본문으로 건너뛰기
게임 · 리뷰 · 데이터베이스
포럼

25 år senere er GTA 3 fortsatt det mest fascinerende åpen-verden-eksperimentet

🌐

원어 표시 중

이 기사는 아직 한국어로 번역되지 않았습니다. 원본 버전을 보고 계십니다.

Det er oktober 2001, og du står i en svakt opplyst butikk for videospill, der rader på rader av esker venter spent på deg mens du blikker over tittlene, usikker på hvilken av dem du faktisk skal ta med deg hjem. Dessverre kan du bare velge én. Øynene dine vandrer allerede mellom , og , som alle føles foruroligende godt i takt med de der Halloween-forstemningene. Merker din tvil (og utålmodigheten på morens ansikt), kommer butikkmedarbeideren gående med en hjelpsom handle, og legger i hendene dine et spill du aldri hadde hørt om før akkurat i det øyeblikket.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Verket er ingenting å skrive hjem om, bare en collage av bilder i røde, blå og grønne fargetoner, med utydelige ansikter, en politihelikopter og en bil som brenner. Din instinkt er å bare stole på magefølelsen; er det du kom hit for, til slutt. Men noe forteller deg noe annet. Kanskje er det butikkmedarbeideren som snakker om det åpne verden-konseptet, eller navnet i seg selv som rører en streng innen deg. Uansett hva som utløser det, så træffer du den endelige beslutningen. Lite gjettet du, at du skulle gå hjem med ett av de største mesterverkene i videospillhistorien.

Grand Theft 자동 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver

Som nesten hver eneste tittel studioet skulle utvikle for systemet, drev PlayStation 2 til dens absolutte grenser. Utviklerne DMA Design (i dag kjent som Rockstar North) måtte på en smart måte strømme rundt 130 MB med data – inkludert 3D-animasjoner, teksturer, modeller og lyd – gjennom PS2 sine 32 MB med system-RAM. For perspektiv: bare én av Liberty City-øyene utgjorde omkring 50 MB med statisk geometri. For å få alt til å fungere, konstruerte teamet et dynamisk strømmesystem som hentet sektorer av kartet foran spilleren, mens det ryddet bort byen bak dem. Derfor ville man ofte sett byen dukke opp og fylles rett foran deg hvis du kjørte på topp hastighet og raskt så bakover mot karakteren. Når kode ikke klarte å overbruge gapet, designet Rockstar smart buede veier for å senke farten til sportsbilene, la til subtil aerodynamisk motstand for å hindre kjøretøy fra å overgå laserskanneren, og begrenset aktiv trafikk til åtte modeller. Det som tekniske ledere som Adam Fowler, Obbe Vermeij og deres kolleger oppnådde med , var mer enn magi.

De tekniske begrensningene var ikke de eneste hindringene for Rockstar. Etter utgivelsen av , som han følte led under mangel på narrativ fremdrift på grunn av det ikke-lineære oppsettet, satte Houser i gang med å gi en langt mer kompleks historie. Med hjelp fra medforfatter James Worrall utviklet de lokaliserte karakter-“knutepunkt” som fungerte som kontakter for oppdrag, som Joey Leone, Toni Cipriani og Salvatore Leone. I stedet for å behandle friheten i åpen verden og historiefremdrift som motsetninger, brukte Houser disse dynamiske nettverkene til å overbruge gapet, ved å knytte oppdragsbuer direkte til spesifikke områder og maktkamper. Dette tillot historien i å lære spillerne byens kart og mekanikk organisk, ved å bevege seg gjennom den industrielle delen av Portland med Toni Cipriani, navigere gjennom Leone-familiens kriminelle imperium med Salvatore, og til slutt dra ut i Staunton Islands politiske korrupsjon og korporative underverden. Hvert nytt kontakttrakk Claude dypere inn i Liberty Cities kriminelle økosystem, og åpnet gradvis nye områder samtidig som det avslørte et lag til av byens sammenkoblede underverden. Kombineret med valget om å beholde Claude som en stille hovedperson, tillot knutepunkt-strukturen spillerne å kartlegge sin egen vei uten å ofre fremdriften i en sammenhengende krim saga.

Radiostasjonene i ga også spillet den ekstra graden av opplevelse, men før Rockstar kunne kaste penger på noen av de største navnene i bransjen, måtte utviklerne improvisere med helt original musikk. Ledet av lydregissørene Craig Conner og Stuart Ross skrev og spilte inn sjangerspesifikke spor under aliaser som «Lucy», «The Mudds», «Marydances», «Da Shootaz» og mange flere. Ross og Conner var også ansvarlige for – hovedtemaet, et stemningsfullt «dark jazz»-spor inspirert av og , som fortsatt er blant de beste i serien. Ved å kombinere underground hip-hop, drum & bass og lisensierte klassikere fra Giorgio Moroders -musikk, lyktes det teamet å fange en rå realisme i lydene av Liberty City. Det er en vitnesbyrd om Rockstars soniske oppfinnsomhet, noe som finner en åndelig etterfølger i , som inneholder original musikk skrevet av den franske elektroniske duoen Justice. Verktøyene har endret seg, men den underliggende idéen er den samme: original musikk kan gi en fiktiv by sin egen identitet.

Det som løftet disse stasjonene enda høyere, var GTA sitt kjente komedimärke, som fortsatt var i vuggen, men like morsomt, gitt liv i Chatterbox FM. Skrevet av Houser og ledet av Lazlow Jones, ga den absurde samtaleradiostasjonens utslitte samtaleinnlegg og -lignende kommersparodier Liberty City en autentisk, brukt tekstur lenge før du tråkte ut av din (sannsynligvis stjelte) bil. Et spesielt treffsikkert eksempel er en mor som ringer for første gang og utslitter seg på oppdragelse i videospillalderen: «Jeg lot barnet mitt spille videospill, og nå løper det rundt i huset og leter etter mynter. Dette lærer barna våre å jakte på penger!» Ett av mine personlige favoritter involverer et passende bondeskroende karakter som raver om hvordan «skytevåpen dreper ikke folk, døden dreper folk.» Han fortsetter med å legge til: «Du kan ikke dø av en kule, du kan dø av hjertestopp eller organsvikt eller kraftig blødning. En liten bit metall er ikke problemet.» Det er ikke rart at Chatterbox fortsatt regnes som noen av de morsomste og mest satiriske tekstene i hele GTA-serien, selv om vi håper at skal gi en hard kamp om komedieguldet.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

Få Poligons Wishlister-nyhetsbrev

En ukentlig oversikt over det du til slutt kommer til å elske å spille. Ingen kjøp, ingen forpliktelser — bare lagring til senere.

Gratis. Du kan melde av seg når som helst.

rett etter 9/11, utgitt bare 41 dager etter de dødelige terrorangrepene, forblir også en merkelig tidskapsel. Rockstar utsatte spillet med noen uker for å rydde dialog og en oppdrag som refererte til terrorisme, og endret byens patrulgebiler fra blå-hvite NYPD-kopier til generiske svart-hvite. Selv den originale eskeart ble forkastet i Nord-Amerika, og ga fødsel til det nå ikoniske rutenett-layoutet som prymer coveret til hver serieoppfølger. Men utover disse overflatiske justeringene, fikk spillet en surrealistisk tyngde i kjølvannet av tragedien. Jeg vokste opp rett på andre siden av elva i New Jersey, og angrepene var en uadnelig del av livet mitt, selv om mye av kaosen fra den epoken fortsatt er en floke. Men jeg vil aldri glemme de lange nettene brukt på å kjøre gjennom Liberty City i skyggen av en slik ødeleggelse. Å styre gjennom de mørke og regnfulle gatene føltes foruroligende meningsfullt; en digital New York som pulset av liv på et øyeblikk når den virkelige verden plutselig hadde kommet til en smertefull stillstand.

GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft 자동 3

PersonlighetGTA 3

Related Article: Stranger Than Heaven’s Story Built on “Fictional Realism →
출처: Polygon ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
포럼에서 질문 / 토론하기
커뮤니티 / 토론

대화에 참여하기

의견을 남겨주세요

Gamer24H 검색

3자 이상 입력하세요.

탐색

디자인 설정

테마 색상 선택

자동 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 언어 선택 25 개 언어
🔍