Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

WoW: Forever’s Beta liet me één angst achter—zijn endgame

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Online tot de dood

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Dit is , de eigen MMO-kolom van PC Gamer. Om de andere week deel ik mijn gedachten over het genre, interview ik mede-MMO-liefhebbers zoals ikzelf, duik ik diep in mechanics die we allemaal als vanzelfsprekend beschouwen en breng ik af en toe gast schrijvers binnen om te praten over hun favoriete MMO.

De beta van World of Warcraft: Forever is zojuist afgelopen en ik ben voor nu helemaal overtuigd. Ik heb me daadwerkelijk zo’n geweldige tijd gehad, dat ik rond level 26 met mijn warrior (en level 16 met een shaman) van de game afging, omdat ik mezelf niet wilde verpesten of uitputten vóór de volledige release in november, wanneer ik zal opgaan in een questverdoofde waan.

Maar er is één ding dat in mijn achterhoofd rondwaart: deze versie van WoW is ontworpen om oneindig te spelen (dus, in MMO-terminen, voor ongeveer 10-20 jaar, plus of minus) op het levelcap. Er zullen geen expansions komen, en het spel zal horizontaal blijven groeien.

Wat een belangrijke vraag laat hangen over het eindspel. Nu, door een paar interviews samen te voegen, hebben we een klein beetje gezien hoe dat eruit zal zien. In een interview met SkillUp vergelijkt assistent-productiedirector Clay Stone expliciet horizontale voortgangssystemen (zoals de Legacy-tree) en uitrusting, waarbij hij opmerkt dat “ons voornemen er heel erg toe gericht is om de hoeveelheid voortgang in kracht te beperken wanneer we elk raidniveau uitbrengen.”

Laatste Video’s Van

PC Gamer

Tegenover IGN Nordic zegt lead game designer Tim Jones dat “we geen Tier 2-raid gaan maken zonder de loot te verbeteren … Tier 2- en Tier 3-raids zullen daarom beter uitrusten, maar we zullen hier verantwoordelijk mee omgaan. We willen nog steeds dat uitrustingen uit eerdere raids nuttig blijven, zoals de Onslaught-gordel.”

Met andere woorden, Forever zal nog steeds een verticale progressie hebben, maar je best-in-slot kan gear van alle mogelijke raids omvatten, wat… o nee.

Ik ga geen houten bordje op mijn borst spelden en zeggen dat het einde in zicht is. Als de raid-tiers van Forever je algehele item level maar met een paar cijfers verhogen, dan is het echt niet zo’n groot probleem. Het is in wezen power creep in slow-motion, en als het een decennium duurt voordat er een numeriek verschil is tussen bijvoorbeeld tier 1 en een hypothetische set tier 10-gear die er voor meer mensen toe doet dan alleen de hardcore min-maxers? Dan is alles extra bonus, baby.

Maar als iemand met een eigenbelang bij dit soort systemen, kan ik niet nalaten te bedenken of Blizzard gewoon brede, veralgemenende aannames maakt over de manier waarop het moet dingen doen aan het eindspel. Forever zal doelgericht worden gebouwd om mensen heel lang vast te houden aan deze herhaalde versie van klassiek Azeroth. Is het dan niet giftig voor de hele oefening om opzettelijk verticale progressie in te voeren?

Omhoog, omhoog, omhoog

Ik zie een paar problemen—of noem ze nu —met deze aanpak. Allereerst is een driedelige systeem goed te beheersen. Maar als Forever blijft doorgaan met het toevoegen van raid-tiers, dan zullen die kleine incrementele toenames in uitrustingskracht langzaam helemaal niet meer incrementeel zijn.

(Image credit: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

Tenzij een personage comfortabel een tier-3-raid kan aangaan zonder uitrusting van de eerste twee tiers, dan heb je in wezen een attunement-questlijn gemaakt. Die questlijn bestaat dan uit: ‘speel meerdere raid-tiers om op peil te komen’.

Bij een spel dat elke expansion, elk seizoen, reset, is dit geen enkel probleem. Maar bij Forever zal de taak liggen om die kloof te overbruggen, hoe breder die zich opent—hetzij door catch-up-gear, wat de oudere raids doodt, hetzij door het uitdelen van stat-squishes, wat aan de andere kant van het verhaal nooit prettig voelt.

Een ander probleem is dat, zelfs als je die problemen oplost, je maar een beperkt aantal spelers hebt. Hoe breder het raidscène zich verspreidt over de verschillende raidtiers, hoe moeilijker het wordt om een groep of guild te vinden die de specifieke raid doet die nodig hebt.

Dit kan worden opgelost, zoals deze interviews aangeven, door elke klasse bruikbare best-in-slot-uitrusting van lagere niveaus te geven, zodat er een stimulans is om terug te gaan en deze te voltooien. Maar hier zit ook nog een ander probleem aan: karakters hebben maar een beperkt aantal uitrustingsplekken, en wat als best-in-slot wordt beschouwd, hangt af van een heleboel andere moeilijk te balanceren factoren.

Mijn punt is dit: Blizzard kan op de lange termijn echt niet vertrouwen op om de raid-scene van Forever in stand te houden, en toch (in ieder geval om te beginnen) zal het oude patronen nabouwen. Net kleiner, meer gecontroleerd en trager van tempo. Het is een beetje alsof je een ijsberg probeert te vermijden door de allerslowste boot van de wereld te ontwerpen. Ja, je vermijdt hem langer, maar als je er geen stuurwiel op zet van die verdomde boot, ga je er toch tegenaan varen.

Dit is ver met de grootste risico’s van Forever. Het spel casual spelen gaat geweldig worden. Quests gaan geweldig worden. Levelen van alts gaat geweldig worden. Forever heeft me al van al deze dingen overtuigd—maar de delicate, verzieke balans van een pseudo-horizontale endgame is veel moeilijker.

Je moet je afvragen of een ontwikkelaar die al meer dan twee decennia lineaire voortgangssystemen ontwerpt, het gewoon moeilijk vindt om te breken met dat ingebouwde patroon. De woorden van Jones: “We gaan geen tier 2-raid maken zonder de loot te verbeteren.” Ze zitten me in de weg, want… nou, waarom ? Waarom zijn er überhaupt getrapte raids?

Je zou het kunnen doen zoals Guild Wars 2 dat doet—nieuwe klassen of vaardigheidstrakken om te ontgrendelen die endgame-prestaties vereisen, personagekracht voor specifieke zones die oneindig relevant zullen blijven, een equivalent van “masteries”. Kortom, de definitie van wat endgame is, uitbreiden en vervolgens raids als onderdeel van dat ecosysteem behandelen, in plaats van te proberen machtsgroei langzaam te laten verlopen.

Blizzard zal echter een aantal heel harde lessen moeten leren om daar te komen. Ik denk dat deze houding ten aanzien van de tiers een tijdje prima zal werken, maar er zal een moment komen waarop de ontwikkelaar zich zal afvragen of hij de kat de poort uit wil blijven laten kijken of dat hij écht, oprecht wil heruitvinden wat een endgame is in World of Warcraft. En dat zal ofwel heel opwindend worden, ofwel heel, heel rommelig. Misschien allebei.

Best MMOsBest strategy gamesBest open world gamesBest survival gamesBest horror games

Beste MMO’s
: RekenwerkBeste open-wereldspellen
: Overleven, bouwen, liefhebenBeste horrorspellen

Related Article: Star Wars Galaxies Restoration Project Adds Major Visual Upgrade and Reworks Wookiee Inicio Planet →
Fuente: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍