Todd Howard is een van de meest herkenbare namen in de game-industrie, maar ondanks dit alles blijven de overkoepelende gedachten van de Bethesda-directeur over gamedesign een soort raadsel. Howard heeft toegegeven dat hij niet graag over zijn games praat. Daarom krijgen we zelden veel inzicht in zijn bredere designfilosofie.

Volgens Bruce Nesmith, lead designer van Skyrim, heeft Howard zeker een specifieke set aan vaardigheden als het gaat om game design. In een uitgebreid interview met The Examined Game besprak Nesmith zijn tijd bij Bethesda. Tijdens het gesprek werd Nesmith gevraagd hoe het was om met Howard samen te werken, en hij prees Howard om zijn gave om dingen vanuit het perspectief van de speler te zien:
Eén van de dingen die Todd historisch gezien zo goed heeft gedaan bij Skyrim en Fallout 3 en alles daaronder, is dat hij zich indeelt in de zetel van je gemiddelde speler,” verklaart Nesmith. “Als ontwikkelaar zit ik in een ivoren toren. Dat is onontkoombaar … Ik denk zeker dieper na over games dan je gemiddelde speler. En hij kan daardoor door die laag heen snijden en zien: ‘Ah ja, ze zijn hier op zoek naar een klein beetje plezier. Verstop je niet achter je wiskunde en je complexe beslissingen.’
Bij het dichtbij werkend aan code en het dagelijks ontwerpen van dingen, wees Nesmith erop dat ontwikkelaars dingen kunnen overcompliceren. “Ik zou proberen dingen een beetje complexer te maken, en hij was meer dan bereid om te zeggen: ‘Nee, nee, dat is niet wat de spelers zullen willen. Ze zullen iets simpels en meer verteerbaars willen hier’.”
Nesmith verduidelijkt dat dit niet Howards enige talent is en dat hij “zeer diepgaand over games nadenkt”, terwijl Nesmith zelf ook “vanuit het perspectief van de speler” kan nadenken. Maar hij zegt dat beide ontwerpers een “bias” hadden om dingen vanuit een bepaalde richting te zien, en dat het bij gameontwikkeling vaak goed is om “andere mensen te vinden die een tegenbias hebben om je ideeën mee af te toetsen, zodat je tot een goed onderbouwde mening kunt komen.”
Over dit onderwerp citeert Nesmith een voorbeeld van samenwerking met een artiest die een probleem had met de manier waarop de ‘detect life’-toverformule in Oblivion werkte. “Hij zei: ‘Kijk, deze toverformule is cool. Hij doet dit heel functionele ding, maar besef je dat je daarmee alle kunst verpest? We nemen al deze zorg bij het maken van deze wezens en mensen en wat al niet allemaal, en maken ze uiterst gedetailleerd en er geweldig uitzien, en alles wat je ziet is zo’n vlek als je die formule inschakelt.'”
Wel, in Oblivion bleef het gewoon lange tijd aan. Kijk wat we in Skyrim deden. We maakten het een echt duur om te onderhouden toverformule, dus de manier om die toverformule goed te gebruiken was gewoon hem een seconde aangezet laten … we luisterden naar wat de artiesten zeiden, want zij hadden een perspectief dat we eerder niet hadden overwogen.
Deze aanpak van dingen vanuit het perspectief van de speler heeft Bethesda in het verleden zeker goed gelegen. Hoewel het misschien niet de favoriete game in de serie is voor iedereen, deed Fallout 3 uitstekend werk door de RPG benaderbaarder te maken voor spelers die niet vertrouwd zijn met de werking van schuine CRPG’s. Ik vraag me echter af of Bethesda dit designfilosofie toch wat te ver doordreef toen Starfield zijn intrede deed, aangezien het sci-fi-avontur zo’n eenvoudige roleplay-kern had dat het veel van de dynamiek en emergentie miste die de vorige RPG’s van het studio zo aantrekkelijk maakten.
2026 games
: Our all-time favoritesFree PC games
: Finest gunplayBest RPGs
: Better together

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bergabunglah dalam percakapan