De aankomende PS5-titel van RGG Studio brengt de 50 jaar in het leven van Makoto Daito in kaart.

Vuisten die op elkaar botsen, botten die kraken—dat is vechtpartijen in hun meest viscerale vorm. Aan de andere kant is er de glorie en het glamour van de showbusiness, waar je alles doet, van het componeren van nummers tot en met live podiumproducties. Stranger Than Heaven, een gloednieuwe titel van RGG Studio, het team achter de Like a Dragon-reeks, biedt een opmerkelijk gevarieerd scala aan gameplay terwijl het de reis van vijftig jaar van hoofdpersonage Makoto Daito volgt.
Tijdens een recente perspreview kregen we de kans om een select aantal delen uit vier verschillende hoofdstukken uit te proberen: het Proloog, Kokura in Fukuoka, Kure in Hiroshima en Minami in Osaka.


De zoektocht van Makoto Daito naar een plek om bij te horen, en de levendige havenstad
De proloog speelt zich af in San Francisco in 1915. Nadat Daito ten onrechte is beschuldigd van moord en wordt achtervolgd door de politie, lukt het hem om de agenten van zich af te schudden en aan boord te gaan van een verdacht schip dat net zal vertrekken vanaf de haven. Daar ontmoet hij Yu Shinjo, een mede-stowaway, samen met de kapitein van het schip, Orpheus. Vanaf het begin ontvouwt zich een dramatisch verhaal tegen de achtergrond van een melancholische jazz-blues soundtrack. Je kunt diep gevoelens van eenzaamheid voelen bij Daito, die zijn ouders is kwijtgeraakt en te maken heeft gehad met rassendiscriminatie, maar hij onthult ook een mededogenrijk hart door zichzelf in gevaar te brengen wanneer hij wordt opgemerkt door de bemanning tijdens het beschermen van Mashiro.
In het volgende deel, zich afspelend in Kokura in 1915, kruisen de paden van Daito en Tae, de vrouw die de anker van zijn leven wordt. Daito, nog steeds op zoek naar een plek om bij te horen, is diep geschokt wanneer Tae hem begroet met een zachte “Welkom thuis”. De nuance van het verliefd worden op Tae wordt delicaat vastgelegd via subtiele gezichtsuitdrukkingen en kleine handgebaren.
Deze sectie bood ook een voorproefje van een vrij verkennend avontuur. Kokura, ondergedompeld in zonlicht, is een levendige havenstad. Loop door de stad terwijl je toekijkt hoe de rook uit de schoorstenen van het staalfabriek opstijgt, navigeer door doolhofachtige steegjes omgeven door houten hekken, en pak een kom biefstuk over rijst bij een straatkraam… gewoon het gebied verkennen laat je bloed al snel sneller door je aderen stromen.
Meeslepende gevechten aangedreven door dubbeelige bediening
Bij de Kokura-staalfabriek namen we het op tegen een lange strijd tegen meerdere tegenstanders om de gegijzelde Tae te bevrijden. Stranger Than Heaven kent een uniege gevechtssysteem dat de schouderknoppen en triggers gebruikt om de linker- en rechterkant van Daito’s lichaam onafhankelijk van elkaar te besturen. Je vecht door afwisselend linker- en rechteraanvallen uit te voeren terwijl je je verdedigt in de richting van binnenkomende slagen. Omdat je invoer direct synchroniseert met de bewegingen van het personage, voelt de besturing opmerkelijk tastbaar aan. Van de brede aanwinden van een stoot tot de impact bij het landen van een slag, draagt het gevecht het zware, ruwe gewicht van menselijke lichamen die tegen elkaar botsen.
Ongewapend vechten is niet de enige optie; wapens geven aan de gevechten een brutale kant. Compacte éénhandwapens maken blitzsnelle slagen mogelijk, maar laten Daito’s linkerhand leunen op zwakkere blote-vist-aanvallen. Omgekeerd laten massieve wapens zoals bots je kwetsbaar voor tegenaanvallen door de langere hersteltijden, maar ontketen ze verwoestende kracht per slag. Tijdens langdurige vechtpartijen moet je ook je zes in de gaten houden, dus er is geen ruimte om je waker te laten varen. Hoewel wendbare éénhandwapens zich aanvankelijk betrouwbaar voelden, bleek de bot veel effectiever in groepsgevechten om meerdere vijanden in één keer uit te schakelen. Hoewel we uit van krachten raakten voordat we de laatste ontmoeting bereikten door steeds moeilijkere tegenstanders, liet het uitdagende gevecht een blijvende indruk na.
In Kure (1929) testten we ook onze gevechtvaardigheden in de Arena. Het verslaan van aangewezen tegenstanders levert beloning op, en het opnieuw uitdagen van tegenstanders die je eerder hebt verslagen stelt je in staat om beperkingen toe te passen, zoals “Geen Wapens”, om extra bonussen te scoren. Als je aan deze voorwaarden niet voldoet, krijg je echter minder beloning.
Volgt Producer Hiroyuki Sakamoto verbeteren de kernattributen van Daito op het gebied van gezondheid en geest door dagelijkse activiteiten zoals rondlopen in de stad of het lezen van de krant. Verder hebben wapens bekwaamheidsniveaus die de aanvalskracht verhogen door blijvend gebruik, terwijl nieuwe moves kunnen worden aangeleerd via minigames en subverhalen.
De showbusiness betreden: Van muziekproductie tot live optredens
In 1943, in Osaka (Minami), kwamen we in aanraking met de wereld van het showbusiness. Hier zet Daito zijn talent voor showmanship in om verschillende live-optredens te produceren, een functie die niet alleen voor inkomsten zorgt, maar ook een cruciale rol speelt in het overkoepelende verhaal.
Het beheren van de showbizz houdt in dat je promotie, muziekcompositie en live podiumshows regelt. Essentieel bij het componeren van muziek is het verzamelen van “inspiratie”. Door diverse geluiden door de stad en tijdens gevechten te verzamelen, kun je je vondsten naar een componist brengen zodra je genoeg hebt verzameld om nieuwe tracks te maken.
Interessant is dat een enkel nummer meerdere arrangements kan krijgen, en dat het vervangen van instrumenten de totale sfeer drastisch verandert. Het experimeten met deze opties was een ware lust; het zien hoe een enkele melodie compleet transformeerde, was echt bevredigend en liet je het perfecte arrangement vinden dat bij je past. Eveneens boeiend is het om uit te zoeken welke sfeer het beste past bij een aankomend evenementprogramma.
Volgens Sakamoto kan inspiratie op veel onverwachte manieren worden opgehaald. Zo kan het voeren van een zwerfhond ervoor zorgen dat het blaast, waardoor er een nieuw stuk inspiratie vrijkomt uit dat geluid. Bepaalde prompts zijn alleen ‘s nachts te ontdekken, en het verzamelen van verschillende inspiraties door verschillende tijdperken heen breidt je repertoire aan nummers en arrangements uit. Het beste van alles: tracks die je componeert doorbreken de tijd: een stuk dat in Kure is uitgevoerd, kan later worden getoond in Minami of Atami.
Bij het produceren van een voorstelling selecteer je zangers, musici en toneleffecten zoals confetti of nevelmachines. Elke show heeft omzetdoelen, waardoor je de vaardigheden van de artiesten zorgvuldig moet afwegen tegen de operationele kosten. Zodra het gordijn opengaat, bestuurt Daito persoonlijk de verlichting en speciale effecten. Het succesvol uitvoeren van de knopopdrachten op het scherm versterkt de toneleffecten en verhoogt de omzet van de show. In plaats van je te verlassen op snelle reflexen zoals bij een traditioneel rhythm game, lijkt het succes veel meer te hangen van voorbereiding vóór de show, zoals het kiezen van het juiste nummer, de cast en de scenografie. Zelfs na onze korte proefronde maken de enorme variëteit aan muziek en de strategische diepgang deze feature uitzonderlijk veelbelovend lijken.
Vooruitkijkend naar de vijftigjarige reis van Makoto Daito
Deze praktische sessie gaf een meeslepende blik op de unieke verhalen en gameplay-ervaringen die aan elke tijdperk en elk landschap zijn gekoppeld. Van de rauwe intensiteit van gevechten op korte afstand tot het ontwerpen van eigen banen in de showbusiness, elk element bood zijn eigen unieke opwinding.
Stranger Than Heaven verschijnt op vrijdag 15 januari 2027 op PlayStation 5.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

参与讨论