Lauren Morton

Toen mijn groep de stad Redcliffe in Dragon Age: Origins benaderde, hield mijn aarzelende sidekick Alistair de groep tegen voor een grote bekennis van een geheim dat hij tegen mij had verborgen. Ik besefte eindelijk hoe enorm en complex het verhaal was, hoe veel mogelijke verhaallijnen waren voorbereid, geschreven en ingesproken. Op dat moment wist ik dat ik graag in de gamesindustrie wilde werken. Nadat de sluiting van BioWare deze week werd aangekondigd, nam ik contact op met andere professionals uit de industrie om hun herinneringen te delen aan het BioWare-spel dat hen naar hun carrière leidde—sommigen werken zelf bij BioWare.
Vroege BioWare
(Beeldcredit: BioWare)

Chris Tihor
Terug in het begin van de jaren 2000, toen ik net begon aan mijn carrière als gameschrijver, was ik een grote fan van Neverwinter Nights. Ik hoorde dat BioWare een NWN-schrijfwedstrijd organiseerde, met als prijs de kans om voor hen te werken, en ik dacht: “Waarom niet?” Hoewel ik de grote prijs niet won, behaalde ik de tweede plek in de community-stemcategorie. Ik zal BioWare dat altijd dankbaar blijven voor de mogelijkheid om mijn werk voor zoveel ondersteunende spelers te tonen. De aanmoediging die ik daardoor voelde, gaf me de zelfvertrouwen om deze carrière die ik liefheb met succes te vervullen.
Luke Scull
Het was eigenlijk Jade Empire dat me deed denken: “Ik wil games ontwerpen.” Terwijl de aftiteling liep, was ik verbijsterd over de plotwendingen, de cinematografie en de muziek, en hoe de totale ervaring (die achteraf bezien vanuit gameplay-oogpunt zeker niet perfect was) het gevoel in mij wakker maakte alsof ik zojuist een soort magie had bijgewoond die in geen enkel ander medium te repliceren was. Ik solliciteerde daadwerkelijk een of twee maanden later voor een functie als Senior Writer bij BioWare. Ik was verre van klaar voor zo’n functie en heb gelukkig ook geen baan gekregen—maar voor het eerst in mijn leven voelde ik een roeping.
Neverwinter Nights bood mij een toolset om mijn eigen verhalen te creëren, en daarbij ontdekte ik dat ik een zekere ruwe mate van talent bezat. In de smeltkroes van de Neverwinter Vault en het oordeel van mijn collega’s scherpte ik die ruwe talent aan tot iets meer verfijnd, totdat ik mijn allereerste professionele game-contract kreeg van Rob Bartel, de lead designer van Neverwinter Nights. Dat leidde ernaar dat ik bij Ossian Studios kwam, en uiteindelijk een succesvolle fantasy-trilogie schreef, en uiteraard de kring rondmaakte door terug te keren naar Neverwinter Nights Enhanced Edition om het verhaal van de OC verder te zetten.
Star Wars: Ridders van de Oude Republiek
(Imagecredit: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Nog meer dan de onthulling, Evil Bastila ervan overtuigen. Haar regels over hoe Jedi geen hechtingen mag hebben omdat “er geen emotie is, er is vrede,” maar haar liefde voor mij ging boven die regels: niets maakte haar veiliger en meer in vrede. Het was ongeveer 2004 en ik vond dat het harder raakte dan de verhalen die Lucas maakte met de prequels. En KotOR deed wat geen film kon doen: de speler voltooide het verhaal. Was het verleden te machtig, of was verlossing mogelijk? Mijn vrouw en ik, destijds een scenario-team, solliciteerden om schrijvers te worden bij BioWare tijdens GDC 2005. We begonnen eind september met werken.
Lisa Schaeffer
BioWare kwam in mijn leven samen met een Xbox en een selectie van de videogames die ik heb overgenomen, waaronder Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, en de sequel ervan, The Sith Lords van Obsidian, openden in mijn geest dat games je kunnen beïnvloeden verder dan wat er op het scherm staat. Hoop, verlossing, pijn, conflict, een episch verhaal over keuzes en verandering en het doorstaan van de gevolgen, niet alleen voor Revan of de Exile, maar ook voor hun metgezellen en de wereld om hen heen. Ik maakte het mijn doel om te helpen die verhalen te delen. Dat wil ik nog steeds.
Claire Sharkey
De onthulling van Revan in Knights of the Old Republic zette me op het pad van het schrijven. Ik wilde iets schrijven dat iemand een echte schok zou bezorgen, maar dan op die prachtige manier die je niet uit een verhaal trekt en waardoor je je voelt als een echt personage in een wereld die begroet wordt met een enorme onthulling die alles beïnvloedt wat je wist.
Justin Smith
Ik speel nog steeds graag games, maar ik heb geleerd om niet alleen te spelen, maar om te delen wat ik speel met anderen.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic was de game die me ertoe bracht om muziek te gaan maken, in het algemeen en met name voor games. Toen ik mijn eerste van vele personages in de serie aanmaakte, met de muziek die speelde en de eerste keuzes voor mijn personage, voelde alles enorm uitgestrekt. Het was een episch moment in mijn leven, want ik dacht: “Ik wil dit doen. Ik wil muziek schrijven voor games zoals deze.” Ik zoem de muziek van dat moment en van de serie nog steeds na. Het is in wezen een kernherinnering die de vonk aanstak die mij naar waar ik nu sta heeft gedreven.
Dragon Age
(Beeldcredit: BioWare)
Aysha U. Farah
Bij de quest “Vangst en Wissel” in Dragon Age 2 bekijk je je post in je huis en lijkt het erop dat je een simpele ophaalquest krijgt. Als je op de locatie aankomt, ontdek je dat de persoon met wie je zou ontmoeten, juist wordt gedood door een prachtige elf met gloeiende tattoo’s. Het feit dat een belangrijke (en mijn favoriete) personage in het spel werd geïntroduceerd via een quest die je kon missen en die je activeerde door je post te bekijken, gaf me het gevoel dat de wereld in DA2 oneindig was en dat alles kon gebeuren. Het was precies wat ervoor zorgde dat ik dacht: “Ik wil dit voor mijn leven doen.”
Ellis Devereux
Het was helemaal aan het begin van Dragon Age: Origins, toen ik vocht tegen darkspawn in de Toren van Ishal—waar je verliest. Alle hoop is verdwenen, maar je moet de stukken nog ophalen en de wereld redden. Dit was de eerste keer dat ik me machteloos voelde in een spel, wat baanbrekend voor me was, maar het voelde ook alsof het spel zelf mij vertrouwde met zijn wereld, alsof het me vroeg om mijn best te doen, wetende dat dingen mis zouden kunnen gaan. Ik wil mijn werelden ook met spelers delen en bij ze zijn wanneer zij hoop en eigen macht vinden in de duisternis.
Mass Effect
(Imagecredit: Electronic Arts)
Alex Teeple
Wanneer je Mass Effect 1 voor het eerst opstart, word je niet begroet door een bombastisch actiedeel, maar door een langzaam, treurig thema over een rustig beeld van de aarde. Vigil’s テーマ. Ik was nog maar een kind, maar in dat moment raakte het me diep: games waren niet alleen maar een afleiding… ze waren net zo goed een manier om emoties op te wekken als films of boeken. Dat ene liedje vertelde me dat er een hele wereld daar buiten was, verhalen die je kon verkennen en beleven. En op dat moment wist ik dat ik niets anders meer wilde doen als beroep; ik wilde die verhalen vertellen.
De sniper-scène in Mass Effect 3 heeft mijn breinchimie compleet herprogrammeerd. Een dag voor de climaxvolle strijd zit ik bieren te drinken tijdens een schietwedstrijd met Garrus, een personage dat mijn beste vriend is sinds het eerste spel. Mijn instinct was om elke schot te scoren, tot besef dat de een of ander morgen dood zou zijn. Dus toen de optie verscheen om de laatste schot expres te missen, twijfelde ik niet om hem te laten mislukken. Ik legde de controller neer en besefte dat ik momenten zoals die wilde creëren. Om spelers iets te geven wat leek op wat ik zojuist had meegemaakt.
Mijn duidelijke “ah-ha”-moment bij Mass Effect deed zich voor toen ik een lift betrad op The Citadel. Ik meende te denken dat de verdiepingen zo enorm waren en ik mij afvroeg hoe ze dit deden zonder loading screen. Ik had al talloze Kingdom Hearts- en Final Fantasy-spellen op de PS2 gespeeld, en die stonden er vol van. Toen Wrex en Ashley Williams tijdens zo’n liftrit wat scherpe opmerkingen uitdeelden, kwam die gedachte bij me op en ik zochte het op om te bevestigen: dit waren de loading screens.
Wat me verbasde, was niet alleen dat dit een meeslepende manier was om laderschermen af te handelen, maar dat er zo veel verschillende dialoogopties waren in deze liften. Ik schakelde door de verschillende personagescombinaties heen en keek wat er verscheen. Ze hadden heel makkelijk één of twee verschillende dialoogopties kunnen hebben, maar kozen ervoor om het verder te drijven, en dat heeft me altijd al indruk gemaakt. Ik kijk sindsdien niet meer op dezelfde manier naar games.
(Image-creditie: EA)
Het zal mensen misschien verbazen te horen dat wat mijn perspectief op gamedev veranderde, een scène was uit Mass Effect Andromeda. Liam organiseert een vriendschappelijke voetbalwedstrijd op Prodromos met de Initiative-kolonisten en hun angarische buren. Het is geen grote scène, want hij duurt minder dan twee minuten. Het is niet alleen leuk, maar ook inclusief. Geen grote strijd tussen goed en kwaad. Geen gevecht tegen letterlijke reuzen met wapens. Gewoon mensen en alien die samen een sport beoefenen, en niemand trekt een wenkbrauw omhoog. Een toekomst waarin iedereen een plek heeft, zelfs als je een andere soort bent of uit een andere sterrenstelsel komt.
Ik ben opgegroeid met een ware passie voor BioWare, met name Dragon Age en Mass Effect. Het koning kunnen maken van die verhalen, van grote morele keuzes en romance tot bijverhalen en kapsels, maakte ze persoonlijk en alsof ze van mij waren. Ik herinner me nog dat ik de laatste missie van Mass Effect 2 voor het eerst speelde en verbijsterd (en geschokt) was door de gevolgen van mijn daden. Ik was gefascineerd door het verkennen van elke keuze en elk mogelijk gevolg, omdat alles veel persoonlijker voelde dan elke film of elk boek. Ik denk dat de poging om die magie te begrijpen ervoor zorgde dat ik videogames en hun invloed op spelers ging bestuderen, wat uiteindelijk heeft geleid tot mijn carrière in de communicatie rond videogames. Ik heb BioWare veel te danken.
Mass Effect. Wees er zeker van dat de ervaring om een gloednieuwe melkweg te verkennen met personages die voor altijd in mijn hart zullen blijven, gecombineerd met THOSE graphics, het betekent dat het altijd een van mijn favoriete spellen zal blijven. Specifiek, aankomst en verkenning van het Citadel: meer te weten komen over nieuwe buitenaardse soorten, de Krogan-oorlogen en de menselijke conflicten, was een van de beste lore-ontdekkingen die ik heb meegemaakt. Combineer dat met een onvergetelijke soundtrack die pulste vanaf het Presidium tot aan de nachtclubs, het verkennen van dat gebied voor de allereerste keer inspireerde me om bij te dragen aan de industrie die dat moment voor mij heeft gecreeerd.
Ik kocht enkele maanden na de release een kopie van Mass Effect 2, toen ik 12 jaar oud was. Ik raakte volledig ondergedompeld in het spel en werd helemaal verliefd op het universum, het verhaal en de personages. Ik werd er obsessief mee, veel meer dan met enige andere media daarvoor. Vanaf dat moment wist ik dat ik in de games-industrie wilde werken, in welke vorm dan ook, en ik heb nooit meer omgezien. Het is onmogelijk om te benadrukken hoeveel impact BioWare-spellen op mijn leven hebben gehad in tal van opzichten.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する