Vierendertig jaar geleden ontmoetten Sid Meier, een computerprogrammeur, en Bruce Shelley, een militair piloot, zich in Las Vegas om een mogelijke samenwerking in de videogame-industrie te bespreken. Ze beproefden hun scherpzinnigheid bij een spelletje van Atari’s vliegsimulator, , en toen Meiers kennis van videogames de werkelijke vliegervaring van Stealey versloeg, wisten de twee precies welk soort spel hun opkomende studio zich zou gaan toeleggen.



Sid Meier is een Amerikaanse computerspelspelmaker, medeoprichter en hoofdontwerper van Firaxis Game. Hij is vooral bekend om het ontwerpen van de Civilization-reeks.
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
❯
❮
2 / 8
De AMD Ryzen 7000-reeks is een reeks desktopprocessors die door AMD is ontwikkeld en uitgebracht in 2022. Ze maken gebruik van de nieuwe AM5-socket en de nieuwe Zen 4-architectuur, samen met een nieuwe geïntegreerde RDNA 2 GPU.
De AMD Ryzen 7000-reeks is ontworpen voor gaming en contentcreatie, met een focus op prestaties en energie-efficiëntie. Ze zijn beschikbaar in verschillende configuraties, variërend van de Ryzen 5 7600X tot de Ryzen 9 7950X.
De AMD Ryzen 7000-reeks maakt gebruik van de nieuwe Zen 4-architectuur, die een verbeterde prestaties en energie-efficiëntie biedt ten opzichte van de vorige generatie. Ze zijn ook uitgerust met een nieuwe geïntegreerde RDNA 2 GPU, die betere grafische prestaties biedt dan de vorige generatie.
De AMD Ryzen 7000-reeks is beschikbaar in verschillende configuraties, variërend van de Ryzen 5 7600X tot de Ryzen 9 7950X. Ze zijn ontworpen voor gaming en contentcreatie, met een focus op prestaties en energie-efficiëntie.
❮
De AMD Ryzen 7000-reeks is ontworpen met een focus op energie-efficiëntie, wat resulteert in een uitstekende prestatie-per-watt. De processor maakt gebruik van een geavanceerd 5nm-productieproces, wat helpt bij het verminderen van het energieverbruik terwijl de prestaties worden gemaximaliseerd.
Ik zie alleen een “❯” symbool in je bericht, maar geen vertalingsteks.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands toevoegen? Dan vertaal ik die graag voor je in natuurlijk, professioneel Nederlands.
❮
De AMD Ryzen 7000-reeks is ontworpen met een focus op energie-efficiëntie, wat resulteert in een aanzienlijke verbetering van de prestaties per watt ten opzichte van de vorige generatie.
Ik zie alleen een “❯” teken in je bericht, geen vertalingstekst.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands hier plakken? Dan vertaal ik die voor je naar een natuurlijk, professioneel en grammaticaal correct Nederlands, waarbij ik alle HTML-tags exact behoud.
❮
De AMD Ryzen 7 7800X3D is een krachtige processor die speciaal is ontworpen voor gaming en prestatiegerichte taken. Met zijn geavanceerde 3D V-Cache-technologie biedt deze CPU uitzonderlijke prestaties in games, waardoor het een populaire keuze is voor gamers en contentcreators.
Eén van de belangrijkste kenmerken van de Ryzen 7 7800X3D is de enorme hoeveelheid cache-geheugen die beschikbaar is. Met 96 MB L3-cache, verdeeld over acht cores, kan de processor veel sneller toegang krijgen tot gegevens die vaak worden gebruikt, wat resulteert in hogere fps en soepelere gameplay. Dit maakt de 7800X3D bij uitstek geschikt voor de nieuwste en meest veeleisende games.
Naast de grote hoeveelheid cache-geheugen, biedt de Ryzen 7 7800X3D ook uitstekende prestaties bij multitasking en andere zware taken. Met acht cores en zestien threads kan de processor meerdere taken parallel verwerken, wat resulteert in snellere verwerkingstijden en een algemene verbetering van de productiviteit.
De Ryzen 7 7800X3D maakt ook gebruik van AMD’s geavanceerde 5nm-productieproces, wat resulteert in een hogere efficiëntie en een lagere warmteproductie vergeleken met oudere generaties processors. Dit maakt de 7800X3D een ideale keuze voor mensen die een krachtige maar energiezuinige processor zoeken.
Kortom, de AMD Ryzen 7 7800X3D is een uitstekende keuze voor iedereen die op zoek is naar een krachtige en efficiënte processor voor gaming en andere zware taken. Met zijn enorme hoeveelheid cache-geheugen, uitstekende multitaskprestaties en geavanceerde 5nm-productieproces, biedt deze CPU alles wat je nodig hebt om je computer naar het volgende niveau te tillen.
Ik zie alleen een “❯” symbool in je bericht, maar geen vertalingsteks.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands toevoegen? Dan vertaal ik die graag voor je in natuurlijk, professioneel Nederlands.
❮
6 / 8
Ik zie alleen een “❯” symbool in je bericht, maar geen vertalingsteks.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands toevoegen? Dan vertaal ik die graag voor je in natuurlijk, professioneel Nederlands.
❮
7 / 8
Ik zie alleen een “❯” symbool in je bericht, maar geen vertalingsteks.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands toevoegen? Dan vertaal ik die graag voor je in natuurlijk, professioneel Nederlands.
❮
8 / 8
Ik zie alleen een “❯” symbool in je bericht, maar geen vertalingsteks.
Kun je de Engelse tekst die je wilt laten vertalen naar het Nederlands toevoegen? Dan vertaal ik die graag voor je in professioneel, grammaticaal correct Nederlands, waarbij ik alle HTML-tags behoud.
Enkele jaren en militaire simulatiespellen later wilde Meier echter iets nieuws doen. Hij had gezien hoe spelers plezier schepten in het zien hoe hun beslissingen een simulatie vormgaven en, na de positieve ontvangst van Railroad Tycoon, had hij het gevoel dat de geschiedenis de verbeelding van mensen kon boeien.
Zo ontstond Civilization en, even zo belangrijk, het creatieve patroon dat de genre-bepalende serie de komende 35 jaar vormgaf. Zelfs toen de serie in de loop der jaren van eigenaar wisselde, kwam elk volgend spel tevoorschijn met dezelfde uitdagingen: woelige veranderingen in leiding en visie, spanning tussen traditie en innovatie, en geen gebrek aan twijfel bij financiers en consumenten. En toch heeft Civilization standgehouden, net zo veel gevormd door de mensen die het spelen als door diegenen die het creëren, en gegraveerd in de videogame-wereld als een der groten.
Om het 35-jarige jubileum van Civilization te vieren, sprak Polygon met enkele mensen die de reeks in de loop van de decennia hebben ontwikkeld en begeleid. Hieronder vertellen zij het verhaal van hoe Civilization is uitgegroeid tot de franchise die we vandaag de dag kennen. Rome is niet in één dag gebouwd.
De wieg van de beschaving
Sid Meier (maker van Civilization, medeoprichter van MicroProse en Firaxis): Wauw, ik kan mijn eigen game maken.
En, weet je, de rest is geschiedenis. Letterlijk.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (creatief directeur voor Civilization bij Firaxis):
Meier:wow
Brian Reynolds (hoofdontwerper van Civilization 2):
Meier:Civilization
De echte kern van Civilization was die fascinatie en ontdekking die zo opwindend waren als kind, en dat combineren met strategische gameplay en beslissingen die een volwassene zou waarderen. We zeggen dat we een groot deel van ons onderzoek doen in het kinderdeel van de bibliotheek.
Reynolds:
Meier:SimCityplezierCovert Action
Je had veel te doen en je dacht altijd: Je hoofd zat altijd in de toekomst: “Zodra mijn wonder af is, kan ik doen.” “Zodra ik dit ontdek, kan ik doen.” “Zodra mijn bibliotheek af is, gebeuren.” “Zodra ik dit continent verken…” — de verbeelding van de speler werd op eens volledig geboeid door wat er gebeurde.
Reynolds:Civheel
Meier:Civ
Maar we waren bijna te zelfverzekerd. We hadden aanvankelijk deze gigantische kaart die oneindig lang zou duren om te verkennen en te veroveren, en aan het einde zeiden we: “Oh, laten we ‘m halveren. Oh nee, laten we ‘m nog eens halveren.”
Soren Johnson (mede-ontwerper van Civilization 3; hoofdontwerper van Civilization 4): Civilization was een spel dat ik veel speelde tijdens mijn studie. Ik kocht mijn eerste exemplaar van Civ in de eerste week van het schooljaar. Ik ging naar de boekhandel van de universiteit om mijn boeken voor het quarter te kopen, en daar was een heel kleine spelsectie. Daaronder — ik herinner me dat het echt op de onderste rij stond — zag ik dit spel genaamd Civilization. Ik wist meteen toen ik de doos in mijn hand nam dat ik hem zou kopen. Op dat moment werden games steeds ingewikkelder en ambitieuzer, en grepen ze naar breder stof. Dus het lag voor de hand dat Sid zou proberen een spel te maken over de wereldgeschiedenis.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (voorzitter, Firaxis Game):Civilization
Dawn of a new era
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
Mijn verschillende niveaus van leidinggevenden waren behoorlijk visionair. Ze vroegen me of ik een project en een computer mee naar toe wilde nemen en af en toe wat materiaal naar hen toe zou sturen. De resterende vraag was welk project ik zou oppakken. was recentelijk uitgebracht en had succes — een van de eerste succesvolle “volledige vervolgen,” en het was een soort spel dat aan het strategy-genre grensde. Ik eindigde met het meenemen van een draagbare computer, groter dan een laptop, weegend rond de 18 kilo, en een 486/66 met een harde schijf van 500 MB.
Ik heb een heel jaar alleen in Yorkshire doorgebracht. Ik kon inbellen bij het kantoor van MicroProse, dat zich in het zuiden van England bevindt, en zo bedrijfsinterne e-mails ontvangen en enkele telefonische gesprekken voeren, maar als het erom ging om iets te realiseren met , zoals we het oorspronkelijk noemden, stond ik grotendeels op mijn eigen benen.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid en ik] hadden enkele vergelijkbare talenten en enkele verschillende talenten. Sid was meer een wild origineel; ik was meer een methodische verbeteraar van dingen. Maar vooral deden we allebei hetzelfde algemene werk, wat inhield dat we het beste samenwerkten wanneer we elk ons eigen project hadden en elkaar gewoon advies gaven. Aan het begin was dat uiteraard vooral Sid die mij advies gaf, maar later tijdens de Firaxis-jaren had ik veel inbreng voor hem.
Eén veelbelovende en beslissende keuze was de overstap van DOS naar Windows. PC-spellen draaiden tot dan toe immers volledig onder DOS, wat resulteerde in een beperkter publiek van technisch ingestelde gamers die hun autoexec.bat en config.sys konden aanpassen om spellen zo goed mogelijk te laten draaien. Met maakten we samen de beslissing om niet alleen voor Windows te gaan, maar om volledig Windows in te zetten — met kleine, aanpasbare en configureerbare vensters in plaats van de minimale aanpak van “het boot onder Windows en neemt daarna je hele scherm over, net als een DOS-spel”. Interesses in gebruikersinterfaces maken deel uit van mijn kernbelangstellingen, dus ik was erg geïnteresseerd in het proberen om een Windows-achtig Windows-spel te maken en dit zo fijn te stemmen dat het zich thuis voelde in het besturingssysteem.
De meest bekende -kritiek ging over het originele gevechtssysteem. De logica die Civilization werkte maakte, leidde soms tot minder dan logische gevolgen. Eén van de langst lopende memes binnen de Civ-gemeenschap is “phalanx verslaat slagschip”, waarbij spelers stat-bonussen voor veterane eenheden konden combineren met de bescherming die door versterkingen wordt geboden en voetsoldaten konden creëren die een aanval van een slagschip en zelfs nucleaire aanvallen konden weerstaan. We oorspronkelijk van plan dit aan te pakken met een tactisch gevechtssysteem waarin je inzoomde en elk gevecht op de een of andere manier gedetailleerd uitvoerde.
Bij de originele kick-off vergadering met Sid en voordat ik het land verliet, was het oorspronkelijke idee dat Sid dat deel misschien zou prototypen en ik zou aan de belangrijkste strategische kaart werken. Maar toen ik herhaaldelijk mijn -prototype speelde en aanpaste, ging ik door en maakte een paar kleine aanpassingen aan het gevechtssysteem — bijvoorbeeld gezondheidsbalken. Ondertussen heeft Sid misschien wat gespeeld met een tactisch gevechtprototype, maar hij vond geen inspiratie.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMijnenveger
Meier: Civ 2
Het heropbouwen van een imperium vanaf nul
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: verscheen nadat er veel corporate-gemanipuleer was geweest dat de Civ-wateren echt troebelde. We hadden Firaxis opgericht en de Civ-rechten gingen hierheen en daarheen, overal.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
We mochten Cultuur aan specifieke gebouwen koppelen. Als je een tempel bouwt in plaats van een krijger, dan kan dat op de lange termijn effect hebben. Maar als je Cultuur opbouwt, dan moet dat ook echt iets betekenen. Op een bepaald moment dacht ik: misschien zou het je territorium kunnen beïnvloeden. en hadden eigenlijk nog geen territorium, en had wél territorium. Ik dacht: wat zou Cultuur machtig kunnen laten voelen? Als je Cultuur groeide, dan verspreidden je grenzen zich daarmee. Het is zódmacht. Het is de weergave van je invloed, die je niet zomaar met het zwaard kunt forceren.
Er was een klein beetje angst: “Zullen de spelers dit niet erg vinden?” Het was alsof je zei: nee, we moesten wat belangen in dit nieuwe systeem stoppen om het relevant te maken. Dit gebeurt er bij veel nieuwe ideeën. Dit idee is interessant, maar we moesten een manier vinden om er ruimte voor te creëren. We moesten bijna wat dingen wegnemen, zodat dit nieuwe idee echt ruimte kreeg om er toe te doen.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Na de release van kreeg ik talloze feedback. Ik had talloze manieren om erachter te komen wat de gevolgen waren van mijn beslissingen. Ik duikte meteen de forums in. Ik bleef continu op de hoogte. Ik las alle feedback over het spel en ik sprak rechtstreeks met de spelers. Ze zeiden dingen als: “Oh, ik vind dit, dit en dit niet leuk.” En dan zei ik: “Kun je me daar meer over vertellen? Kun je me een opgeslagen spel laten zien? Wat vind je hiervan?” Ik leerde enkele van de beste spelers en meest interessante mensen uit de community kennen, die vaak een goed gevoel hadden voor wat er goed of slecht was aan het spel.
We moesten vier officiële patches voor doen, en dat voelde als het uitbrengen van vier verschillende versies van het spel. Sommige spelers gaven me een lijstje van tien dingen die zij het belangrijkste vonden om te fixen. Ik zou die lijst niet zomaar overnemen, maar ik dacht heel goed na over elk punt. Zodra de patch uitkwam, ging ik meteen naar het forum om te kijken: “Hoe heeft dit gewerkt? Is het zo gegaan als ik dacht?” Ik ben best trots op waar aan het eind van het patchproces stond.
De leeftijd van expansie
Meier: was eigenlijk het moment waarop we al onze zakelijke problemen achter ons hadden. Soren heeft een fantastische baan gemaakt bij het ontwerpen van dat spel, met veel aandacht voor multipemain. We waren de regels een beetje gaan begrijpen, we wisten wat werkte, en ontdekten verschillende manieren om te innoveren.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Dus toen het zover was om te beginnen met , zei ik: “Wat als we deze mensen het game laten spelen voordat we hem uitbrengen?” Het klinkt niet revolutionair, maar dit werd hier op dat moment niet gedaan, en ik denk dat het in de industrie op dat moment helemaal niet heel vaak werd gedaan. Dit zou rond 2003 zijn geweest. Ik identificeerde de 100 tot 150 invloedrijkste stemmen uit de community, zorgde dat ze allemaal een NDA tekenden, en verschaftte hun een versie van de game.
Mensen speelden het spel honderden uren per jaar en een half jaar voordat we het uitbrachten. We kregen daadwerkelijk feedback over de dingen die wel of niet werkten. Ik geloof echt dat dat het belangrijkste was dat een geweldig spel maakte: we kregen echte feedback van de community vroeg genoeg dat we er nog iets aan konden doen. Ik denk dat dat de reden is waarom dat spel met zo’n hoog niveau van afwerking uitkwam.
Meier: was eigenlijk de eerste keer dat alle stukjes echt samenkwamen voor ons bij een Civ-spel.
Dennis Shirk (executief producent bij Firaxis Game): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
We waren vanaf het begin vastbesloten om geweldige modding te bieden, omdat we hadden gezien dat een uitstekende scenario-editor had en een uitstekende rules-editor. Ik dacht: “Oké, ik wil iets doen waarbij we alles zelf doen. We doen ons uiterste best om mensen in staat te stellen elk deel van het spel te veranderen dat ze willen.” We zetten alle speldata in XML. De gebruikersinterface was geschreven in Python. Uiteindelijk publiceerden we alle spelcode en AI-code. Je kon er een volledig ander spel mee maken. De modcommunity van is vandaag de dag nog steeds actief, omdat het zo’n open spel was om aan te ontwikkelen.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: was één van die projecten waarbij alles goed leek te lopen. Het probleem was dat ze op alles ja zeiden. Na afloop, wat vroeg ik dan nog? Ik wist echt niet goed wat ik met aan moest. Dat is de reden waarom ik er niet aan kon werken.
Ik moest even uit de weg gaan, omdat ik mijn kans had gehad en iemand anders zijn eigen reeks fouten en successen moest maken. Wat Sid voor mij deed. Hij stond altijd klaar om over het spel te praten en gaf me feedback als ik dat wilde, maar in het algemeen vertrouwde hij me het werk toe dat ik deed, met name op .
Jon Shafer (hoofdontwerper van ): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Ik ben oorspronkelijk aangetrokken als programmeerstagegenoot, maar mijn ware passie lag op het ontwerpside. Mijn manager wist niet helemaal goed wat hij met een negentienjarige ex-modder moest, dus ik heb mezelf tot taak gesteld om tools en scenario’s te gaan bouwen.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Zodra het grootste deel van mijn werk aan de tweede -expansie afgerond was, begon ik met het uitwerken van ideeën voor in de -engine, voornamelijk gericht op gevechten waarbij per tegel slechts één eenheid staat. Op dat moment was ik nog niet benoemd tot hoofdontwerper van het spel, maar ik heb altijd al iemand geweest die vooruitkijkt naar het volgende idee, het volgende experiment.
Meier: Civ 5
Er waren in de studio een paar verschillende, met elkaar concurrerende ideeën over wat Civilization 5 zou worden. Dorian Newcomb heeft bijgedragen aan de kunst voor Civ 3, 4 en 5, voordat hij naar Mohawk Game ging. Hij fungeerde het meest recent als art director bij Search: History Untold. [W]as de art lead en Wade heeft bijgedaan aan franchises zoals Civ, Command & Conquer, Battle for Middle-Earth en werkte het meest recent als creative director bij Search: History Untold. [W]as de engineering lead.
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Beach: Civ 4
Shafer:Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Beach:
Shafer:
Beach:Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Strand: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
De moderne tijd
Beach: was quite different because there I was establishing the vision. The franchise had moved to hexes, moved to one-unit-per-tile combat, so what was next for that game? That was the first time I was really serving in that sort of creative director role: I’ll come up with new ideas, and this is why they’ll be so exciting for the series.
Meier: Civ 1Civ 6
Strand: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (creative director, Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: goed is
Beach:
Schembari: Civ 6
Beach: zou oorspronkelijk met een paar uitbreidingspakketten komen, net als al onze producten. We hebben en uitgebracht, maar we zijn gewoon doorgegaan.
Shirk: Gathering StormCiv 6
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
We hebben aan het einde van veel tijd gestoken in de voorbereidingen op . Het designteam voerde het grondigste postmortem-proces voor het ontwerp uit dat ik ooit heb meegemaakt. We doorliepen elk afzonderlijk subsysteem en onderzochten welke dingen functioneren, welke we mooi vinden, welke we zullen meenemen en bij welke we kansen voor verbetering zien.
Het grootste gebied dat wij als echt goed werkend ervaarden in , was wanneer je eenheden op het slagveld had en hoe de strijd tussen hen verliep. Die wilden wij helemaal niet aanraken. Wij wisten dat wij iets wilden doen aan de militaire kant van het spel, maar wij hadden het idee van commandanten en van steden die meer dan één versterkte wijk hadden, en wij vonden dat genoeg. Misschien kon 80 tot 90% van de gameplay op de militaire kant hetzelfde blijven van naar .
Ik keek naar hoeveel mensen geïnteresseerd waren om mee te veranderen, en ik dacht: “We zitten allang voorbij de derdenregel.” Ik heb op een gegeven moment zelfs een spreadsheet gemaakt waarin ik probeerde te meten hoe ver we daar al voorbij zaten, en we zaten er ruim 20% boven. Ik kon het designteam overtuigen dat er een paar systemen waren die we gewoon mochten laten zoals ze waren, omdat die genoeg functioneerden in , zelfs als er een nieuw idee bestond om ze te verbeteren, puur om te voorkomen dat spelers te veel verschil zouden merken tussen en . Dus we hebben aanpassingen gemaakt.
Heather Hazen (voorzitter, Firaxis Game):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: verschilt behoorlijk van , maar het is het resultaat van een reis die we samen met onze spelers hebben gemaakt […] Mijn filosofie is dat er één geest moet zijn die echt alle beslissingen maakt. We kunnen zeggen: “Dat klinkt cool,” of: “Ben je er zeker van?” maar je moet iemand de vrijheid geven om zijn creativiteit te uiten.
Ik was altijd gefrustreerd door het spelen van een Civ-spel en het hebben van een beschaving met één periode, waarin ik speciale vaardigheden en speciale krachten had, en voor de rest van de geschiedenis zou ik gewoon spelen alsof ik een gewone Civ speelde, waar ik niets uniecs had aan wat ik aan het doen was.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
We wilden iets anders doen en ons buigen over die zorgen. We hadden een aantal ideeën, en zoals met alles zou het makkelijk zijn om te zeggen: “Nou, wij weten het antwoord, dus laten we gewoon doorzetten.” Je moet daar beginnen, want je kan spelers niet vragen wat ze willen voordat je ze een optie hebt gegeven om iets te ervaren.
Beach: Test of Time
Hazen:
Beach: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Het verleden is het voorwoord
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Vandaag hebben we een goede relatie met de mensen die content maken voor Civ. Dit zijn spelers die van het franchise houden en het franchise ook super goed kennen. Toen voor het eerst uitkwam, was er een bepaalde speler, Ursa Ryan, die online video’s maakte waarin hij het spel in feite aan het breken was. Hij zei dan zoiets als: “Hé, kijk, als je deze combinatie doet, is het super overpowered.” De subreddit besprak dat en had deze gesprekken over wat de balans is. Wij zagen dat en maakten op basis van de feedback die ze gaven aanpassingen. Deze spelers hadden daadwerkelijk directe suggesties voor hoe je het spel beter kon maken. We zijn nu zo ver dat we bij de patchnotes de communityleden benoemen waar we het idee vandaan hebben gekomen, zodat zij weten dat we luisteren.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:Earthrise
Voordat ik de videogame-industrie binnenstapte, werkte ik in de ruimtevaartindustrie. Ik werkte als programmeur als aannemer voor NASA. Dat heb ik tien jaar gedaan, waarbij ik aan de Hubble-ruimtetelescoop en een aantal andere projecten werkte. Met die achtergrond heb ik altijd al de ruimteverkenning willen introduceren in de Civilization-franchise op een niveau dat nog nooit eerder is gezien. Mensen zeggen dan: “Nou, Civ is een historisch spel. Het zou geen sciencefiction-achtige dingen moeten doen.” Maar als je naar de Civilization-franchise kijkt, bestaat het al 35 jaar. In die 35 jaar is er veel meer van de menselijke geschiedenis gebeurd en een groot deel daarvan betreft de ruimteverkenning.
We hebben 35 jaar — eigenlijk ongeveer 50 jaar — aan ruimtevaartcontent die we in de Civ-reeks nog nooit hebben behandeld. De missies naar de maan, naar de nabije planeten, en zelfs enkele van de sonde die verder de ruimte in zijn gestuurd. En op dit moment woedt er een hele nieuwe ruimtevaartwedloop waarin landen proberen bases op de maan te vestigen, en misschien ooit een kolonie op Mars. Dat hebben we in Civilization nog nooit laten zien. We zeiden altijd: “Je gaat naar Alpha Centauri,” en dan verlaat je gewoon direct ons zonnestelsel. We hebben veel onderzoek gedaan naar hoe de ruimtevaartwedloop, stukje bij beetje, zich heeft afgespeeld en wat er sindsdien heeft plaatsgevonden in de ruimtevaart. Dit zijn de soorten missies die spelers nu kunnen uitvoeren met de Earthrise-expansie.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Mijn favoriete spellen zijn op een manier net als jouw kinderen. Je hebt geen favoriet kind, maar je hebt wel het slimme kind, en zo is Civilization misschien het slimme kind. Het wilde kind zou misschien Pirates kunnen zijn. Elk spel heeft zijn eigen persoonlijkheid en maakt het zo mijn favoriet. Maar het is moeilijk om Civilization niet te liefhebben. Als op mijn grafsteen staat: “Sid Meier ontwierp Civilization,” dan zou ik daarmee wel akkoord gaan.
Credits
Dit verhaal kwam mogelijk dankzij en in samenwerking met
Firaxis Game
Je kunt meer informatie vinden over waar en hoe je de Civilization-spellen kunt spelen bij de
officiële website van de serie
Onze bijbehorende documentairevideo is geproduceerd en geschreven door
Simone de Rochefort
Matt Patches
, met aanvullend verslag door
Josh Broadwell
De documentaire werd geschoten door
Black Pug Films
en bewerkt door
Fellipe Moica
Aanvullende graphics door
Grant Walkup
Deze functie is bewerkt door
Ari Notis
Speciale dank aan alle deelnemers en ook aan
Nick Patterson
, het team van Firaxis en die van 2K die hebben meegehulp bij het coördineren van onze interviews.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bergabunglah dalam percakapan