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25년 후, GTA 3는 여전히 가장 매혹적인 오픈월드 실험으로 남는다

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2001년 10월, 당신은 어두운 조명 아래에 위치한 게임 매장에 서 있습니다. 여기저기에 쌓인 게임 박스들이 당신을 기다리는 가운데, 여러 제목을 번갈아 바라보며 도대체 그중 어떤 게임을 집어 가져갈지 고민에 빠집니다. 안타깝게도 선택할 수 있는 것은 단 하나뿐입니다. 당신의 시선은 이미 , , 사이를 오가는데, 이 게임들은 모두 할로윈 전의 묘한 분위기를 자아냅니다. 당신의 주저하는 모습(그리고 어머니의 조급해하는 표정)을 눈치챈 매장 직원이 다다다다 다다져 오며, 당신이 그 순간이 되기 전까지는 이름도 들어본 적 없는 게임을 당신의 손안에 놓아줍니다.

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이 작품은 집으로 가져갈 만한 가치가 없다. 빨간색, 파란색, 초록색 톤의 사진들을 콜라주로 배치한 것에 불과하며, 정체를 알 수 없는 얼굴들과 경찰 헬기, 불타오르는 자동차가 등장한다. 당신의 직감은 그저 본능에 따라 움직이라고 말한다. 어차피 당신은 를 하러 이곳에 온 것이다. 하지만 무언가가 당신에게 다른 선택을 권하고 있다. 아마도 그 오픈월드 기반의 설정에 대해 늘어놓는 점원의 말일 수도 있고, 당신 안에 울림을 주는 그 이름 자체일지도 모른다. 무엇이 그것을 불러일으켰든 간에, 당신은 마침내 결정적인 선택을 한다. 당신은 알지 못했다. 당신이 비디오 게임 역사상 가장 위대한 성취 중 하나를 집으로 가져게 될 줄은.

그랜드 시프트 오토 3젤다의 전설: 시공의 오카리나드라이버

그 스튜디오가 해당 시스템 위해 개발한 거의 모든 작품처럼, 는 플레이스테이션 2를 한계까지 밀어붙였다. 현재는 Rockstar North로 알려진 개발사 DMA Design는 3D 애니메이션, 텍스처, 모델, 오디오를 포함한 약 130MB의 데이터를 PS2의 32MB 시스템 RAM으로 지능적으로 스트리밍해야 했다. 참고로 리버티 시티 섬 하나만으로도 약 50MB의 정적 기하 데이터에 해당했다. 이를 모두 작동시키기 위해 팀은 플레이어 앞쪽의 맵 영역을 미리 불러오고 뒤쪽의 도시는 정리하는 동적 스트리밍 시스템을 설계했다. 그래서 최고 속도로 주행하면서 빠르게 캐릭터 뒤를 돌아보면 도시가 순식간에 나타나며 눈앞에서 채워지는 모습을 자주 볼 수 있었다. 코드로 간극을 메울 수 없을 때는 곡선이 있는 도로를 통해 스포츠카의 속도를 늦추고, 차량이 레이저 리더보다 빠르게 달리는 것을 방지하기 위해 미묘한 공기저항을 추가했으며, 동시에 주행하는 차량은 최대 8대로 제한했다. 기술 책임자였던 Adam Fowler, Obbe Vermeij, 그리고 그들의 동료들이 를 통해 이루어낸 성취는 마법이라 부를 수밖에 없었다.

록스타의 장애물은 기술적 한계만이 아니었다. 비선형적 설계로 인해 서사적 추진력이 부족했다는 평가를 받은 의 출시 후, 하우저는 에 훨씬 더 복잡한 이야기를 담기로 결심했다. 공동 집필가 제임스 워럴의 도움으로 그들은 미션의 접점 역할을 하는 지역 기반 캐릭터 ‘허브’를 설계했는데, 조이 레오네, 토니 시프리ani, 살바토레 레오네 등이 그 예다. 오픈월드 자유와 스토리 진행을 상충하는 힘으로 간주하는 대신, 하우저는 이러한 역동적 네트워크를 통해 그 간극을 메웠고, 미션의 흐름을 특정 지역과 영토 전쟁에 직접적으로 연결했다. 이로 인해 의 스토리는 플레이어에게 도시의 구조와 시스템을 자연스럽게 가르칠 수 있었고, 토니 시프리안을 통해 포르틀랜드의 산업 지대를 누비고, 살바토레를 통해 레오네 가족의 범죄 제국을 경영하며, 결국 스탠턴 아일랜드의 정치적 부패와 기업의 이면으로 발을 들였다. 새롭게 만나는 접점마다 클로드는 리버티 시티의 범죄 생태계 속으로 더 깊게 끌려 들어가면서, 점차 새로운 지역을 개방하고 도시의 연결된 지하세계의 또 다른 층위를 드러냈다. 클로드를 무성적 주인공으로 유지하기로 한 결정과 결합되어, 허브 구조는 플레이어에게 통합된 범죄 서사의 흐름을 해치지 않으면서 자신만의 길을 개척할 수 있게 해줬다.

GTA 3The SopranosGoodfellasGTA 3ScarfaceGTA 6

이들 스테이션을 한층 더 돋보이게 한 것은 GTA 특유의 브랜드 코미디였다. 아직 초기 단계였지만 를 통해 생생하게 구현된 이 코미디는 여전히 충분히 재미있었다. 하우저가 대본을 쓰고 라즈로우 존스가 진행하는 이 토크 라디오 방송의 부조리한 전화 통화자의 독설과 풍의 광고 패로디는 플레이어가 (대개 훔쳐온) 차량에서 내려가기 훨씬 전에 리버티 시티에 생생한 현실감을 불어넣었다. 특히 적나라하게 드러나는 예로, 첫 전화를 한 어머니가 비디오 게임 시대의 육아에 대해 독설을 퍼붓는 장면이 있다. “아이에게 비디오 게임을 하게 했는데, 지금은 집 안을 돌아다니며 금화를 찾아요. 이게 아이들에게 돈만 좇으라고 가르치는 거예요!” 제 개인적으로 좋아하는 것 중 하나는 적절하게 마당쇠처럼 들리는 캐릭터가 “총은 사람을 죽이지 않아, 죽이는 건 죽음이지”라는 황당한 주장을 펼치는 것이다. 이어 그는 “총탄 때문에 죽을 수 없어. 심장마비나 장기부전, 큰 출혈로 죽을 수 있지. 작은 금속 조각이 문제가 아니라는 거야”라고 덧붙인다. Chatterbox가 여전히 GTA 시리즈 전체에서 가장 재미있고 풍자적인 글쓰기 중 하나로 꼽히는 것은 놀라운 일이 아니다. 다만 가 의 코미디 명작에 안긴 도전을 제시하길 기대해 본다.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

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9·11 테러 공격으로부터 41일 만에 출시된 는 여전히 이례적인 시간 캡슐과도 같다. 록스타는 테러를 연상시키는 대사 한 줄과 특정 미션을 정밀하게 수정하기 위해 출시를 몇 주 늦추었고, 도시의 순찰차를 파란색과 흰색의 NYPD 모방 차량에서 일반 검은색과 흰색 차량으로 변경했다. 심지어 초기 박스 아트도 북미 지역에서 폐기되어, 이후 시리즈 후속작들의 표지를 장식하게 될 현재 아이코닉한 그리드 레이아웃이 탄생했다. 그러나 이러한 표면적인 수정을 넘어, 이 게임은 그 비극 이후 초현실적인 무거움을 띠게 되었다. 나는 강 건너 뉴저지에서 자랐기 때문에, 그 시대의 혼란스러운 모습이 대부분 흐릿하게 남아있더라도 그 공격들은 내 삶의 떼어놓을 수 없는 일부였다. 하지만 리버티 시티를 장시간 운전했던 밤들을 결코 잊을 수 없다. 어둡고 비가 내리는 거리를 관통하며 운전하는 그 느낌은 기이할 정도로 애틤했다. 생명이 맥동하는 디지털 뉴욕이, 현실 세계가 갑자기 고통스럽게 멈춰 서 있던 시점에 존재했기 때문이다.

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성격GTA 3

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Sursă: Polygon ↗
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