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콜 오브 듀티마저 패리를 갖추게 됐다—그리고 그건 훌륭하다. 하지만 모든 게임에 이게 필요할까?

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참고로 저는 패리 메커니즘을 즐깁니다. ‘패리 슬롭’이라는 표현은 패리를 주력 메커니즘으로 채택한 액션 게임을 지칭할 때 애정을 담아 줄여서 쓰는 말입니다. 또한 저는 콜 오브 듀티 캠페인도 좋아하는 편인데, 해당 게임들은 근접 전투는 물론이고 패리처럼 정교한 시스템을 거의 도입하지 않습니다. 그래서 모던 워페어 4가 이 두 요소를 함께 가져왔다는 사실이 저를 진정으로 놀라게 했다는 것은 과장이 아닙니다.

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네, 맞습니다. 아직 모던 워페어 4의 캠페인으로 뛰어들지 않았다면, 이 게임은 오직 주먹만 사용하는 긴 구간을 담고 있습니다. 사실 이 접전 전투는 패리 타이밍을 배우지 않고서는 절대 통과할 수 없습니다. 타이밍을 놓치거나 실패하면 즉시 게임 오버가 됩니다. 물론 이전 COD 캠페에서도 사람을 주먹으로 때릴 수 있었지만, 인피니트 워드의 최신작에서 볼 수 있는 깊이—그리고 빈도—는 그 어느 때보다 뛰어납니다. 이 개념은 두 번째 미션에서 처음 소개되지만, 그 버전은 나중 여러분에게 주어지는 내용과 비교하면 기초 수준에 불과합니다.

추운 야외에서 진행되는 이전 미션은 사실 존 위크(John Wick)를 패러디하는 형태로 시작됩니다. 평범한 복장의 프라이스는 단서를 찾기 위해 나이트클럽에 진입합니다. 그리고 MW 캠페인에서 자주 발생하는 것처럼 상황은 빠르게 격화되고, 프라이스는 권총 하나만 든 채로 인파로 가득 찬 나이트클럽을 헤쳐 나갑니다. 진행될수록 존 위크의 영향력은 더 뚜렷하게 드러나는데, 그중 한 방에서 벌어지는 총격전에는 아나모픽 3D LED 라이트 월이 배치되어 있습니다.

이 게임의 근접 전투 기술은 보안 요원이 당신을 제지하려 할 때 소개됩니다. 제 기억으로는 COD 캠페인에서 “공격받기 직전에 블로킹으로 파리를 하라”는 프롬프트를 본 건 이번이 처음입니다. 게임은 이 메시지를 읽고 개념을 체화할 수 있도록 시간을 느리게 하지만, 제가 턱을 들어 올릴 만큼은 결코 충분하지 않습니다.

전투 메커니즘의 깊이를 다음 상대를 통해 테스트해보기로 했지만, 결과는 그리 만족스럽지 않았습니다. 수비수들은 사용 가능한 애니메이션이 제한되어 있고 공격 간격이 넓어 읽기 쉬웠기 때문입니다. 다만 미션이 깊어질수록 적들은 예상치 못한 공격 변칙(!)을 공격 패턴에 추가하기 시작하고, 마침내 여러 단계로 이루어진 보스전에서는 나이프를 새로운 공격으로 도입하여 방어(패리)가 더 어려워지며, 제압당한 후에는 발차기와 뒷면 후려치기까지 섞어 사용합니다.

이 게임은 절대적으로 스태미나나 스태거 게이지를 표시하지 않으며, 아이러니하게도 이것이 시스템에 더 깊은 깊이를 더해줍니다. 당신은 상대의 공격 애니메이션을 읽어서 블록 타이밍을 맞추고 패리를 성공시켜야 합니다. 패리 없이는 상대의 포스처를 깨고 태크다운을 수행할 수 없습니다. 당신은 진행하기 위해 이 춤에 참여해야 합니다.

모던 워페어 4 캠페인 전반에 이런 장면들이 몇 개 존재하지만, 게임 후반부에 펼쳐지는 결정적인 전투만큼 압도적인 곳은 없다. 일반적인 주먹 공격, 칼 공격, 발차기에 더해 적군은 이제 머리박치기까지 사용할 수 있다. 게다가 회피 능력을 갖추고 있어, 이 동작은 플레이어가 사용할 수 없다.

이 모든 것을 가능하게 하는 놀라울 정도로 밀도 높은 애니메이션 시스템이 존재합니다. 히트는 날카롭고, 게임들이 자주 제대로 구현하지 못하는 무게감과 힘과 함께 전달됩니다. 심지어 칼로 적의 칼을 받아칠 때 재생되는 전용 칼 격파 애니메이션도 있습니다. 관대하게 평가한다면, 이것을 COD의 오니무샤풍 강강술래 전투 버전이라고 부를 수 있을 것입니다.

그렇다면 우리는 이제 ‘패리 남발’의 정점에 도달한 걸까? 아니다! 패리는 그렇지 않았다면 평범할 수밖에 없던 순간들에 깊이를 더한다. 더 많은 게임들이 자신들의 장르 밖에서 인기 있는 장르들의 메커닉을 차용함으로써 풍부해질 수 있다. 콜 오브 듀티는 최근 몇 년간 이런 시도를 더 많이 해왔으며, 캠페인에 루트, 크래프팅, 오픈월드 스캐빙 메커닉을 포함시키는 방향으로 확장해 왔다. 항상 잘 이루어지는 것은 아니지만, 잘 구현될 때는 단순한 호흡 조절을 넘어서는 잊을 수 없는 순간들을 만들어낸다.

이제 같은 근접 격투 시스템이 DMZ에도 계승되었는지 알고 싶습니다. 가능한 가능성이 무한합니다!

다음 내용을 읽어보세요

  • COD: Modern Warfare 4의 DMZ 플레이어들이 도로 한복판에 스폰되면서 아무것도 해보기 전에 차에 치이고 있습니다
  • 《콜 오브 듀티: 모던 워페어 4》를 새로운 YOLO(한 번의 생명으로 진행하는 난이도) 설정으로 클리어한玩家们가 그 경험과 팁을 공유합니다
  • 다음 콜 오브 듀티는 프랜차시에 새로운 서브시리즈를 도입할 예정입니다
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Bron: Eurogamer ↗
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