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월드 오브 워크래프트: 포에버’ 베타, 끝없는 공포 하나를 남겼다—그 엔드게임

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이것은 로, PC Gamer의 자체 MMO 칼럼입니다. 격주로 이 장르에 대한 제 생각을 공유하고, 저와 마찬가지로 MMO에 열정적인 사람들을 인터뷰하며, 우리가 당연하게 여겨온 메커니즘을 심도 있게 파고들고, 가끔은 게스트 작가들을 초청해 그들이 좋아하는 MMO에 대해 이야기하기도 합니다.

월드 오브 워크래프트: Forever의 베타 테스트가 방금 종료되었고, 지금은 이미 완전한 매료 상태입니다. 사실 이렇게나 즐거운 시간을 보낸 덕분에, 11월에 정식 버전이 출시된 후 퀘스트에 취해 미로처럼 헤매는 환상에 빠지기 전에 지쳐버리거나 지루함을 느끼기 전에, 제 전사 캐릭터를 레벨 26, 샤먼 캐릭터를 레벨 16에서 로그아웃했습니다.

하지만 제 마음 한구석에서 계속 떠돌고 있는 한 가지 문제가 있습니다. 이 버전의 WOW는 영구적으로(즉, MMO 관점으로 약 10~20년 정도) 레벨 캡에서 플레이하도록 설계되었습니다. 추가 확장팩은 없으며 게임은 수평적으로 계속 확장될 것입니다.

이러한 상황에서 그 종반부가 어떤 양상으로 펼쳐질지에 대한 중요한 의문이 여전히 공허하게 떠 있다. 이제 여러 인터뷰를 조합해 보며, 우리가 앞으로 보게 될 그 모습의 일부를 살짝 엿볼 수 있었다. SkillUp과의 인터뷰에서 어소시에이트 프로덕션 디렉터 클레이 스톤은 노골적으로 수평적인 진전 시스템을(예를 들어 레거시 트리)와 장비를 대조하는데, 그는 “우리의 의도는 각 레이드 티어를 출시할 때마다 파워 진전의 양을 제한하려 하는 데 매우 적극적”이라고 밝혔다.

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IGN 노르드와의 인터뷰에서 리드 게임 디자이너 팀 존스는 “우리는 로트를 개선하지 않는 한 티어 2 레이드를 만들지 않을 것입니다… 따라서 티어 2와 티어 3 레이드는 더 좋은 장비를 갖추게 되겠지만, 우리는 신중하게 접근할 것입니다. 여전히 이전 레이드에서 얻은 장비가 유용하게 남아있기를 원합니다. 예를 들어 온슬래시 거들이 그렇습니다.”라고 말했습니다.

즉, Forever는 여전히 확실한 세로 진행을 갖추게 되겠지만, 각 슬롯의 최적 장비는 다양한 레이드에서 얻은 장비들로 구성될 수 있습니다. 그건… 음, 음.

내 가슴에 나무 판자를 붙이고 “끝이 왔다”고 외치려는 건 아니다. 포에버의 레이드 티어가 당신의 전체 아이템 레벨을 두 자리 숫자만큼만 올려준다면, 사실 그다지 큰 문제가 아니다. 이는 본질적으로 파워 크립이 슬로우 모션으로 진행되는 것과 같고, 만약 티어 1과 가상의 티어 10 장비 사이에 수치적 차이가 느껴지기까지 10년이 걸린다면, 그것은 하드코어 민맥서들만을 위한 이야기가 될 것이다. 모든 것이 부가적인 것에 불과하다, 친구.

하지만 이런 시스템들에 직접적인 이해관계가 있는 사람으로서, 블리자드가 엔드게임에서 방식에 대해 지나치게 포괄적이고 막연한 가정을 하고 있는 건 아닌지 의문이 들지 않을 수 없습니다. 포버는 매우 오랜 시간 동안 사람들을 이 재가공된 클래식 아제로스의 버전에 묶어두기 위해 특별히 설계되었습니다. 그렇다면 수직적 진전을 아예 도입하는 것 자체가 전체적인 시도에 독이 되지 않을까요?

위로, 위로, 위로 올라갑니다

이 접근법에 대해 몇 가지 문제—or ‘도전 과제’라고 부를 수 있겠지만—를 발견할 수 있습니다. 첫째, 3단계는 관리 가능합니다. 하지만 Forever가 레이드 단계를 계속 추가하면, 이러한 소규모 점진적 장비 성능 증가가 점차적으로 전혀 점진적으로 느껴지지 않게 됩니다.

(이미지 출처: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

어떤 캐릭터가 첫 번째와 두 번째 티어의 장비를 얻지 않고도 티어 3 레이드에 편안하게 참여할 수 없는 한, 당신이 한 일은 본질적으로 어튜닝 퀘스트라인을 만든 것입니다. 그 퀘스트라인이란 ‘여러 티어의 레이드를 수행하여 적절한 수준에 도달하라’는 것입니다.

모든 확장과 시즌마다 초기화되는 게임에서는 이는 전혀 문제가 되지 않습니다. 하지만 ‘포에버’는 이 간격을 메우는 작업을 떠안게 되며, 그 간격이 넓어질수록 두 가지 방법 중 하나를 선택해야 합니다. 하나는追赶 장비를 제공하는 것인데, 이는 오래된 레이드의 의미를 완전히 죽입니다. 다른 하나는 수치 압축(stat squish)을 실시하는 것인데, 이는 항상 다른 쪽에서 좋은 느낌을 주지 않습니다.

다른 문제는, 이러한 문제들을 해결하더라도, 플레이어가 한정되어 있다는 점입니다. 이러한 레이드 티어에 걸쳐 레이드 스캔이 넓게 분산될수록, 이 필요한 특정 레이드를 수행할 수 있는 파티나 길드를 찾는 것이 더 어려워집니다.

이 문제는 이러한 인터뷰에서 언급한 것처럼, 낮은 티어의 콘텐츠에서도 각 클래스가 유용한 최적 장비(Best-in-Slot)를 얻을 수 있도록 하여 다시 도전할 동기를 부여함으로써 해결할 수 있습니다. 하지만 거기에도 또 다른 문제가 있습니다. 캐릭터가 장착할 수 있는 장비 슬롯은 한정되어 있고, 최적 장비 세트로 간주되는 것은 수많은 다른 조절하기 어려운 요소들에 따라 달라지기 때문입니다.

제가 말하고자 하는 바는 이렇습니다. 블리자드는 장기적으로 영원의 레이딩 장면을 지탱할 수 있는 수단으로 장비 사냥에 의존할 수 없습니다. 그럼에도 초기에는 과거의 패턴을 그대로 모방하게 될 것입니다. 다만 더 작고, 더 통제되며, 더 천천한 속도로 말이죠. 마치 세계 가장 빠른 배를 설계하여 빙산을 피하려는 시도와 같습니다. 물론 더 오래 피할 수 있겠지만, 그 배에 조타 장치를 달지 않으면 결국 충돌할 수밖에 없습니다.

이것은 현재까지 Forever가 직면한 가장 큰 위험이다. 캐주얼하게 플레이하는 것은 훌륭한 경험이 될 것이다. 퀘스트를 진행하는 것도 훌륭할 것이다. 대체 캐릭터를 레벨업하는 것도 훌륭할 것이다. Forever는 이미 이러한 모든 점들을 통해 나를 설득시켰다. 하지만 위업의 균형을 맞추는 것은 훨씬 더 어렵다.

20년 넘게 선형 진행 시스템을 설계해 온 개발자가 이런 고정된 패턴에서 벗어나기 어려워하고 있는 건 아닐까 하는 의문이 든다. 존스의 발언을 들어보자: “우리는 로드를 더 좋게 만들지 않는 한 티어 2 레이드는 만들지 않을 것이다.” 이 말은 내 마음에 가시처럼 박혀 있다. 왜냐하면… 왜 냐고. 처음부터 왜 티어별 레이드가 존재하는 걸까?

길드 워스 2처럼 새로운 직업이나 스킬 트리를 해금할 수 있게 만들 수 있습니다. 여기에는 엔드게임에서 얻는 업적, 특정 존에서 영구적으로 유효한 캐릭터 파워, 그리고 ‘마스터리’에 해당하는 시스템이 필요합니다. 즉, 엔드게임이 무엇인지라는 정의 자체를 확장하고, 그 생태계 안에서 레이드를 하나의 부분으로 위치시키는 방식입니다. 점진적으로 약해지는(power creep) 방식이 아니라 말이죠.

블리자드는 그곳에 도달하기 위해 매우 어려운 교훈을 몇 가지 배워야 할 것이다. 티어에 대한 이런 태도는 당분간은 완전히 잘 작동할 것 같지만, 개발자가 더 이상 회피만 할 것인지, 아니면 정말로 월드 오브 워크래프트의 엔드게임을 완전히 재창조할 것인지를 고민하게 될 시점이 올 것이다. 그리고 그 순간은 매우 흥미로울 수도, 매우 지저분할 수도 있다. 아마도 둘 다일 것이다.

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स्रोत: PC Gamer ↗
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