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실수로 방향을 틀 수 있는 여지가 필요했다”: 샘슨 개발사의 파산 후, 설립자가 AI가 새로운 스튜디오 계획을 어떻게 형성할 수 있을지 고민하다

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크리스토퍼 선드베리는 이미 리퀴드 소드 이후의 삶을 생각하고 있다

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주말을 스웨덴 언론은 샘슨 스튜디오 리퀴드 소드가 데뷔 크라임 크롤러를 출시한 지 1년도 채 되지 않아 파산을 했다고 보도했다. 전 저스트 케이스 리드였던 크리스트 수드베르그 창립자는 리퀴드 소드가 폐업한다고 확인했다. 다만 그는 게임 개발에서 사라지지 않을 것이라며, 현재 조금 더 자세한 정보를 공개한 새로운 스튜디오를 설립할 계획을 발표했다.

곧 다시 시작하게 될 것이고, 새로운 스튜디오에 대한 제 계획을 더 자세히 공유하겠습니다.”라고 Sundberg는 Liquid Swords의 폐쇄를 알린 LinkedIn 게시글에서 썼습니다. “그곳은 현재 시장을 고려하여, 그리고 그 게임들과 그 게임을 만드는 사람들에게 성공할 수 있는 여지를 주는 탄탄한 기반과 경영 결정으로 세워질 것입니다. Liquid Swords에서 얻은 교훈은 제가 그것을 구축하는 방식에 반영될 것입니다. 저는 여전히 게임을 만드는 것을 사랑합니다.

현재로서는 아직 확정된 것이 아무것도 없다고 강조하는 가운데, 개발자는 PC Gamer와의 대화에서 이 새로운 스튜디오가 개발을 어떻게 진행할지, 그리고 어떻게 리퀴드 소드즈의 같은 실수를 피할지에 대한 자신의 지금까지의 생각을 보다 상세하게 설명했다.

“소규모지만 경험豊富な 팀, 낮은 운영 비용, 그리고 모든 판매 예측이 현실이 되지 않아도 완성할 수 있는 게임”이 바로 수드베리가 그리는 비전이며, “회사 전체를 위험에 빠뜨리지 않고 잘못된 길로 빠진 후 그 오류를 수정하고 계속 나아갈 수 있는 여지”가 핵심이라고 덧붙였습니다. 생성형 AI도 이러한 구도에 한 부분을 차지하는데, 개발자는 이를 “프로토타입 제작, 반복적인 생산 작업, 테스트를 돕는 것”에 활용될 것으로 보고 있습니다.

우리는 AI로 역할을 대체하거나 돈을 절약하는(혹은 빠르게 번다) 수단으로 여기려는 생각이 없습니다. AI도 엄청나게 비싸기 때문입니다”라고 그는 부가 설명했다. “그리고 게임 개발에서 안일한 접근은 결국 반드시 독이 되어 돌아온다.” 수드베리는 이러한 도구들에 대해 “긍정적이다”라고 명시했지만, 단순히 ‘AI 우선’이라고 선언하는 것이 실효성 있는 제작 계획이나 사업 전략은 아니라고 믿지 않는다고 덧붙였다. “AI가 언제 도움이 되고 언제 끄어야 할지를 알 수 있을 만큼 작업을 충분히 이해할 수 있는 사람들이 필요합니다”라고 그는 추가했다. “저는 [이 산업에 있는 사람들]이 이에 대해 더 개방적으로 이야기했으면 합니다.

올해 초 저와 줄린이 샘슨을 플레이했을 때, 저는 초기 PC 버전의 심각한 버그들에 특히나 크게 부딪쳤습니다. 줄리는 그런 면에서 좀 더 행운이었죠. 우리는 둘 다 그 게임이 지고 있는 부채를 갚는 중심 루프가 제공하는 독특한 매력을 인정하게 되었지만, 버그들과 그 게임을 만들 때부터 존재해 온 명백한 한계들 때문에 핵심 아이디어가 잠재력을 최대한 발휘하지 못했음을 인정했습니다. 이제 이를 만든 개발자들 모두가 무사히 착지하고, 전 대표가 자신의 다음 챕터를 즐겁게 보내는 동안 불확실한 미래에 놓이지 않기를 바랍니다.

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