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벨몬트의 저주, 파리에 대한 중요한 교훈을 주다: 더 자주 해야 했다

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벨몬트의 저주벨몬트의 저주

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저는 일반적으로 원거리 전술을 선호하며, 창과 채찍 무기를 사용하는 것을 좋아합니다. 이 무기들로는 충분한 거리를 유지하면서도 적에게痛い 피해를 줄 수 있기 때문입니다. 공중 대시, 가시 채찍, 슬라이드 같은 이동 도구는 방어 측면에서 큰 도움이 되며, 저는 거의 이들에만 의존하게 되었습니다. 저에게 있어 피해를 피하는 가장 좋고 쉬운 방법은 단순히 그 자리에서 도망치는 것입니다. 이런 회피 중심의 전술로 저는 꽤나 즐거운 시간을 보내고 있었는데, 한 보스만을 제외하고는 말이죠. 바로 인색한 마몬입니다.

마몬은 가운데에 눈이 있는 바퀴처럼 생긴, 성경적으로 정확한 천사류 존재로 “두려워하지 말라”는 큰 글자로 적힌 거대한 못생긴 존재다. 그를 처치하려 처음 몇 번 시도했을 때 모두 실패했다. 그는 경기장에서 예측할 수 없이 사방으로 튀어 다니며 각도마다 불줄을 뿜어내고, 로즈의 위치를 파악한 뒤 그녀 위로 무자비하게 내려찍는다. 그 공격들을 피하는 게 정말 힘들었는데, 한쪽 공격에서 도망치면 종종 다른 공격의 위험 지대에 놓이기 때문이다. 도망칠 만큼 충분히 빠르게 움직일 수 없었다.

좌절감에 질려 잠시 휴식을 취하면서, 전문가들이 어떻게 이 게임을 통과하는지 그 팁과 트릭을 보기 위해 속도로 게임을 돌려봤다. 보니 그들은 상당히 많이 패리를 사용하더라. 나는 에서 패리를 방어 수단으로 사용하는 것이 마음에 들지 않는다. 그 이유는 다른 계열이 아닌 게임들에서도 패리를 좋아하지 않는 것과 같은 이유다. 즉, 그건 순간적으로 해내기 어려운 짓이라는 것이다. 게다가 는 앞서 언급한 것처럼 모든 것을 사방으로, 한꺼번에 쏟아부어기 때문에 이 난이도는 더 커진다. 내가 에서 패리를 좋아하는 유일한 이유는, 그저 제자리에 서서 공격을 기다리면 되기 때문이다. 얼굴로 달려오는 900만 개의 투사체를 상대하는 상황에서 타이밍을 파악하려 하는 건 헛수고다. 특히 이동 메커니즘이 내가 적극적으로 타이밍을 잡아야 할 것보다 근육 기억에 더 가깝게 느껴지는 상황에서는 말이다.

하지만 아, 이 세기 안에 이 게임을 끝내고 싶어서 한 번 시도해 보았는데—정말 화가 날 정도로 잘 먹혔다. 또다스의 실패의 관문을 통과하는 대신, 잠시 멈췄던 게임을 다시 시작하고 몇 번의 시도로 마몬을 물리쳤다. 게임에서 던전에 새로운 아이템을 얻으면 그 던전의 보스가 종종 그 아이템을 주제로 설정되는 경우가 있지 않은가? 이전에도 파리를 몇몇 보스에게 사용해 본 적이 있었는데, 이 게임은 그런 느낌이었다. 는 자신만의 플레이 스타일을 찾을 수 있는 자유를 주지만, 가끔은 이해도를 확인하는 테스트를 제공한다. 나는 그것이 좋다. 그것이 게임을 너무 반복적이거나 지루해지는 것에서 지켜주기 때문이다. 파리를 내常规 루틴에 넣을 능력은 없지만, 다음에 막히면 새로운 무언가로 내 기술 가방에서 꺼내야 한다는 것을 안다.

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المصدر: Kotaku ↗
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