चालीस वर्ष पहले, साइड मीयर, एक कंप्यूटर प्रोग्रामर, और ब्रूस शेली, एक सैन्य पाइलट, वीडियो-गेम व्यापार में एक संभावित साथीदारी पर चर्चा करने के लिए लास वेगास में मिले। उन्होंने अटारी की फ्लाइट सिमुलेटर, के एक गेम में अपनी बुद्धिमानता की परीक्षा ली, और जब मीयर का वीडियो-गेम ज्ञान स्टेली की वास्तविक दुनिया की फ्लाइट अनुभव से बेहतर साबित हुआ, तो दोनों को पता चल गया कि उनकी नवीन स्टूडियो किस प्रकार के गेम में विशेषता हासिल करेगी।


सिड मियर
ब्रियान रेनॉल्ड्स

सोरेन जॉनसन
एड बीच
जॉन शाफर
डेनिश शर्क
मैट शेम्बारी
हेदर हेज़ेन
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कई वर्षों और सैन्य सिमुलेटर गेम्स के बाद, हालांकि, मेयर को कुछ नया करने की इच्छा हुई। उन्होंने देखा कि खिलाड़ी अपने निश्चयों के किसी सिमुलेटर को प्रभावित करते हुए खुशी में क्यों देखते हैं, और रेलरोड टाइकून को मिले सकारात्मक प्रतिसाद के बाद, उनके पास यह अंतःसावन थी कि इतिहास लोगों की काल्पनिकता को बांध सकता है।
इसी तरह सभ्यता का जन्म हुआ, और उसी तर्का में वह रचनातमक पैटर्न जिसने अगले 35 वर्षों में इस जेंर को परिभाषित करने वाली श्रृंखला को आकार दिया। वक्त के साथ श्रृंखला के हाथ बदलते रहे, लेकिन हर एक नई गेम उत्पन्न होते ही एक समान चुनौतियों के सामने खड़ी हो जाती थी: नेतृत्व और दृष्टि के उथल-पुथल बदलाव, परंपरा और नवाचार के बीच तनाव, और साथ ही साथ साहकारियों और उपभोक्ताओं की ओर से शंकाओं की कोई कमी नहीं। फिर भी Civilization टिका रहा, जितना कि उसे बनाने वाले लोगों ने उतना ही उसे खेलने वाले लोगों ने भी आकार दिया, और वीडियो गेम के दृश्य में महानों में से एक के रूप में उक्त किया गया।
सिविलाइज़ेशन की 35वीं वार्षिकी के मौके पर, पॉलीगोन ने उन लोगों से बात की जिन्होंने दशकों तक इस सीरीज़ को बनाया और इसकी देखभाल की। नीचे, वे सिविलाइज़ेशन की उस कहानी को बताते हैं जिससे यह फ्रैंचाइज़ आज जैसी बनी। रोम एक दिन में नहीं बना।
सभ्यता का जन्मस्थल
सिड मियर (सिविलाइज़ेशन के रचनाकार, माइक्रोप्रोसे और फायरैक्सिस के सह-संस्थापक): वाह, मैं अपना खेल बना सकता हूँ
और, जानकारी है, बाकी इतिहास है। अक्षरतः।
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
मियर: की बैकस्टोरी काफी दिलचस् है। हमारे पास उससे पहले नाम का एक गेम बन चुका था, जो हमारा पहला “गॉड गेम” था—एक गेम जिसमें आप एक छोटी सी शुरुआत करते हैं और धीरे-धीरे उसे और भी ज्यादा दिलचस् बात बनाते जाते हैं। इस बार केस में वह बात एक रेलरोड साम्राज्य थी। मैं अपने सहयोगी ब्रूस शेली से बात कर रहा था, जिन्होंने टेबलटॉप गेमिंग में अपनी गेम डिज़ाइन करियर की शुरुआत की, जहां उन्होंने Iron Crown Enterprises में टोलकीन से प्रेरित RPG खेल बनाए और Avalon Hill में क्लासिक स्ट्रैटेजी खेल खेले, जिसके बाद उन्होंने Sid Meier के साथ MicroProse में पाँच वर्ष बिताए और अंत में Ensemble Studios की स्थापना करने वाले सदस्यों में से एक बने, जहां उन्होंने Age of Empires बनाने में मदद की और गेमिंग के एक प्रमुख स्ट्रैटेजी श्रृंखला को आकार दिया। हम न्यू यॉर्क जा रहे थे कोई ट्रेन से या कुछ ऐसा, और मैंने पूछा, “अब हमें क्या करना चाहिए?” कुछ बनाने का विचार, बल्कि सब कुछ उड़ा देने के बजाय, काफी अच्छा लगता है। हम किस विषय पर काम कर सकते हैं? हमने एक-दूसरे की ओर देखा और कहा, “क्या पूरी सिविलाइज़ेशन की इतिहास पर काम करें?” इसमें छोटी शुरुआत करने और बढ़ने की विशेषता है, और इतनी सारी विविध शाखाएँ हैं—आर्थिक, सैनिक, कूटनीति। क्या हम इसे कर सकते हैं? शायद नहीं।
Ed Beach (Civilization के लिए Firaxis में creative director):
मायर:वाउ
ब्रियान रेनॉल्ड्स (Civilization 2 में लीड डिज़ाइनर):
मायर:सिविलाइज़ेशन
Civilization का असली खास बात थी बच्पन की वह जिज्ञासा और खोज का जोश, जिसे हमने रणनीति वाले गेमप्ले और वयस्कों द्वारा सराही जाने वाले निर्णयों के साथ मिला दिया। हम कहते हैं कि हम अपनी खोज-जिज्ञासा का बहुतांश काम लाइब्रेरी के बच्पन वाले हिस्से में करते हैं।
रेनॉल्ड्स:
मायर:सिमसिटीमजेकोवर्ट एक्शन
आपके पास करने के बहुत कुछ था और आप हमेशा सोचते रहते थे: आपका दिमाग हमेशा भविष्य में रहता था: “जब मेरी यह उत्सुकता खत्म हो जाएगी, तब मैं कर सकता हूँ।” “जब मैं इसे खोज लूँ, तब मैं कर सकता हूँ।” “जब मेरी पुस्तकालय खत्म हो जाएगी, होने वाला है।” “जब मैं इस महाद्वीप की खोलूँ…” — खिलोने की काल्पनिकता अचानक पूरी तरह से वहाँ हो रहे काम में लग जाती थी।
रेनॉल्ड्स:Civबहुत
मायर:Civ
लेकिन हम लगभग अत्यधिक आत्मविश्वासी हो गए थे। शुरुआतमें हमारे पास एक विशाल नक्शा था जिसे खोजने और जीतने में हमेशा समय लगने वाला था, और अंत की ओर हमने कहा, “अरे, इसे आधा कट दें। अरे नहीं, इसे फिर से आधा कट दें।”
सोरेन जॉन्सन (सह-डिज़ाइनर, सिविलाइज़ेशन 3; लीड डिज़ाइनर, सिविलाइज़ेशन 4): सिविलाइज़ेशन एक ऐसा खेल था जो मैंने कॉलेज में बहुत खेला। मैंने पढ़ाई शुरू होने की पहली हफ्ते में अपनी पहली कॉपी सिव की खरीदी। मैं अपनी उस क्वार्टर की पुस्तकें खरीदने के लिए स्कूल की बुकस्टोर गया, और वहां खेलों का बहुत छोटा सेक्शन था। उसके नीचे — मुझे याद है कि वो असल में तल पर था — मैंने सिविलाइज़ेशन नाम का एक खेल देखा। जैसे ही मैंने उसका बॉक्स हाथ में लिया, मैं जान गया कि मैं इसे खरीदूंगा। उस समय, खेल और ज्यादा जटिल और अधिक महत्वाकांक्षी हो रहे थे, और व्यापक विषय-सामग्री की ओर बढ़ रहे थे। इसलिए मुझे यह समझ में आ गया कि सिड दुनिया की इतिहास पर एक खेल बनाने का प्रयास करेंगे।
मायर: सिविलाइज़ेशन
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
जॉन्सन:
मायर: सिव
जॉन्सन:
मायर:
जॉन्सन:
मायर: सिविलाइज़ेशन
हेथर हेज़ेन (प्रेसिडेंट, फायरैक्स गेम्स):सिविलाइज़ेशन
नए युग की शुरुआत
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
मायर:सिविलाइज़ेशनCPU Bachसिविलाइज़ेशन
रेनॉल्ड्स:कॉलोनाइज़ेशनसिव
मेरे विभिन्न स्तरों के बॉस काफी दूरदर्सी थे। उन्होंने मुझसे पूछा कि क्या मैं वहां एक प्रोजेक्ट और एक कंप्यूटर ले जाकर कभी-कभी उन्हें कुछ भी भेजना चाहूँगा। शेष प्रश्न यह था कि मैं किस प्रोजेक्ट पर काम करूँगा। हाल ही में प्रकाशित हुआ था और सफल रहा — यह शुरुआती सफल “फुल सीक्वेल्स” में से एक था, और यह एक रणनीति-संबंधित प्रकार का खेल था। मैंने एक पोर्टेबल कंप्यूटर ले जाने का निश्च किया, जो लैपटॉप से बड़ा था, लगभग 40 पाउंड वजन का था, और यह एक 486/66 था जिसमें 500MB हार्ड ड्राइव थी।
मैं एक वर्ष तक सिर्फ अपने खुद के यॉर्कशायर में था। मैं इंगलैंड के दक्षिण में स्थित MicroProse के कार्यालय में कॉल कर सकता था और कंपनी-आंतरिक ईमेल पा सकता था और कुछ फोन कॉल कर सकता था, लेकिन के साथ कुछ भी करने के मामले में मैं बहुतार स्वतंत्र था, जैसा कि हम उसे मूल रूप से कहते थे।
मियर:Civ
रेनॉल्ड्स:सिवीस 2सिवीससिवीस 2
[सिड और मुझे] कुछ समान कौशलें थीं और कुछ अलग कौशलें भी। सिड और भी व्यापक रूप से मूली था; मैं ज्यादा तर्कसंगत रूप से व्यावसायिक विस्तार करने वाला था। लेकिन मुख्य रूप से हम दोनों एक ही कुल कार्य करते थे, जिसका अर्थ था कि हम वास्तव में एक-दूसरे के साथ तब सबसे अच्छी तरह काम करते थे जब हमारे पास हमारा अपना अपना प्रोजेक्थ था और हम केवल एक-दूसरे को सलाह देते थे। शुरुआत में, बहाव, यह मुख्य रूप से सिड का मुझे सलाह देना था, लेकिन बाद में Firaxis के वर्षों में, मेरे पास उसके लिए काफी इनपुट था।
एक बहुत ही महत्वपूर्ण और निश्चायी निर्णय DOS से Windows की ओर जाना था। उस समय तक सारे PC गेम मुख्यतः DOS पर चलते थे, जिसका परिणाम यह हाथ कि उनका बाज़ार सीमित था — केवल उन तकनीकी गेमर्स जो अपने autoexec.bat और config.sys को घुमाकर-फिराकर खंगालते थे ताकि गेम अच्छी तरह चल सकें। के समय हमने मिलकर यह निर्णय लिया कि हम केवल Windows पर ही नहीं जा रहे, बल्कि हम Windows के पूरी तरह जा रहे हैं — ऐसे छोटे-छोटे खिड़कियाँ जो समायोज्य और कॉनफ़िगर करने योग्य हों, न कि सिर्फ़ एक न्यूनतम “यह Windows पर बूट होता है और फिर DOS गेम की तरह पूरे स्क्रीन पर काबिज़ हो जाता है” वाला दृष्टिकोण। मेरी मुख्य दिलचस्पियों में से एक यूजर इंटरफ़ेस है, इसलिए मैं एक Windows-जैसे Windows गेम बनाने का प्रयास करने और उसे इतना पीस-बैठका बनाने का बहुत प्रयास करने के लिए बहुत प्राणवंत था ताकि वह ऑपरेटिंग सिस्टम में अपने घर जैसा महसूस करे।
सबसे प्रसिद्ध आलोचना मूल लड़ाई प्रणाली से जुड़ी थी। वह तर्क जो Civilization को कामयाब बनाता था, कभी-कभी उसके गैर-तर्कसंगत परिणाम भी निकलते थे। Civ समुदायों में चलने वाले सबसे लंबे समय से चल रहे मीम्स में से एक “फिलैंक्स बैटलशिप को हराता है,” जहाँ खिलाड़ी वैटरन इकाइयों के स्टैट बोनस को मजबूती से प्रदान की गई रक्षा के साथ जोड़कर ऐसे पायदल सैनिक बना सकते थे जो बैटलशिप हमलों और तकनीकी हमलों का भी सामना कर सकें। हम मूल रूप से इसे एक टैक्टिकल बैटल प्रणाली से हल करने की योजना बना रहे थे, जिसमें आप ज़ूम इन करते और किसी भी तरह हर लड़ाई को विस्तार से लड़ते।
मूल किकऑफ मीटिंग सीड के साथ और मेरे देश छोड़ने से पहले, मूल विचार यह था कि शायद सीड उस हिस्से का प्रोटोटाइप बनाएंगे और मैं मुख्य रणनीति मानचित्र की खेल पर काम करूँगा। लेकिन जैसे-जैसे मैंने अपने प्रोटोटाइप को बार-बार खेला और इसमें संशोधन किया, मैंने लड़ाई प्रणाली में कुछ बदलाव किए — उदाहरण के रूप में स्वास्थ्य बार (health bars)। इस बीच, सीड ने एक टैक्टिकल लड़ाई प्रोटोटाइप के साथ कुछ खेला हो सकता है, लेकिन उन्हें प्रेरणा नहीं मिली।
मायर:
रेनॉल्ड्स:
मायर: CPU बाचGettysburgपायरेट्स!
मायर: सिवी 2
रेनॉल्ड्स: Civ 2Civ 2Civ 2सॉलिटेयरमाइनस्वीपर
मियर: Civ 2
खुद्दाम से एक साम्राज्य का निर्माण करना
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
जॉन्सन: सिव 2
मायर: कॉर्पोरेट शरारतों के बाद आया, जिसने सचमुच सिवी के पानी को गंदा कर दिया। हमने फायरैक्सिस का गठन किया और सिवी के अधिकार यहाँ-वहाँ, हर जगह फैल गए।
जॉन्सन: Civ 3
मायर:सिव 3
रेनॉल्ड्स:
जॉन्सन:
रेनॉल्ड्स:
जॉन्सन:Civ 3
रेनॉल्ड्स:
जॉन्सन:
हमें संस्कृति (Culture) को विशेष इमारतों से जोड़ना था। अगर आप युद्धक से बनाने के बजाय मंदिर बनाते हैं, तो उसका दीर्घकालिक प्रभाव हो सकता है। लेकिन अगर आपको संस्कृति मिलती है, तो उसे असली अर्थ होना चाहिए। कुछ समय मैंने सोचा, शायद इसे आपके क्षेत्र पर प्रभावित किया जा सकता है। और में वास्तव में क्षेत्र (territory) का प्रभाव नहीं था, और में क्षेत्र था। मैंने सोचा, जानिए क्या ऐसा हो सकता है जिससे संस्कृति शक्तिशाली महसूस हो? जब आपकी संस्कृति बढ़ती है, तो वही आपकी सीमाओं को फैलाती है। यह सॉफ्ट पावर की तरह है। यह आपके प्रभाव का प्रतिनिधित्व है, जिसे आप तलवार से नहीं कर सकते।
थोड़ी डर थी कि, “क्या खिलाड़ी इसे पसंद नहीं करेंगे?” मैं समझता हूँ, नहीं, हमें इस नए सिस्टम में कुछ स्टेक्स रखने हे ताकि यह मायने रखे। नए विचारों के साथ ऐसा ही होता है। यह विचार रोचक है, लेकिन हमें इसके लिए जगह बनाने का तरीका खोजना है। हमें लगभग कुछ चीजें हटानी होंगी ताकि यह नए विचार के लिए असली जगह मिल सके और यह मायने रख सके।
मायर:Civ 3
जॉन्सन:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
जॉन्सन:Civ 3
Civ 3 शिप होने के बाद, मुझे काफी फीडबैक मिला। मुझे अपने फैसलों के परिणामों के बारे में जानने के अनेक, अनेक तरीके थे। मैं तुरंत फोरम में कदम रखा। मैं हमेशा अपने संपर्क में रहा। मैं गेम से जुड़े सारे फीडबैक पढ़ रहा था और मैं सीधे खिलाड़ियों से बात कर रहा था। वे ऐसे कहते थे, “ओह, मुझे यह, यह और यह पसंद नहीं।” मैं कहता था, “क्या तुम मुझे और बात बता सकते हो? क्या तुम मुझे एक सेव गेम दे सकते हो? तुम इस बारे में क्या सोचते हो?” मैं कम्युनिटी के कुछ सबसे अच्छे खिलाड़ियों और सबसे रोचक लोगों को जानने लगा, जो गेम में जो कुछ अच्छा या बुरा है, उसके बारे में असली अच्छी सहज बुद्धि रखते थे।
हमें के लिए चार आधिकारिक पैच बनाने थे, जो कि चार अलग-अलग गेम रिलीज़ करने जैसा था। कुछ खिलाड़ी मुझे 10 बातों की सूची देते थे, जो वे ठीक करने के लिए सबसे ज़्यादा ज़रूरी मानते थे। ऐसा नहीं था कि मैं उसे बस़ लागू कर देता, लेकिन मैं हर एक पर बहुत गहराई सोचता था। फिर पैच आने के तुरंत बाद मैं फोरम पर जाता था ताकि देख सकूँ, “ये कैसे काम किया? क्या ये वैसे ही काम किया जैसे मैं सोच रहा था?” मैं इस बात से काफ़ि गौरवानुभूति महसूस करता हूँ कि पैच बनाने की प्रक्रिया के अंत में का प्रायोगिक स्तर कैसे का बना।
विस्तार का युग
मायर: उस पल का बहुत कुछ था जहाँ हमने अपने सार्थिक समस्याओं को पीछे छोड़ दिया था। और सोरेन ने उस गेम को डिज़ाइन करने में बहुत अच्छा काम किया, मल्टीप्लेयर पर बहुत ज़्यादा फोकस था। हमने कानूनों को समझ लिया था, हमें पता चल गया था कि क्या काम करता है, नवाचार के कई मार्गों को समझ लिया था।
जॉन्सन: सिव 3प्ले द वर्ल्डसिव 2सिव 4सिव 4
मायर: सिव 4
जॉन्सन:
तो जब पर काम शुरू करने का समय आया, तो मैंने कहा, “अगर हम इन लोगों को खेल खेलने दें हमारे खेल को लॉन्च करने से पहले?” यह कोई क्रांतिकारी बात नहीं लगती, परंतु उस समय यहाँ ऐसा नहीं किया जाता था, और मुझे लगता है कि उस समय पूरी उद्य में भी यह बहुत कम ही किया जाता था। यह 2003 का समय होगा। मैंने समुदाय के शीर्ष 100, 150 वॉइस की पहचान की, सभी को NDA पर हस्ताक्षर किए, और उन्हें खेल का एक संस्करण प्रदान किया।
लोगों ने हमारे गेम को शिप करने से पास्ता आधे साल पहले सैकड़ों घंटों तक खेला। हमें वास्तव में इस बारे में फीडबैक मिला कि क्या काम कर रहा था या क्या नहीं। मुझे वास्तव में विश्वास है कि यही वह पहली चीज है जिसने को एक महान गेम बनाया: हमें जामीनी समुदाय से फीडबैक इतनी जल्दी मिल गया कि हम इस पर अभी भी कुछ कर सकते थे। मुझे लगता है कि यही कारण है कि वह गेम इतनी उच्च स्तर की पॉलिश के साथ आया।
मायर: वास्तव में पहली बार था जब हमारे लिए एक सिवी गेम में सारी ज़रूरी बातें एक साथ पूरी हुईं।
डेनिश शर्क (फायरैक्सिस गेम्स में एक्ज़ेक्यूटिव प्रोड्यूसर): सिविलाइज़ेशन 3सिविलाइज़ेशन 4सिविलाइज़ेशन 4सिविलाइज़ेशन 4
जॉन्सन:
शुरुआत से ही हम अद्भुत मॉडिंग की दिशा में प्रतिबद्ध थे क्योंकि हमें पता था कि में एक बहुत अच्छा स्केनारियो एडिटर था और में एक बहुत अच्छे नियम एडिटर था। मैंने सोचा, “ठीक है, मैं कुछ ऐसा करना चाहता हूँ जहाँ हम हर कुछ कर सकें। हम जितना साध्य हो उतनी कोशिश करते हैं कि लोगों को गेम का कोई भी हिस्सा बदलने की पूर्ण स्वातंत्र्य मिले।” हमने गेम का पूरा डेटा XML में रखा। यूजर इंटरफेस पाथन में था। बाद में हमने गेम कोड और AI कोड भी मुक्त कर दिया। इसका उपयोग करके आप एक बिल्कुल अलग गेम बना सकते हैं। की मॉड समुदाय आज भी सक्रिय है क्योंकि वह विकास के लिए इतना खुला गेम था।
मायर:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
जॉन्सन: उन परियोजनों में से एक था जहाँ हर चीज़ सही रही। समस्या यह थी कि उन्होंने हर चीज़ के लिए हाँ कह दी। उसके बाद मैं क्या माँगता? मुझे यह बहुत अच्छी तरह से नहीं पता था कि के साथ क्या करूँ। इसी कारण मैं उस पर काम नहीं कर पाया।
मुझे हटने की ज़रूरत थी क्योंकि मेरी अपनी मौका आ गया था और कोई और वो अपनी खुद की गलतियाँ और सफलताएँ लाने का प्रयास करना चाहता था। जो कुछ सिड मेरे लिए करता था। वो हमेशा गेम के बारे में बात करने के लिए तैयार रहता था और मुझे फीडबैक देने के लिए तैयार रहता था अगर मैं चाहता था, लेकिन आम तौर पर वो मुझे मेरे काम पर विश्वास करता था, खासकर पर।
जॉन शाफ़र (Civilization 5 के लीड डिज़ाइनर):
Civ 3
मैं मूल रूप से एक प्रोग्रामिंग इंटर्न के रूप में जोड़ा गया था, लेकिन मेरी असली रुचि डिज़ाइन के पक्ष में थी। मेरे मैनेजर को यह पूरी तरह से नहीं पता था कि 19 वर्षीय पूर्व मॉडर के साथ क्या करें, इसलिए मैंने खुद को टूल्स और स्केनारियो बनाना शुरू कर दिया।
जॉन्सन: Civ 4
शेफर:
जब मेरे दूसरे विस्तार पर काम का बड़ा हिस्सा पूरा हो गया, तो मैंने इंजन में के विचारों का प्रोटोटाइप बनाना शुरू कर दिया, जो मुख्य रूप से एक-इकाई-पर-टाइल लड़ाई पर केंद्रित था। इस समय मैं गेम का लीड डिज़ाइनर नहीं बनाया गया था, लेकिन मैं हमेशा अगले विचार, अगले प्रयोग की ओर देखने वाला कोई व्यक्ति रहा हूँ।
मायर: Civ 5
मुझे क्रिया पर व्याख्या करने का अवसर मिला है, जो कि एक गहरा और मूल्यवान विषय है। आइए इसकी व्यापक परिभाषा और इसके बारे में विभिन्न दृष्टिकोणों पर बात करते हैं:
## क्रिया की मूल परिभ्या
क्रिया का अर्थ है – कोई भी कार्य जो किसी व्यक्ति या इकाई द्वारा किया जाता है। यह एक ऐसी गति है जिसमें कोई कार्य, कार्यावरण या प्रयास शामिल हो।
## क्रिया के प्रकार
1. भौतिक क्रिया:
– शारीरिक गतियाँ जैसे चलना, दौड़ना, उठना
– कोई वस्तु बनाना या बदलना
2. सामाजिक क्रिया:
– दूसरों के साथ संवाद
– सामाजिक कार्य जो समाज में परिवर्तन लाए
3. साहित्यिक क्रिया:
– लेखन, कला, संगीत जैसी स्राजनशील गतियाँ
– विचारों का प्रकाशन
## क्रिया के मूल तत्त्व
उद्देश्य: हर क्रिया में कोई न कोई उद्देश्य होता है
परिणाम: क्रिया का हमेशा कोई न कोई परिणाम होता है
चुनाव: क्रिया में स्वाभाविक रूप से एक चुनाव का तत्त्व होता है
## क्रिया और उसका प्रभाव
क्रिया हमें यह बताती है कि हम कौन हैं। हमारी क्रियाएँ हमारी व्यक्तित्व, मूल्यों और विश्वासों का प्रतिबिंब होती हैं।
उदाहरण के तौर पर:
– एक व्यक्ति का दान देना → करुणा की क्रिया
– पर्यावरण की रक्षा करना → जिम्मेदारी की क्रिया
– किसी की मदद करना → सामाजिक जोड़ की क्रिया
## क्रिया के दार्शनिक पक्ष
विभिन्न दार्शनिक परंपराओं में क्रिया को विभिन्न तरीके से देखा गया है:
– कर्मकांड: क्रिया और उसके फल का सिद्धांत
– अर्थशास्त्र: क्रिया के नैतिक प्रमाण का विश्लेषण
क्या आप क्रिया के किसी विशेष पहलू पर और गहराई से बात करना चाहेंगे? जैसे कि क्रिया और कर्म का सिद्धांत, या क्रिया का मनोवैज्ञानिक पक्ष?
शेफर: सिवी 5सिवी 4सिवी 4सिवी 4
शिर्क: Civ 5Civilization 4Civ 5
शेफर: पांजर जनरलसिवी 5
मियर: सिविलाइज़ेशन
बीच: सिवियन्स 4
शेफर: Civ 5Civ 5
शिर्क: Civ 5
शेफर:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
बीच:
शेफर:
बीच: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
शेफर: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
बीच: में हमने पोलैंड को गेम में पहली बार शामिल किया, और यह वास्तव में पोलैंड एक राष्ट्र के लिए एक पल बन गया। उन्हें स्टैंडर्ड 2K/Firaxis कवर भेजना नहीं चाहिया था। वे चाहते थे कि जब प्रोडक्ट पोलैंड में शेल्प पर हो तो उसका एक अनूठा कवर हो। हमें यह बोनी साफ़ दिख रहा था कि हम उस राष्ट्र पर एक विशाल प्रभाव डाल रहे हैं। अगर लोग इतना कुछ इस बात पर करते हैं कि वे Civ फ्रैंचाइज़ में शामिल हैं या नहीं, तो हमें अपने चुनावों बहुत सावधानीपूर्वक करना चाहिए और सुनिश्चित करना चाहिए कि हम इस पर बहुत खूब सोच रहे हैं।
शेफर: सिवी 5सिवी 5
आधुनिक युग
बीच: बहुत अलग था क्योंकि वहाँ मैं दृष्टि को स्थापित कर रहा था। श्रृंखला हेक्स में बदल गई, एक-इकाई-प्रति-टाइल लड़ाई में बदल गई, तो उस गेम के लिए अगला क्या था? यह पहली बार थी जब मैं वास्विक रूप से उस प्रकार के रचनात्मक निर्देशक की भूमिका में काम कर रहा था: मैं नए विचारों का उत्पन्न करूँगा, और यही कारण है कि वे श्रृंखला के लिए इतने उत्साहजनक होंगे।
मायर: सिवी 1सिवी 6
बीच: Civ 5Civ 5Civ 5
शिर्क: Civ 5
मैट शेम्बारी (क्रिएटिव डिरेक्टर, सिविलाइज़ेशन):
बीच: Civ 6Civ 5Civ 6
शिर्क:
बीच:
शेम्बरी: सिवियंस 6
बीच: में मूल रूप से कुछ विस्तार पैक होने वाले थे, जैसे हमारे अन्य उत्पादों में होते हैं। हमने और जारी किया, लेकिन हमारी यात्रा जारी रही।
शिर्क: Gathering StormCiv 6
बीच: न्यू फ्रंटियरलीडर पाससिविया 6सिविया 7
हमने का अंत की तैयारी में बहुत समय तक बिताया। डिज़ाइन टीम के पास सबसे व्यापक डिज़ाइन पोस्टमोर्टेम प्रक्रिया थी, जिसमें मैंने कभी भाग लिया है। हमने हर एक उप-प्रणाली को पढ़ा और देखा कि कौन सी चीजें काम कर रही हैं, हमें कौन सी चीजें पसंद हैं, हम कौन सी चीजें आगे बढ़ाएंगे, और हम कौन सी चीजें सुधार के मौकों के रूप में देख रहे हैं।
हमें लगा कि जो बहुत अच्छी तरह काम कर रहा था, वह में यूनिट्स के बीच बाहुदंड कार्रवाई का तंत्र था, जब आपके पास यूनिट्स मैदान-ए-क़ातिल पर होते हैं। हम उसे बिल्कुल भी नहीं छुना चाहते थे। हमें पता था कि हम गेम के सैनिक पक्ष के लिए कुछ करना चाहते हैं, लेकिन हमारे पास कमांडरों का विचार था और शहरों में एक से अधिक मजबूत ज़ोन होने का विचार था, और हमें लगा कि ये काफी था। सैनिक पक्ष पर गेमप्ले का लगभग 80, 90% हिस्सा से तक वैसा ही रह सकता था।
मैं यह देख रहा था कि कितने लोगों को बदलने में रुचि थी, और मेरे मुताबिक, “हम तीसरे हिस्से के नियम से आगे निकल गए हैं।” मैंने एक बार एक स्प्रेडशीट बनाई थी जिसमें मैंने कोशिश की कि हम उस नियम से कितना आगे निकल गए हैं, और हम उससे लगभग 20% अधिक आगे थे। मैं डिज़ाइन टीम के साथ यह कहीं कर सकता था कि कुछ सिस्टम ऐसे थे जिन्हें हमें अपने पास रखना होगा क्योंकि वे में काफी अच्छी तरह काम कर रहे थे, भले ही उनमें उन्हें बेहतर बनाने का नया विचार हो, केवल इस बात की गारंटी के लिए कि खिलाड़ियों को से की ओर जाने में बहुत अधिक बदलाव का अनुभव न हो। इसलिए हमने समायोजन किए।
हेदर हेज़ेन (प्रेसिडेंट, फायरैक्स गेम्स):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
मायर: से काफ़ा अलग है, लेकिन यह एक यात्रा का परिणाम है जो हम अपने खिलाड़ियों के साथ कुछ समय से कर रहे हैं […] मेरी दर्शन है कि सभी फ़ैसले करने वाला एक दिमाग़ होना चाहिए। हम कह सकते हैं, “ये कूल लग रहा है,” या, “क्या तुम इस बारे में पक्के हो?” लेकिन कोई न कोई इसे अपनी रचनात्मकता का प्रयोग करने की स्वातंत्र्य देनी चाहिए।
मैं हमेशा एक Civ गेम खेलकर और एक सभ्यता के साथ एक समयकाल के कारण निराश रहता था, जहाँ मेरे पास विशेष क्षमताएँ और विशेष शक्तियाँ थीं, और इतिहास का बाकी हिस्सा मैं बस एक साधारण Civ की तरह खेलता था जहाँ मेरे पास कोई अनूठा नहीं था।
शिर्क: Civilization 6
मुझे इस पर एक व्याख्या देनी होगी, क्योंकि यह एक अंग्रेज़ी वाक्य है जिसे मुझे हिंदी में अनुवाद करना है:
बीच: मैं जानता हूँ, एक इतिहास प्रेमी के रूप में, कि सभी संस्कृतियाँ एक लंबी वंशावली रखती हैं—वे रोम से आईं, या ग्रीस से आईं, या एक अफ़रीकी संस्कृति से आईं, या एक मेसोअमेरिकन संस्कृति से आईं, और वे सभी इतिहास में बहुत अनोखी थीं। मैं उसका लाभ क्यों नहीं उठा सकता और खुद को इतिहास भर में कुछ कूल, अनोखा और मज़ेदार बना सकता हूँ?
शिर्क: Civ 1
हेज़ेन: Civ 7
हम कुछ अलग करना चाहते थे और उन चिंताओं को समाधान देना थे। हमारे पास कुध विचार थे, और जैसा कि किसी भी काम में होता है, यह कहना आसान हो सकता था, “अच्छा, हमें जवाब पता है, तो आओ इसे आगे बढ़ा दें।” आपको वहां से शुरू करना होता है क्योंकि आप खिलाड़ियों से तब तक नहीं पूछ सकते कि वे क्या चाहते हैं जब तक आप उन्हें कुछ अनुभव करने का विकल्प नहीं देते।
बीच: अपडेट मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से चुनौतीपूर्ण था क्योंकि यह गेम की मूल दृष्टि का हिस्सा नहीं था। लेकिन यह स्पष्ट था कि बहुत सारे प्रेमी इस बात को कहना चाहते थे, “मैंने इस्ताक़्क़ के एक विशेष समूह के रूप में शुरू किया था और मैं उनकी कहानी को अंत तक देखना चाहता हूँ।” यह एक दृष्टि थी जिसे हमें गेम में वापस लाने की जरूरत थी क्योंकि लोग इस तरीके से खेलना चाहते थे, और गेम की पहली संस्करण में उन्हें पूरी सेवा नहीं मिली थी।
हेज़ेन:
बीच: Test of Time
शेम्बरी: Test of Time
हेज़ेन:
शर्क: सिविलाइज़ेशन 7
हेज़ेन:
शिर्क: Civ 5Civ 6Civ 4
वर्तमान प्रगति का मार्गदर्शक है
शेम्बरी: Civ 1Civ 3Civ 5
आज हमें उन लोगों के साथ एक बहुत अच्छा संबंध है जो Civ के लिए कॉन्टेंट बनाते हैं। ये खेलने वाले भी इस फ्रैंचाइजी को प्यार करते हैं, और वे इस फ्रैंचाइजी को बहुत अच्छे से जानते हैं। जब पहली बार आया, तो एक विशेष खेलने वाला, Ursa Ryan, था जो इन वीडियोज़ को ऑनलाइन पोस्ट करता था जिसमें वे मुख्य रूप से गेम को तोड़ रहा था। वे कहता था, “है, देखो, अगर तुम यह कॉम्बिनेशन करते हो, तो यह बहुत अधिक शक्तिशाली है।” subreddit पर इसकी चर्चा होती थी और संतुलन के बारे में ऐसी बातचीत होती थी। हम इसे देखते थे और उनकी फीडबैक के आधार पर समायोजन करते थे। खेलने वाले असली रूप से गेम को बेहतर बनाने के तरीकों के बारे में सीधी सुझाव देते थे। अब हम उस बिंदु पर हैं जहाँ जब हम पैच नोट्स बनाते हैं, तो हम वास्तव में समुदाय के सदस्यों का उल्लेख करते हैं जिनसे हमें यह आइडिया मिला ताकि वे जान सकें कि हम सुन रहे हैं।
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
बीच:Earthrise
मुझे वीडियो गेम उद्यम में आने से पहले, मैं अंतरिक्ष उद्यम में काम कर रहा था। मैं NASA के लिए एक कॉन्ट्रैक्टर के रूप में प्रोग्रामर था। मैंने वह 10 साल तक किया, हबल स्पेस टेलीस्कोप और कुछ अन्य परियोजनाओं पर काम किया। उस पृष्ठभूमि के साथ, मैं हमेशा सिविलाइज़ेशन फ्रैंचाइज़ में अंतरिक्ष अन्वेषण को इस स्तर पर लाना चाहता था जो पहले कभी नहीं देखा गया है। लोग कहते हैं, “अच्छा, सिव एक ऐतिहासिक गेम है। इसे साइंस-फिक्शन जैसी चीज़ें नहीं करनी चाहिए।” लेकिन अगर आप सिविलाइज़ेशन फ्रैंचाइज़ को देखें, तो वह अब तक 35 साल से मौजूद है। उस 35 साल में इंसानी इतिहास का बहुत बड़ा हिस्सा घटित हुआ, और उसमें बहुत सा हिस्सा अंतरिक्ष अन्वेषण से जुड़ा है।
हामें 35 वर्ष — वास्तव में यह लगभग 50 वर्ष का है — अंतरिक्ष अन्वेषण सामग्री का अनुभव हा, जिसकी हमें Civ श्रृंखला में पहले कभी नहीं देखने को मिली। चंद्रमा, पास के ग्रहों, और या तो कुछ प्रोब्स जो बाद के ग्रहों में गये। और अब एक अलग अंतरिक्ष दौड़ शुरू हो रही है जिसमें देश चंद्रमा पर आधार स्थापित करने का प्रयास कर रहे हैं, मंगल पर एक उपनगर स्थापित करने का। हमें Civilization में इसका कभी चित्रण नहीं किया गया। हमेशा कहा गया, “तुम Alpha Centauri जाओगे,” और तुम सीधे हमारे सौर मंडल से बाहर निकल जाओगे। हमने इस बारे में बहुत से अन्वेषण किए हैं कि कैसे, एक एक करके, अंतरिक्ष दौड़ कैसे बीती, तब से अंतरिक्ष अन्वेषण में क्या हुआ। वे मिशन जो खिलाड़ी अब Earthrise विस्तार के साथ चल सकते हैं।
शेम्बरी:Civ 1
रेनॉल्ड्स:CivCiv 2
शेफर:
रेनॉल्ड्स:
मायर:
मेरे पसंदीदा गेम किसी तरह आपके बच्चों जैसे हैं, एक खास तरीके से। आपका कोई पसंदीदा बच्चा नहीं होता, लेकिन आपके पास एक समझदार बच्चा होता है, जो शायद Civilization समझदार बच्चे जैसा है। जुगाड़ी बच्चा Pirates हो सकता है। हर गेम की अपनी एक व्यक्तित्व होती है और वह उस तरीके से मुझे पसंदीदा बन जाता है। लेकिन Civilization को पसंद करने से रोकना कठिन है। अगर मेरे समाधि पत्थर पर लिखा हो, “Sid Meier ने Civilization बनाया,” तो मैं उसके साथ शायद खुश रहूँगा।
क्रेडिट्स
यह कहीं Microsoft के सहयोग और सहकार से संभव हो पाई
Firaxis गेम्स
आप Civilization गेम्स को कहाँ और कैसे खेल सकते हैं, इसके बारे में और अधिक जानने के लिए यहाँ
श्रृंखला की आधिकारिक वेबसाइट
हामारा साथी वीडियो डॉक्यूमेंट्री निर्मित और लिखी गई है
Simone de Rochefort
Matt Patches
, अतिरिक्त रिपोर्टिंग के साथ
Josh Broadwell
डॉक्यूमेंट्री को शूट किया गया
Black Pug Films
और संपादित
Fellipe Moica
अतिरिक्त ग्राफ़िक्स द्वारा
Grant Walkup
इस विशेषता को संपादित किया गया
Ari Notis
सभी भागीदाओं को भी इसलिए विशेष धन्यवाद कि
Nick Patterson
, Firaxis की टीम, और 2K में वे लोग जिन्होंने हमारे साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक साकार्थक स
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