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뉴 블러드 CEO, ‘글룸우드’·’폴든 에이스’ 같은 임머시브 심스 판매의 최악의 방법은 이를 ‘임머시브 심스’라고 부르는 것이라고 확인

데우스 엑스, 디스호너드, 그룸우드를 좋아하는 팬들은 ‘임머시브 심’이라는 말을 가능한 한 자주 입에서 굴리며, 1인칭 시점의 서랍 뒤지기 및 죄책감을 느끼는 살인에 대한 애향심 어린 추억을 음미한다.

하지만 이런 게임들을 만드는 제작자들 사이에서는 하나의 합의가 형성되고 있습니다. 아이머시브 심을 그 이름으로 부르며 파는 건 정말 어렵다는 것이죠. “좋은 마케팅 용어입니까? 아닙니다”라고 뉴 블러드 인터랙티브의 CEO 데이브 오쉬리는 말합니다. “그건 형편없습니다. 정말 최악이에요.”

(이미지 출처: 뉴 블러드)

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Gloomwood enemies congregating in urban area before crucified demonic enemy

New Blood는 과거 부머 슈터로 유명했으며, 특히 Dusk와 Ultrakill이 대표적이다. 그러나 최근에는 두 개의 얼리 액세스 임시姆 게임을 개발하는 데 수년간의 노력을 기울여, 잘 알려진 Gloomwood와 Fallen Aces를 출시했다. Oshry는 “우리는 과거의 훌륭한 스튜디오들처럼 파산하기 위해 모든 돈을 임시姆 게임에 투자하고 있다”고 농담한다.

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그러나 그는 글룸우드의 리던 딜런 로저스가 자신의 스니퍼 및 레지던트 호러풍 오픈 월드 작업을 시작하기 전까지는 ‘임머시브 심’이라는 용어를 들어본 적이 없었다. “그가 ‘이것들이 바로 이런 것들이라 불리는 거야’라고 하길래, ‘저는 평생 이런 말 처음 들어봤는데요. 대체 무슨 소리를 하시는 거죠?’라고 했습니다.”

오쉬리는 이 장르에 익숙하지 않았다. 그는 어릴 때부터 디엑스 및 시프를 사랑했다. “하지만 시프는 스텔스 게임이었어요,” 그가 반박한다. “저는 그것을 스텔스 게임이라고 불렀습니다. 디엑스는 FPS-RPG라고 불렀는데, 그것은 FPS였지만 RPG였기 때문입니다. 당신은 그것들에 점을 넣었습니다. 그것이 바로 RPG입니다, 디아블로처럼.”

(이미지 출처: New Blood)

Fallen Aces goon getting held up making surprised face

물론, 스킬과 특성으로의 스킬 포인트 투입은 지난 수십 년간 모든 종류의 메인스트림 게임 전반으로 확산되었습니다. 하지만 사실입니다: 2000년 당시에는 주로 RPG의 영역이었습니다. 대화, 내러티브 선택, 그리고 치명적인 그레이슬 전투를 갖춘 디우스 엑스는 해당 장르에 충분히 자연스러운 추가였습니다.

시스템 쇼크와 디엑스, 그건 RPG였어,”라고 오쉬는 말한다. “사람들이 그걸 RPG라고 불렀지. 임머시브 심의 흥미로운 점이 바로 거기에 있어. 넌 이 세계에 완전히 빠져들게 되지. 그리고 넌 네 캐릭터를 키워나가는 거야. 그래, 그걸 RPG라고 부르지, 형. 그게 롤플레이잉 게임이니까.

정의에 대한 이 오래된 논쟁이 과연 중요한가? 게임이 훌륭하다면 말이다. 글쎄, 어쩌면 중요할지도 모른다. 임머시브 심스는 많은 주요 퍼블리셔들에게 니치 시장이고 실현 불가능한 장르로 여겨지기 때문이다. 반면 RPG는 어떨까? “그들은 많은 돈을 벌고 많은 부수를 판매합니다.”라고 오쉬리는 말한다. “발더스 게이트 3는 라리아가 게임을 만드는 방식 때문에 임머시브 심스라고 주장할 수 있습니다. 1인칭 시점은 아니지만 상자를 쌓고 주문을 사용해 물체를 자신 쪽으로 끌어와 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있습니다.”

(이미지 출처: 뉴 블러드)

이 주장은 제가 이전에 여러 번 들어본 바 있습니다. 사실, 라리아리의 시니어 개발자들조차 자신들의 ‘포게튼 리얼름스’ 작품을 아이머시브 시姆이라고 지칭한 것을 들어본 적이 있습니다. 하지만 그 trailers나 스팀 페이지 어디에서도 그런 표현을 찾을 수 없습니다. “당신이 어떤 게임을 RPG로 마케팅한다면, 아이머시브 시姆으로 마케팅하는 것보다 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것 같습니다.”라고 오쉬리는 말합니다.

몇 년 전, 아르카네의 창립자 라파엘 콜란티오는 나에게 같은 말을 했다. “누구도 RPG가 무엇인지 궁금해하지 않는다”고 그는 말했다. “베사다 RPG가 임머시브 시뮬레이션인지 아닌지에 대해서는 논쟁할 수 있겠지만, 누가 그걸 신경 쓰겠는가? 시장은 RPG가 무엇인지 잘 안다. 발더스 게이트도 마찬가지다. ‘이건 임머시브 시뮬레이션이다’라고 하면, 그 의미가 무엇인지 아는 사람들 중 극소수만 열광하게 될 것이다. 그리고 나머지는 ‘이게 뭐지?’라고 할 것이다.”

아르카인의 ‘프리이’를 만들던 개발자는 자신이 목표로 했던 플레이어들에게 ‘임심’이 무엇인지 설명하는 데 많은 시간을 낭비했다. 그 시간은 ‘글로 캐논’이 선사하는 즐거운 가능성에 잠재적 플레이어들을 끌어모으는 데 더 잘 쓰일 수 있었다. 베타스자는 ‘프리이’의 판매 부진에 실망했고, 이 스튜디오를 ‘레드폴’ 개발에 투입했는데, 이는 결국 Xbox 산하의 아르카인 오스틴 폐쇄로 이어졌다.

(이미지 출처: Trey Powell 및 Jason Bond)

‘임머시브 심(immersive sim)’은 내부에서만 쓰이던 용어가 밖으로 퍼져나갔다고 말할 수 있다. 루킹 글래스의 관계자들에게 이 용어는 매우 중요했는데, 1990년대는 게임 디자인의 어휘가 아직 확고히 정립되지 않았던 시절이었기 때문이다. 워런 스펙터와 같은 인물들은 인터뷰와 사후 분석을 통해 이 용어의 사용을 널리 퍼뜨렸다. 그리고 팬들에게 이 용어를 받아들이는 것은 마치 어떤 클럽에 가입하는 듯한 느낌을 주었다.

이미러시브 시뮬레이션이라는 용어를 아신다면, 그 게임이 어떤 것인지 아실 겁니다”라고 오쉬리는 말한다. “오, 좋네! 상자를 쌓고 환기구를 통해 기어 다니며 사람들의 등을 칼로 찌르는 방식으로 문제를 해결할 수 있는 게임이구나. 하지만 이것은 좋은 마케팅 용어가 아닙니다. 그리고 저는 이것이 도움이 된다고도 생각하지 않습니다. 이 용너는 매우 니치적입니다. 왜냐하면 ‘이미러시브 시뮬레이션’이라고 하면 사람들은 ‘그래서 시뮬레이션 게임이죠?’라고 반응하니까요. 주류 사람들은 이것이 무엇을 의미하는지 전혀 모릅니다. 그리고 그 의미를 아는 사람들은 애초에 그들에게 팔 필요도 없습니다. 왜냐하면 그들은 바로 그런 게임을 찾고 있기 때문입니다.

뉴블러드가 처음에 글룸우드를 홍보하기 시작했을 때, 오쉬리는 임심 문제를 피하려고 시도했지만 새로운 문제를 하나 만들어냈다. “제 마케팅 천재성으로 ‘총을 가진 도둑’이라고 부르자고 했죠”라고 그는 말한다. “그건 쉬운 판매 포인트였어요. 하지만 ‘도둑’ 게임들의 팬들을 끌어모으는 건 복이자 저주였어요. 그 사람들은 당신에게 수많은 것을 기대하니까요. 그리고 글룸우드는 분명히 ‘총을 가진 도둑’이 아니라, 콜 오브 크툴루와 레전드 오브 좀비처럼 여러 가지에서 영감을 받았어요. 저희 게임들의 대부분처럼, 이건 수많은 장르가 뒤섞인 혼합물이죠. ‘총을 가진 도둑’은 정말 쉬운 엘리베이터 피치가 있었어요. 하지만 그건 많은 기대를 수반합니다.”

(이미지 출처: New Blood Interactive)

반면, ‘부머 슈터’는 뉴블드의 설립 이후 일관되게 유용한 마케팅 용어로 자리 잡았다. “혹시 이런 분들도 계신데, ‘부머 슈터가 뭐냐? 부머들은 이런 게임을 안 했을 텐데’라고 하시는 분들이 있습니다.”라고 오쉬리는 말한다. “그게 부머 슈터의 뜻이 아닙니다. 게다가 부머들, 사실 이 게임들을 플레이했어요. 제 아버지도 부머였는데 이 게임들을 했죠. 존 로메로와 존 카맥은 X세대일 수 있지만, 샌디peterson은 확실히 부머입니다. 하지만 부머 슈터라고 하면 사람들은 그게 정확히 무엇인지 바로 알아요. 네, 도姆과 퀘이크 같은 게임이죠.”

뉴블러드가 스팀에서 글룸우드를 폴린 에이스와 함께, 그리고 스탤커풍의 블러드 웨스트와 함께 묶어 출시할 때 이들을 총칭하여 ‘스텔스 3부작’이라고 부른다는 점을 알 수 있습니다. “그것이 사람들을 끌어모으기 때문입니다.”라고 오쉬리는 말합니다. “우리가 이를 ‘임머시브 시뮬레이션 3부작’이라고 부른다면, 그 누구도 그 게임들을 사지 않을 거예요.”

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출처: PC Gamer ↗
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