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ベールモントの呪いが教えてくれた重要な教訓:回避はもっとやるべきだった

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ベールモントの呪いベールモントの呪い

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私は一般的に遠距離戦を好み、槍や鞭といった武器を好んで使っています。これらを使えば、十分な距離を保ったまま相手にダメージを与えられるからです。エアダッシュ、トーン Whip、スライドといった移動系スキルは防御面で大いに役立ち、私はほぼこれらのスキルに頼っています。私にとって、ダメージを受けない最良かつ最も簡単な方法は、単純にその場から逃げることです。この回避重視の戦いで、私はあるボスに当たるまでかなり快適にプレイしてきました。そのボスとは、ケチな王 Mammon(マモン)でした。

マモンは、巨大で醜い「恐れるな」という聖書的な正確な天使型の生物で、車輪の中央に目玉が一つついたような外見をしている。彼を倒そうと最初の数回の試みはうまくいかなかった。彼はアリーナの中で不規則に跳ね回り、様々な角度に火の線を吐き、ローズの位置を追跡してから彼女に激しく降りかかる。私はその攻撃を避けるのに大忙しで、一つの攻撃から逃げようとすると、しばしば別の攻撃の危険区域に入ってしまう。逃げ切るのに十分な速さで動けなかった。

苛立たされて、私は休憩を取り、プロたちがどうやってこのゲームをクリアしているのかそのコツや技を見てみようと、このゲームのスピードランを見始めた。どうやら彼らはパラリー(防御)を多用しているようだ。私はこのパラリーという防御方法を『ベルモントの呪い』で好まない。それは他の『クレール・オクラール』以外のゲームでも同じ理由で好まない。それは、その場でそうした動きをするのが難しいからである。この難しさがさらに増幅するのは、前述したように、『ベルモントの呪い』があらゆる攻撃を、あらゆる場所から、一度に浴びせてくるからだ。私が『遠征33』でパラリーを好まる唯一の理由は、攻撃を待つ間ただその場に立っているだけでいいからである。顔面に900万発の弾が飛んでくる中でタイミングを測ろうとするのは無駄な試みだ。特に、移動のメカニクスが、私が積極的にタイミングを計るものというより、筋肉記憶に近いため尚更である。

しかし、正直言って、この世紀のうちにゲームをクリアしたいと思っていたので、一度試してみたところ—その効果の高さに呆れるほどで、本当に悔しいほどだった。失敗の連続という再びの試練ではなく、しばらくぶりにやり直した直後に、数回トライしたところでマモンに勝利できたのだ。『ゼルダ』シリーズでは、ダンジョンで新しいアイテムを手に入れた後、そのボスがそのアイテムをテーマに特別に設計されていることが多い。まさにそれと同じ感覚だった。以前にパラリーを4体ほどのボスに対して使っていたにもかかわらずだ。『ベルモントの呪い』は、自分自身のプレイスタイルを見つけ出す自由を与えてくれるが、時々、理解度を確認するための試練も用意されている。私はこれが好きだ。なぜなら、これが物事をあまりにも反復的になったり、退屈になったりすることを防いでくれるからだ。パラリーを通常のプレイに組み込む余裕はまだないが、次に詰まったときには、新しい技を詰め込んだ袋から何かを取り出すとわかっている。

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출처: Kotaku ↗
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