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「BioWareには永遠に感謝している」:16人のゲーム開発者が、あるBioWareのゲームに触発され、この業界に入った瞬間を語る

ローレン・ Morton

『Dragon Age: Origins』で私のパーティーがレッドクリフの村に近づいたとき、気乗りしない相棒のアリスティアがグループを止めて、私に隠し続けてきた秘密についての大きな告白をした。そのとき、物語がいかに巨大で複雑であるか、いかに多くの分岐が計画され、書き込まれ、声優によって演じられてきたのかをようやく理解した。それが、私がゲーム業界に入るべきだと知った瞬間だった。今週、BioWareの閉鎖が発表された後、私は他の業界関係者に連絡を取り、彼らのキャリアへと導いたBioWareのゲームについての思い出を共有してもらった。その中にはBioWare自身の人間も含まれていた。

初期のBioWare

(画像出典:BioWare)

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Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

クリス・ティホー

2000年代前半、私がゲームライティングのキャリアを歩き始めた頃、私はNeverwinter Nightsの熱狂的なファンだった。BioWareがNWNのライティングコンテストを開催し、その賞が同社での仕事 opportunityを得られる機会であるという話を聞いて、「やってみよう」と思った。見事な大賞受賞とはならなかったが、コミュニティ投票部門で2位に入賞することができた。それほど多くの支持を受けるプレイヤーたちの前に私の作品を差し出す機会を与えてくれたBioWareに、私は永遠に感謝している。その励ましは、私が愛するこのキャリアを成功裏に追求するための自信を与えてくれた。

ルーク・スカル

実は「ジェイド・エンパイア」が、「僕はゲームデザイナーになりたい」と思わせた作品だった。クレジットが流れるのを見ながら、僕はプロットの転換やカメラワーク、音楽、そして全体的な体験に驚愕した。 gameplay の観点からは決して完璧ではなかったとは言え(振り返れば)、その体験は、他のいかなる媒体でも再現できないような何らかの魔法を目の当たりにしたという感覚を、まさに僕の心に点火させたのだ。実際、僕はそれから一两个月後にBioWareのシニアライターの採用に応募した。そんな役割に僕が到底準備できていたとは言えず、幸いにも採用はされなかったが、人生で初めて「自分の召命」を感じていた。

Neverwinter Nightsは、自分の物語を創り上げるためのツールセットを提供してくれ、その過程で、自分にはある程度の未熟な才能があることに気づきました。Neverwinter Vaultという鍛冶場にて、そして同業者たちの評価の中で、私はその未熟な才能をより洗練されたものへと磨き上げ、ついにはNeverwinter NightsのリードデザイナーであるRob Bartelから、私の初めてのプロとしてのゲーム制作契約をいただくことになりました。そこからOssian Studiosに参加し、やがて成功を収めたファンタジー三部作の執筆に進み、そして当然のように円環が閉じて、Neverwinter Nights Enhanced Editionに戻り、OCの物語を続けていくことになったのです。

スター・ウォーズ:オールド・レパブリックの騎士たち

(画像出典:BioWare)

Knights of the Old Republic key art

クリス・ヘプラー

KotOR:公開情報そのもの以上に、エビルなバティラを説得するやり取りが印象的だった。ジェダイは執着を持ってはならないという「感情はなく、平和がある」という彼女の言葉にもかかわらず、彼女のわたしたちへの愛はそのルールを越えていた。それ以上に彼女を安全で安らぎのある感じさせてくれたものはなかった。2004年頃のことだったが、ルーカスがプレクエルで語っていた物語よりもはるかに胸を打たれたと思った。そしてKotORは、どの映画も成し遂げられなかったことを成し遂げた。物語を完成させたのはプレイヤー自身なのだ。過去の力はあまりに強大だったのか、それとも贖罪は可能だったのか。当時、脚本家チームだった妻とわたしは、GDC 2005でBioWareのライターに応募した。働き始めたのは9月の終わりだった。

リサ・シェイファー

BioWareは、私が受け継いだXboxや数々のゲームとともに、私の人生にやって came。その中には『スター・ウォーズ:フォースの古き騎士(KotOR)』も含まれていた。KotORと、その続編であるObsidian制作の『シスの騎士(The Sith Lords)』は、私にゲームが画面の向こう側でさえも人に影響を与え得ることを教えてくれた。希望、贖罪、痛み、対立、そして選択と変化、そしてその結果をRevankやエグザイルだけでなく、その仲間たち、そして彼らを取り巻く世界が共に生き抜く姿を描いた壮大な物語。私はそうした物語を多くの人に伝えたいと願い、それを自分の目標としてきた。そして、今もなおそう願っている。

クレア・シャークリー

『Knights of the Old Republic』におけるレヴァンの登場は、私を書き始める道に導いてくれました。誰かに本当の意味での驚きを感じてもらえるようなものを書きたい。そして、その驚きが読者を物語から遠ざけるのではなく、彼らが生きている世界に大きな revelation が降り注ぎ、これまで知っていたすべてを変えてしまう中で、本当のキャラクターになったかのような感覚を与えてくれるような、そんな素晴らしい驚きを感じてもらいたい。

ジャスティン・スミス

2003年、高校時代に『スター・ウォーズ:フォースの騎士団』をプレイしたことを思い出します。物語や他のキャラクターとの関係性が、異なる会話選択肢によってどのように変化するかを見るために、ゲーム全体をもう一度遊びたいと感じる場面がありました。この選択に基づくストーリーテリングへの関心は、私のゲームへの情熱を刺激し、最終的に2010年にEAでの仕事につながりました。それ以来、インフルエンサーマーケティングを通じてゲームをリリースし続けています。

ロバート・アルソラ

『スター・ウォーズ:オールド・リパブリックの騎士たち』は、私が音楽制作、特にゲーム音楽に魅了されたきっかけとなったゲームです。シリーズの中で初めて、数多くあるキャラクターの一人を作り始めたとき、流れる音楽、キャラクターの最初の選択――すべてが壮大な印象を与えてくれました。それは私の人生における壮大な瞬間でした。「こんなゲームの音楽を書いてみたい。そう我想ったのです。今もあの瞬間の音楽、そしてシリーズの音楽を口ずさんでいます。それはまさに、私が今この位置に至るまで私を駆り立てた火花を灯した、大切な記憶なのです。

ドラゴンエイジ

(画像出典:BioWare)

アーシャ・U・ファラ

『ドラゴンエイジ2』のクエスト「ベイト・アンド・スイッチ」では、自宅で郵便を確認すると、一見すると単なる物品回収のクエストが表示されます。指定された場所に向かうと、そこで待ち合わせの予定だった男性が、輝くタトゥーを身にまとった魅力的なエルフによって殺害されるところに出くわします。ゲームの大好きな主要キャラクターの一人が、郵便を確認することで発動する見逃し可能なクエストを通じて導入されたという事実に、DA2の世界は無限であり、何が起こってもおかしくないと感じました。それは、まさに「これを仕事にしたい」と思わせた瞬間でした。

エリス・デヴェレックス

『ドラゴンエイジ:オーリジン』の冒頭、イシャルの塔でダークスパンと戦っていたあの瞬間のことです——そこでプレイヤーは敗北します。すべての望みが失われた中でも、欠片を集めて世界を救わなければなりません。これは私がゲームの中で無力感を味わった初めての経験で、私にとって画期的なことでしたが、同時にゲームそのものが私の世界を私に信頼し、物事がうまくいかないかもしれないと知りながらも、精一杯頑張るよう求めてくるようでした。私もまた、私の世界をプレイヤーと共有したい、彼らが闇の中で希望と主体性を見つけたその瞬間に共にいたいのです。

マッスエフェクト

(画像出典:Electronic Arts)

アレックス・ティープル

『Mass Effect 1』を初めて起動したとき、我々を待ち受けていたのは豪快なアクション曲ではなく、静かな地球の映像に重ねられる、ゆっくりとした重苦しいテーマだった。ヴィジルのテーマ。私はまだ子供だったが、その瞬間に私は強く打ちのめされた。ゲームとは単なる気晴らしではない……映画や本と同じように感情を呼び起こす手段でもあるのだと。その一曲が、私にこう教えてくれた。そこには探求し、体験できる物語が詰まった世界が確かに存在すると。そして、そのとき私は自分が将来何になりたいかを知った。その物語を語る者になりたい、と。

『Mass Effect 3』のスナイパーのシーンは、私の脳内化学を根本から書き換えてくれた。決戦の直前、ガラスとの射撃競争を楽しみながらビールを飲んでいた。ガラスは第1作目から私の親友であるキャラクターだ。私はいつも的の中心を射抜こうとする習性があったが、明日には私か彼のどちらかが死んでいるかもしれないと気づいた。だから、最後の弾を意図的に外す選択肢が現れたとき、私は迷わずそれを外した。コントローラーを置いて、私はそのような瞬間を創造しなければならないと悟った。プレイヤーに、私が今まさに経験したような何かに似たものを与えたいと思った。

『Mass Effect』で私が「なるほど!」と感銘を受けた瞬間は、シタデルに設置されたエレベーターに乗ったときのことです。フロアがあまりにも巨大で、どうやってロード画面なしでこれを実現しているのかと不思議に思いました。PS2用の『Kingdom Hearts』や『Final Fantasy』シリーズは数多くプレイしましたが、そこにはロード画面が頻繁に登場していました。あるエレベーター内でレックスとアッシュリー・ウィリアムズが互いに皮肉を言い合っている最中、ふとそんな考えが浮かび、確認のためにGoogleで検索したところ、あれがロード画面だったのです。

私を驚かせたのは、これがロード画面を処理するための没入感のある方法であったことだけでなく、これらのエレベーターにこれほど多くの異なる会話オプションがあったことです。私は異なるキャラクターの組み合わせを次々と切り替えて、何が出てくるかを見ていました。彼らは簡単に一つや二つの異なる会話オプションしか持たなかったかもしれませんが、あえてそれを超えようとしたことで、それはいつも私を感動させています。それ以来、ゲームの見方が変わりました。

(画像出典:EA)

ゲーム開発に対する私の考えを変えたのが『Mass Effect Andromeda』の一場面だったとは、驚く人もいるだろう。リアムは、プロドロモスでイニシアチブの植民たちと彼らのアンガランの隣人たちによる親睦のサッカー(サッカー)試合を企画する。これは2分もあれば終わるような、大きな場面ではない。ただ楽しいだけでなく、包括的でもある。善と悪の壮大な戦いでもない。銃を持って巨大な敵と戦う場面でもない。ただ、人間と異星人が一つのスポーツを楽しんでいて、誰も驚く者はいない。どんな種族出身でも、別の銀河から来た者でも、誰もが居場所を得る未来。

僕はバイオウェアに熱中して育ち、特に『ドレイジ・エイジ』と『マス・エフェクト』が好きだった。大きな道徳的な選択や恋愛、サイドクエスト、はた髪型に至るまで、そうした物語を自分が形作ることができるという点が、これらを自分だけのもの、自分のものとして感じさせた。『マス・エフェクト2』の最終ミッションを初めてプレイしたとき、自分の行動がもたらす結果に驚き(そして恐怖)を覚えた。すべての選択と結末を探究したくなり、それはどんな映画や小説よりもはるかに自分ごととして迫ってきた。その魔法とは何かを理解しようとする気持ちが、僕をゲーム研究へと導き、やがてゲームコミュニケーションという仕事につながった。僕はバイオウェアに大きな恩恵を受けている。

Mass Effect。私にとって永遠に残るキャラクターたちと共に、新しい銀河を探索する体験が、THOSEというグラフィックと相まって、私の大好きなゲームの一つであり続けることは、安心してお任せください。特に、シタデルに到着し、それを探索した際は、新しい異星種族やクロガン戦争、人類の紛争について知ることが、私が経験した中で最高のロア発見の一つでした。そして、プレシディウムからナイトクラブまで響き渡る忘れがたいサウンドトラックと相まって、この地域を初めて探索した経験は、このような瞬間を私に提供してくれた業界に貢献したいという気持ちを私に抱かせました。

Mass Effect 2は発売から数ヶ月後、私が12歳の時に1本購入した。そのゲームに完全に没入し、この宇宙・物語・キャラクターに心から魅了された。それ以前にどのメディアにもこれほど夢中になったことはなかった。それ以降、私は何らかの形でゲーム業界で働きたいと確信し、以来一貫してこの道を進んでいる。BioWareのゲームが、私の人生に様々な面で与えた影響の大きさを過大評価することはできない。

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出典: PC Gamer ↗
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