सामग्री पर जाएं
गेम्स · समीक्षाएं · डेटाबेस
मंच

WoW: il beta di Forever mi ha lasciato un unico timore: il suo endgame

🌐

मूल भाषा प्रदर्शित

यह लेख अभी तक हिंदी में अनुवादित नहीं हुआ है। आप मूल संस्करण देख रहे हैं।

Finalmente Online

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Questo è , la rubrica dedicata ai MMO di PC Gamer. A cadenza bisettimanale, condivido le mie riflessioni sul genere, intervisto altri appassionati di MMO come me, analizzo nel dettaglio meccaniche che abbiamo dato per scontate e, occasionalmente, accogliamo scrittori ospiti che parlano del loro MMO preferito.

Il beta di World of Warcraft: Forever è appena terminato e, per ora, sono praticamente convinto. Ho passato un tempo così bello che mi sono disconnesso intorno al livello 26 con il mio guerriero (e al 16 con uno sciamano), perché non volevo rovinarmi o bruciami prima del rilascio completo, previsto per novembre, quando mi lascerò assorbire da una fugace follia pervasa dalle missioni.

Ma c’è una cosa che mi gira nella testa: questa versione di WoW è progettata per essere giocata in modo permanente (quindi, in termini di MMO, per circa 10-20 anni, più o meno) al livello massimo. Non ci saranno espansioni, e il gioco continuerà a espandersi in senso orizzontale.

Ciò lascia in sospeso una domanda fondamentale riguardo al suo endgame. Ora, mettendo insieme alcune interviste, abbiamo potuto intravedere in minima parte come sarà. In un’intervista a SkillUp, il direttore di produzione associato Clay Stone mette a confronto i sistemi di progresso orizzontale (come l’albero Legacy) e l’equipaggiamento, notando che “la nostra intenzione è certamente quella di cercare di limitare la quantità di progresso di potenza con il rilascio di ogni tier di raid.”

Ultimi Video Da

PC Gamer

Parlando con IGN Nordic, il game designer principale Tim Jones afferma che “non realizzeremo un raid di Tier 2 senza migliorare prima i loot… I raid di Tier 2 e Tier 3 avranno quindi equipaggiamenti migliori, ma lo faremo in modo responsabile. Vogliamo comunque che l’equipaggiamento dei raid precedenti rimanga utile, come la cintura Onslaught.”

In altre parole, Forever avrà comunque una progressione verticale, ma la tua attrezzatura migliore potrebbe provenire da ogni genere di raid, il che… oh, beh.

Non ho intenzione di appendere una targa di legno sul petto e gridare che la fine è vicina. Se i tier di raid di Forever aumentano il tuo item level complessivo solo di un paio di cifre, allora non è davvero un gran problema. Si tratta essenzialmente di un power creep a rallentatori, e se ci volesse un decennio affinché ci sia una differenza numerica tra, diciamo, il tier 1 e un ipotetico set di equipaggiamento di tier 10 che conti per più persone oltre ai puristi del min-maxing? È tutta gloria, baby.

Ma, come persona che ha un interesse diretto in questo tipo di sistemi, non posso fare a meno di chiedermi se Blizzard stia semplicemente facendo assunzioni generali e generiche sul modo in cui bisogno di fare le cose a endgame. Forever sarà realizzato su misura per tenere i giocatori in questa versione ripensata del classico Azeroth per un periodo molto lungo. Non sarà forse un veleno per l’intero esercizio introdurre apposta la progressione verticale, in qualsiasi forma?

Salendo, salendo, salendo

Posso individuare alcune problematiche—o meglio, chiamiamole —con questo approccio. In primo luogo, tre livelli sono gestibili. Ma se Forever continua ad aggiungere livelli di raid, questi piccoli incrementi progressivi nella potenza dell’equipaggiamento lentamente cessano di essere davvero incrementali.

(Crediti immagine: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

A meno che un personaggio non possa entrare comodamente in un raid di tier 3 senza aver ottenuto equipaggiamento dai primi due tier, ciò che hai fatto è essenzialmente creare una serie di missioni di attunimento. Tale serie di missioni consiste nel “fare diversi tier di raid per arrivare a essere all’altezza”.

In un gioco che si resetta ad ogni espansione, o stagione, questo non è un problema. Ma Forever avrà il compito di colmare quel divario, più si allarga—o con equip di ripresa, che uccide completamente i vecchi raid, o emettendo stat squishes, che non si sente mai bene dall’altra parte delle cose.

L’altro problema è che, anche se risolvessi quei problemi, hai solo un numero limitato di giocatori. Più la scena del raiding si dirama nel corso di questi livelli di raid, più diventa difficile trovare un gruppo o un’associazione per svolgere il raid specifico che hai bisogno di completare.

Questo può essere risolto, come menzionato in queste interviste, fornendo a ogni classe equipaggiamenti utili e migliori per la propria slot nei tier inferiori, in modo che abbiano un motivo per tornare indietro e completarli. Ma c’è anche un altro problema: i personaggi hanno solo un numero limitato di slot per l’equipaggiamento, e ciò che è considerato un equipaggiamento BiS (best in slot) dipende da un’enorme quantità di altri fattori difficili da bilanciare.

Il mio punto è questo: Blizzard non può davvero contare sull’ per mantenere viva la scena di raid di Forever a lungo termine, eppure (almeno all’inizio) starà imitando i vecchi schemi. Solo più piccoli, più controllati e a ritmo più lento. È un po’ come cercare di evitare un iceberg progettando la nave più lenta del mondo. Certo, lo eviti per più tempo, ma se non metti un volante su quella dannata cosa, finirai per schiantarti.

Questa è di gran lunga la più grande rischio di Forever. Giocare in modo rilassato sarà fantastico. Le missioni saranno fantastiche. Livellare i personaggi secondari sarà fantastico. Forever ha già convinto tutti di tutte queste cose, ma l’equilibrio delicato e complesso di un endgame pseudo-orizzontale è molto più difficile.

Vi si deve chiedere se uno sviluppatore che progetta sistemi di progressione lineare da oltre due decenni trovi semplicemente difficile distaccarsi da quello schema radicato. Le parole di Jones: “Non realizzeremo un raid di tier 2 senza migliorare prima il bottino.” Mi restano di storto, perché… beh, perché ? Perché esistono i raid a livelli?

Potresti fare come fa Guild Wars 2: nuove classi o alberi di abilità da sbloccare che richiedano imprese di endgame, potenza del personaggio per zone specifiche che rimarranno rilevanti in eterno, un’equivalente delle “masteries”. In pratica, espandere la definizione di ciò che l’endgame e poi rendere i raid parte di quell’ecosystem, invece di cercare di rallentare la potenza che si dilata nel tempo.

Blizzard dovrà imparare lezioni molto dure per arrivarci, tuttavia. Credo che questo approccio verso i tier funzioni benissimo per un po’, ma arriverà il momento in cui lo sviluppatore dovrà chiedersi se vuole continuare a rimandare l’ora della verità o se vuole davvero, genuinamente reinventare cosa sia l’endgame in World of Warcraft. E sarà o molto entusiasmante o molto, molto caotico. Forse entrambe le cose.

Best MMOsBest strategy gamesBest open world gamesBest survival gamesBest horror games

I migliori giochi MMO
: calcolo numericoI migliori giochi open world
: vivi, costruisci, amaI migliori giochi di horror

Related Article: Star Wars Galaxies Restoration Project Adds Major Visual Upgrade and Reworks Wookiee होम Planet →
स्रोत: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
फ़ोरम में पूछें / चर्चा करें
समुदाय / चर्चा

बातचीत में शामिल हों

अपने विचार साझा करें

Gamer24H में खोजें

कम से कम 3 अक्षर दर्ज करें।

अन्वेषण करें

दिखावट

अपना रंग थीम चुनें

स्वचालित mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 भाषा चुनें 25 भाषाएं
🔍