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Gratitudine eterna a BioWare”: 16 sviluppatori di giochi raccontano il momento in cui un gioco BioWare li ha ispirati a entrare nell’industria

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Lauren Morton

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Quando il mio gruppo si avvicinava al villaggio di Redcliffe in Dragon Age: Origins, il mio riluttante compagno Alistair fermò la compagnia per un’importante confessione su un segreto che mi aveva tenuto nascosto. Comprei finalmente quanto fosse vasta e complessa la storia, quanti piani contingenti fossero stati predisposti, scritti e doppiati. Fu in quel momento che capii di voler entrare nell’industria dei videogiochi. Dopo l’annuncio della chiusura di BioWare questa settimana, mi sono rivolto ad altri professionisti del settore per condividere i loro ricordi sul videogioco di BioWare che li ha introdotti alle loro carriere—alcuni alla stessa BioWare.

BioWare nelle prime fasi

(Crediti immagine: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

All’inizio degli anni 2000, quando stavo appena iniziando la mia carriera di game writer, ero un grande appassionato di Neverwinter Nights. Suppii che BioWare stava organizzando un concorso per la scrittura di NWN, il cui premio consisteva nella possibilità di lavorare per loro, e ho pensato: “Perché no?” Anche se non ho vinto il premio principale, mi sono classificato al secondo posto nella categoria del voto della community. Sarò per sempre grato a BioWare per avermi dato l’opportunità di mostrare il mio lavoro davanti a così tanti giocatori incoraggianti. L’incoraggiamento che ho sentito mi ha dato la fiducia per intraprendere con successo questa carriera che amo.

Luke Scull

Fu effettivamente Jade Empire a farmi pensare “Voglio fare il game designer”. Guardando i titoli di coda, rimasi stupito dalle svolte della trama, dalla cinematografia e dalla musica, e da come l’esperienza nel suo complesso (che certamente non era perfetta dal punto di vista del gameplay, a pensarci bene) abbia risvegliato in me la sensazione di aver assistito a una sorta di magia che non poteva essere replicata in nessun altro medium. In effetti, mi candidai per una posizione di Senior Writer a BioWare un mese o due dopo. Non ero per niente pronto per un ruolo del genere e, per fortuna, non lo ottenni—ma, per la prima volta nella mia vita, avevo sentito una vera vocazione.

Neverwinter Nights mi ha fornito un toolset per creare le mie storie, e così facendo ho scoperto di possedere un certo grado di talento, seppur grezzo. Nel crogiolo del Neverwinter Vault e sotto il giudizio dei miei pari ho affinato quel talento grezzo fino a renderlo più raffinato, finché mi è stato affidato il mio primo contratto di lavoro professionale per un gioco dal lead designer di Neverwinter Nights, Rob Bartel. Questo mi ha portato a entrare in Ossian Studios, dove alla fine sono arrivato a scrivere una trilogia fantasy di successo e, naturalmente, a chiudere il cerchio tornando a Neverwinter Nights Enhanced Edition per continuare la storia dell’OC.

Star Wars: I Cavalieri della Repubblica Antica

(Crediti immagine: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Ancora più della rivelazione, il convincere Evil Bastila a desistere. Le sue frasi sul fatto che i Jedi non devono avere attaccamenti perché “non c’è emozione, c’è pace”, ma il suo amore per me andava oltre quelle regole: nulla la faceva sentire più al sicuro e in pace. Era intorno al 2004 e io pensai che colpiva più duramente delle storie che Lucas stava raccontando con i prequel. E KotOR fece ciò che nessun film avrebbe mai potuto fare: fu il giocatore a completare la storia. Il passato era troppo potente, o la redenzione era possibile? Io e mia moglie, allora un team di sceneggiatori, ci candidammo come scrittori presso BioWare alla GDC 2005. Incominciammo a lavorare a fine settembre.

Lisa Schaeffer

BioWare è entrato nella mia vita insieme a un Xbox e a una selezione di videogiochi che ho ereditato, tra cui Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, e il suo sequel, The Sith Lords di Obsidian, hanno sbloccato nella mia mente il fatto che i giochi potessero colpirti oltre ciò che appare sullo schermo. Speranza, redenzione, dolore, conflitto, un’epica storia di scelte e cambiamenti e di chi vive le conseguenze non solo per Revan o l’Esule, ma anche per i suoi compagni e il mondo che lo circonda. Ho fatto mia la meta di aiutare a condividere quelle storie. Lo voglio ancora.

Claire Sharkey

La rivelazione di Revan in Knights of the Old Republic mi ha posto sulla strada della scrittura. Volevo scrivere qualcosa che facesse provare a qualcuno uno vero senso di shock, ma in quel modo meraviglioso che non lo allontana dalla storia e lo fa sentire un vero personaggio in un mondo che viene accolto da una grande rivelazione che impatta su tutto ciò che conosceva.

Justin Smith

Ricordo di aver giocato a Star Wars: Knights of the Old Republic alle superiori, nel 2003, arrivando al punto in cui avevo voglia di rigiocare l’intero gioco solo per vedere come scelte di dialogo diverse potessero cambiare la storia e le mie relazioni con gli altri personaggi. Quella curiosità verso le narrazioni basate sulle scelte ha acceso la mia passione per i videogiochi e, infine, mi ha condotto a lavorare presso EA nel 2010. Da allora sto lanciando giochi attraverso il marketing degli influencer.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic è stato il gioco che mi ha fatto avvicinare alla composizione musicale in generale e, in particolare, alla musica per i videogiochi. Quando iniziai a creare il mio primo di molti personaggi della serie, con la musica in sottofondo e le prime scelte da fare per il mio personaggio, tutto mi sembrava di proporzioni epiche. Fu un momento fondamentale nella mia vita, perché pensai: “Voglio farlo io. Voglio comporre musica per giochi come questo.” Ancora oggi canticchio la musica di quel momento e dell’intera serie. Si tratta praticamente di un ricordo che ha acceso la scintilla che mi ha spinto dove sono arrivato oggi.

Dragon Age

(Credit immagine: BioWare)

Aysha U. Farah

Nella missione “Bait and Switch” di Dragon Age 2, controlli la posta a casa tua e sembra una semplice missione di recupero. Quando arrivi alla destinazione, scopri che la persona che dovevi incontrare sta per essere uccisa da un elfo stupendo con tatuati luminosi. Il fatto che un personaggio importante (e il mio preferito) nel gioco fosse stato introdotto tramite una missione perdibile che avevi attivato controllando la posta mi ha fatto sentire che il mondo in DA2 era infinito, e che qualsiasi cosa potesse accadere. È stato ciò che mi ha davvero fatto dire “Voglio farlo per vivere.”

Ellis Devereux

Era proprio all’inizio di Dragon Age: Origins, mentre combattevo i darkspawn alla Torre di Ishal—dove si perde. Ogni speranza è svanita, ma bisogna raccogliere i pezzi e salvare il mondo. È stata la prima volta che mi sono sentito impotente in un gioco, qualcosa di rivoluzionario per me, ma era anche come se il gioco stesso si fidasse di me affidandomi il suo mondo, chiedendomi di dare il meglio di me pur sapendo che le cose potevano andare storte. Voglio condividere i miei mondi con i giocatori, e essere con loro quando ritrovano speranza e la capacità di agire nell’oscurità.

Mass Effect

(Credit immagine: Electronic Arts)

Alex Teeple

Caricando Mass Effect 1 per la prima volta, non vieni accolti da una traccia d’azione sfarzosa, ma da un tema lento e funereo su un’immagine tranquilla della Terra. Vigil’s Tema. Ero solo un bambino, ma in quel momento mi ha colpito forte: i giochi non erano semplici distrazioni… erano tanto quanto i film o i libri un modo per evocare emozioni. Quella canzone mi ha detto che c’era un intero mondo là fuori, storie che potresti esplorare e vivere. Ed è in quel momento che ho capito che non c’era nient’altro che volessi come carriera; volevo raccontare quelle storie.

La scena del cecchino in Mass Effect 3 ha ricalibrato la chimica del mio cervello. Un giorno prima della battaglia decisiva, sto bevendo delle birre mentre tengo un concorso di tiro con Garrus, un personaggio che è il mio migliore amico dal primo gioco. Il mio istinto era di centrare ogni colpo, quando mi rendo conto che uno o entrambi saremmo morti da domani. Quindi, quando è apparsa l’opzione per mancare intenzionalmente l’ultimo colpo, non ho esitato a sbagliarlo. Ho posato il controller e ho capito che dovevo creare momenti come quello. Per dare ai giocatori qualcosa di simile a ciò che avevo appena vissuto.

Il mio momento di “ah-ha” distinto da Mass Effect si è verificato quando sono entrato in un ascensore sulla Cittadella. Ricordo di aver pensato che i piani fossero così vasti e mi chiedevo come facessero a farlo senza schermata di caricamento. Avevo giocato a sufficienza ai giochi Kingdom Hearts e Final Fantasy per la PS2, ed erano pieni di loro. Mentre Wrex e Ashley Williams si scambiavano frecciate in un viaggio con l’ascensore, il pensiero mi è venuto e ho cercato su Google per confermare: questi erano gli schermi di caricamento.

Ciò che mi ha stupito non è stato solo il fatto che si trattasse di un modo immersivo per gestire le schermate di caricamento, ma il fatto che ci fossero così tante opzioni di dialogo diverse in questi ascensori. Passavo in rassegna diverse combinazioni di personaggi e vedevo cosa appariva. Avrebbero potuti facilmente avere una o due opzioni di dialogo diverse, ma hanno scelto di fare di più e questo mi ha sempre impressionato. Da allora non ho mai più considerato i giochi allo stesso modo.

(Credit immagine: EA)

Potrebbe sorprendere scoprire che ciò che ha cambiato la mia prospettiva sul gamedev è stata una scena di Mass Effect Andromeda. Liam organizza una partita di calcio amichevole a Prodromos tra i colonizzatori dell’Iniziativa e i loro vicini angarani. Non è una scena importante, dura meno di due minuti. Non è solo divertente, ma inclusiva. Nessun grande combatt tra bene e male. Nessun combattimento contro titani letterali armati di fucili. Solo esseri umani e alieni che giocano insieme a uno sport, e nessuno sbatte ciglio. Un futuro in cui tutti hanno un posto, anche se sono di una specie diversa o provengono da un’altra galassia.

Sono cresciuto ossessionato da BioWare, in particolare Dragon Age e Mass Effect. Poter plasmare quelle storie, dalle grandi decisioni morali e dalle relazioni sentimentali fino alle missioni secondarie e ai tagli di capelli, le rendeva personali e mie. Ricordo di aver giocato alla missione finale di Mass Effect 2 per la prima volta, rimanendo stupito (e inorridito) dalle conseguenze delle mie azioni. Ero ossionato a esplorare ogni scelta e ogni possibile esito, perché tutto ciò risultava molto più personale rispetto a qualsiasi film o libro. Credo che il tentativo di comprendere quella magia mi abbia spinto a studiare i videogiochi e il loro impatto sui giocatori, portandomi infine alla mia carriera nelle comunicazioni nel settore dei videogiochi. Devo molto a BioWare.

Mass Effect. Puoi starne certo: l’esperienza di esplorare una galassia completamente nuova con personaggi che mi accompagneranno per sempre, affiancata a QUEI grafici, fa sì che resterà sempre uno dei miei giochi preferiti. In particolare, l’arrivo e l’esplorazione della Cittadella: scoprire le nuove specie aliene, le guerre dei Krogan e i conflitti umani, è stata una delle migliori scoperte di ambientazione che io abbia mai vissuto. A ciò si aggiungeva una colonna sonora indimenticabile che risuonava dal Presidium fino ai locali notturni, e esplorare quella zona per la prima volta mi ha ispirato a voler contribuire a un’industria che ha reso possibile quel momento per me.

Ho acquistato una copia di Mass Effect 2 alcuni mesi dopo il rilascio, quando avevo 12 anni. Mi sono completamente immerso nel gioco e mi sono innamorato a prima vista dell’universo, della narrazione e dei personaggi. Mi sono ossessionato, molto più di quanto avessi mai fatto con qualsiasi altro mezzo prima di allora. Da quel momento in poi, ho saputo che volevo lavorare nel settore dei videogiochi, in una qualche forma, e non mi sono mai voltato a guardare indietro. È impossibile esagerare quanto l’impatto che i giochi BioWare abbiano avuto sulla mia vita sotto molti aspetti.

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Fuente: PC Gamer ↗
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