Quarant’anni fa, Sid Meier, programmatore di computer, e Bruce Shelley, pilota militare, si incontrarono a Las Vegas per discutere di una potenziale collaborazione nel settore dei videogiochi. Misero alla prova le proprie capacità con una partita al simulatore di volo di Atari, , e quando le conoscenze di Meier sui videogiochi superarono l’effettiva esperienza di volo di Stealey, i due capirono esattamente che tipo di gioco avrebbe caratterizzato lo specialismo del loro studio nascente.



Sid Meier
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
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Diversi anni e vari giochi di simulazione militare dopo, tuttavia, Meier aveva la voglia di fare qualcosa di nuovo. Aveva visto quanto i giocatori provassero gioia nel vedere le proprie decisioni plasmare una simulazione e, in seguito all’accoglienza favorevole ricevuta da Railroad Tycoon, aveva l’istinto che la storia potesse catturare l’immaginazione delle persone.
Così nacque Civilization e, altrettanto importante, il modello creativo che ha plasmato la serie che ha definito il genere nei successivi 35 anni. Anche quando la serie è cambiata più volte mano nel corso degli anni, ogni gioco successivo è venuto alla luce affrontando le stesse sfide: cambiamenti tumultuosi nella direzione e nella visione, tensione tra tradizione e innovazione, e non è mai mancata la dubbi da parte di finanziatori e consumatori. Eppure Civilization è sopravvissuto, plasmato tanto dalle persone che lo giocano quanto da coloro che lo creano, e si è inciso nel panorama dei videogiochi come uno dei grandi.
Per celebrare il 35° anniversario di Civilization, Polygon ha parlato con alcune delle persone che hanno creato e curato la serie nel corso dei decenni. Di seguito, raccontano la storia di come Civilization sia diventata la franchise che conosciamo oggi. Roma, a quanto sembra, non è stata costruita in un giorno.
La culla della civiltà
Sid Meier (creatore di Civilization, cofondatore di MicroProse e Firaxis): Che pazzia, posso crearmi i miei giochi.
E, sapete, il resto è storia. Letteralmente.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (direttore creativo di Civilization Firaxis):
Meier:wow
Brian Reynolds (progettista capo di Civilization 2):
Meier:Civilization
Il vero tesoro di Civilization era portare quella fascinazione e quella scoperta che sono entusiasmanti da bambini, combinandole con il gameplay strategico e le decisioni che un adulto potrebbe apprezzare. Diciamo che facciamo gran parte delle nostre ricerche nella sezione bambini della biblioteca.
Reynolds:
Meier:SimCitydivertentezzaCovert Action
Avevi un sacco di cose da fare e pensavi sempre: La tua mente era sempre proiettata nel futuro: “Una volta finita la mia meraviglia, allora potrò fare .” “Una volta che avrò scoperto questo, potrò fare .” “Una volta finita la mia biblioteca, .” “Una volta che avrò esplorato questo continente…” — l’immaginazione del giocatore era d’un tratto completamente coinvolta in ciò che stava accadendo.
Reynolds:Civmolto
Meier:Civ
Ma eravamo quasi diventati troppo fiduciosi. Inizialmente avevamo questa mappa gigantesca che avrebbe richiesto un’eternità per essere esplorata e conquistata, e verso la fine abbiamo detto: “Oh, tagliamo a metà. Oh no, tagliamo a metà di nuovo.”
Soren Johnson (Co-progettista, Civilization 3; progettista capo, Civilization 4): Civilization era un gioco che giocavo molto all’università. Ho comprato la mia prima copia di Civ nella prima settimana di corso. Sono andato alla libreria dell’università per comprare i miei libri per il trimestre, e avevano una sezione giochi molto piccola. Lì sotto — mi ricordo che era addirittura sull’ultima ripiano — ho visto questo gioco chiamato Civilization. Ho capito subito, appena ho preso in mano la scatola, che l’avrei comprato. A quel tempo, i giochi stavano diventando più complicati e più ambiziosi, e puntavano a temi più ampi. Quindi mi sembrava naturale che Sid provasse a realizzare un gioco sulla storia del mondo.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (Presidente, Firaxis Hry):Civilization
Alba di una nuova era
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
I miei diversi capi di livello avevano una visione piuttosto lungimirante. Mi chiesero se fossi interessato ad accompagnare un progetto e un computer lì e a inviar loro del materiale di tanto in tanto. La domanda restante era quale progetto avrei affrontato. era stato recentemente rilasciato e aveva avuto successo — uno dei primi “sequel completi” di successo, ed era un gioco di tipo strategico. Alla fine portai con me un computer portatile, più grande di un laptop, che pesava circa 40 chili, ed era un 486/66 con un hard drive da 500MB.
Ero stato per un anno da solo nello Yorkshire. Potevo collegarmi agli uffici di MicroProse, situati nel sud dell’Inghilterra, per ricevere le email interne all’azienda e effettuare alcune chiamate telefoniche, ma ero sostanzialmente da solo per quanto riguarda lo sviluppo di , così come lo chiamavamo originariamente.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid ed io] avevamo alcuni talenti simili ed alcuni talenti diversi. Sid era molto più originale; io ero più un perfezionista metodico delle cose. Ma soprattutto facevamo entrambi lo stesso lavoro generale, il che significava che lavoravamo meglio insieme quando ognuno aveva il proprio progetto e ci davamo semplicemente consigli a vicenda. All’inizio, ovviamente, era principalmente Sid a darmi consigli, ma in seguito, negli anni Firaxis, io avrei avuto molto da dargli in termini di contributi.
Una decisione solenne e decisiva fu il passaggio dal DOS a Windows. I giochi per PC fino ad allora giravano sostanzialmente tutti sotto DOS, il che li destinava a un pubblico potenziale più limitato di appassionati di tecnologia in grado di smanettare con il proprio autoexec.bat e config.sys per far funzionare al meglio i giochi. Con decidemmo insieme che non avremmo solo puntato a Windows, ma avremmo abbracciato Windows — con piccole sottoviewe regolabili e configurabili, anziché limitarci all’approccio minimo del “avvia sotto Windows e poi occupa l’intero schermo come un gioco per DOS”. Uno dei miei interessi principali sono le interfacce utente, così fui molto entusiasta nell’idea di realizzare un gioco per Windows che fosse veramente “alla maniera di Windows”, da ritoccare fino a farlo sentire a suo agio nel sistema operativo.
La critica più famosa a è stata la questione del sistema di combattimento originale. La logica che rendeva Civilization funzionante a volte aveva conseguenze meno che logiche. Uno dei meme più longevi delle comunità di Civ è “la falange batte la corazzata”, in cui i giocatori potevano combinare i bonus di statistica per le unità veterane con la protezione conferita dalle fortificazioni e creare soldati in grado di resistere agli attacchi delle corazzate e persino agli attacchi nucleari. Originalemente avevamo pianificato di risolvere il problema con un sistema di combattimento tattico in cui si faceva lo zoom e si combatteva ogni scontro nel dettaglio.
Nella prima riunione di avvio con Sid, prima che io lasciassi il paese, l’idea originale era che forse Sid avrebbe realizzato il prototipo di quella parte, mentre io mi sarei dedicato alla mappa strategica principale. Ma mentre riprovavo e rivedevo ripetutamente il mio prototipo di , ho proceduto apportando alcune modifiche al sistema di combattimento — le barre della vita, per esempio. Nel frattempo, Sid potrebbe aver giocato con un prototipo di combattimento tattico, ma non ha trovato ispirazione.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitarioCacciaMine
Meier: Civ 2
Ricostruire un impero da zero
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: è arrivato dopo una serie di intrighi aziendali che hanno davvero incitato le acque di Civ. Avevamo fondato Firaxis e i diritti di Civ sono finiti qui e là, ovunque.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Abbiamo dovuto collegare la Cultura a edifici specifici. Se costruisci un tempio invece di un guerriero, potresti avere questo impatto a lungo termine. Ma se ottieni Cultura, deve davvero significare qualcosa. A un certo punto ho pensato: forse dovrebbe influenzare il tuo territorio. e non avevano davvero un territorio, mentre aveva un territorio. Ho pensato: sai cosa renderebbe la Cultura potente? Quando la tua cultura cresceva, era quella a espandere i confini. È come una soft power. Rappresenta la tua influenza, che non puoi ottenere semplicemente con la forza delle armi.
C’era un po’ di timore: “I giocatori forse non apprezzeranno questa cosa?”. È come dire: no, dovevamo inserire qualche elemento di rischio in questo nuovo sistema per renderlo significativo. Succede con molte idee nuove. Questa idea è interessante, ma dobbiamo trovare il modo di ritagliarci uno spazio. Dobbiamo quasi togliere qualcosa, così che questa nuova idea possa davvero avere lo spazio per contare.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Dopo l’uscita di , ho ricevuto molti feedback. Avevo a disposizione moltissimi modi per capire quali fossero le conseguenze delle mie decisioni. Mi sono tuffato direttamente nei forum. Restavo sempre in contatto con la situazione. Leggevo tutti i feedback sul gioco e parlavo direttamente con i giocatori. Mi dicevano cose come: “Oh, questo non mi piace, questo e quest’altro.” Io rispondevo: “Potresti farmi altre domande? Puoi darmi un salvataggio? Cosa ne pensi di questo?” Ho avuto modo di conoscere alcuni dei migliori giocatori e delle persone più interessanti della community, che tendevano ad avere un vero istinto nel capire cosa nel gioco fosse buono o cattivo.
Abbiamo dovuto realizzare quattro patch ufficiali per e è stato come pubblicare quattro versioni diverse del gioco. Alcuni giocatori mi consegnavano una lista di dieci cose che ritenevano più importanti da correggere. Non era che le implementassi semplicemente, ma riflettevo a fondo su ciascuna di esse. Poi, non appena veniva rilasciata la patch, mi affrettavo subito sul forum per vedere: «Come ha funzionato? Ha funzionato come pensavo?». Sono piuttosto orgoglioso di dove è arrivato alla fine del processo di patching.
L’era dell’espansione
Meier: è stato in un certo senso il momento in cui eravamo riusciti a lasciarci alle spalle tutti i nostri problemi aziendali. E Soren ha fatto un lavoro davvero ottimo nel progettare quel gioco, con un’enfasi particolare sul více hráčů. Eravamo riusciti a mettere a punto le regole, avevamo capito cosa funzionava e individuato numerose strade per l’innovazione.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Quindi, quando è arrivato il momento di iniziare a lavorare su , ho detto: “Che ne dite se facciamo giocare queste persone al gioco prima del suo rilascio?” Non sembra rivoluzionario, ma in quel momento qui non veniva fatto, e credo che non venisse fatto molto comunemente nell’industria in quel periodo. Sarebbe stato nel 2003. Ho identificato le cento, centocinquanta voci più importanti della community, ho fatto firmare a tutti i NDA e ho ottenuto per loro una versione del gioco.
Le persone giocavano a quel gioco per centinaia di ore, un anno e mezzo prima del nostro lancio. Abbiamo effettivamente ricevuto commenti su ciò che funzionava o non funzionava. Credo davvero che sia la cosa numero uno che ha reso un gioco fantastico: abbiamo ricevuto feedback genuini dalla comunità abbastanza presto da poter ancora fare qualcosa a riguardo. Penso sia per quel gioco è uscito con un così alto livello di rifinitura.
Meier: è stato in un certo senso la prima volta che tutti gli elementi si sono davvero fusi alla perfezione per noi con un gioco di Civ.
Dennis Shirk (produttore esecutivo di Firaxis Hry): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Ci siamo impegnati per un modding eccezionale fin dall’inizio, perché avevamo visto che disponeva di un ottimo editor di scenari e di un eccellente editor delle regole. Ho pensato: “Va bene, voglio fare qualcosa in cui facciamo tutto. Ci impegniamo il più possibile a permettere alle persone di modificare qualsiasi parte del gioco che desiderano”. Abbiamo inserito tutti i dati del gioco in XML. L’interfaccia utente era in Python. Alla fine abbiamo rilasciato tutto il codice del gioco e quello dell’IA. Con questi strumenti si poteva creare un gioco completamente diverso. La comunità di modding di è ancora attiva oggi, proprio perché si trattava di un gioco così aperto allo sviluppo.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: è stato uno di quei progetti in cui tutto è andato bene. Il problema è che hanno detto di sì a tutto. Dopo di che, cosa avrei potuto chiedere? Non sapevo davvero cosa fare con . È per questo che non ho potuto lavorarci.
Ero dovuto uscire di mezzo perché avevo avuto la mia opportunità e qualcun altro doveva provare a commettere i propri errori e a ottenere i propri successi. È ciò che Sid ha fatto per me. Era sempre pronto a parlare del gioco e a darmi dei pareri se li desideravo, ma in generale si fidava del lavoro che svolgevo, in particolare su .
Jon Shafer (Designer principale di ): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Ero stato assunto inizialmente come stagista di programmazione, ma la mia vera passione era il lato del design. Il mio responsabile non era del tutto sicuro cosa fare con un ex modder di 19 anni, così mi sono assunto l’onere di iniziare a costruire strumenti e scenari.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Una volta conclusa la maggior parte del mio lavoro sull’espansione di , ho iniziato a realizzare prototipi di idee per utilizzando il motore di , incentrandole prevalentemente sul combattimento con una unità per casella. A quel momento non ero ancora stato nominato progettista principale del gioco, ma sono sempre stato una persona volta verso l’idea successiva, verso l’esperimento successivo.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Beach: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Beach:
Shafer:
Beach: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Beach: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
L’età moderna
Beach: era molto diverso perché lì stavo definendo la visione. La serie si era spostata sui hexagoni, aveva adottato il combattimento con una unità per casella, quindi cosa c’era dopo per quel gioco? È stata la prima volta in cui mi sono davvero trovato a ricoprire quel ruolo di direttore creativo: elaboravo nuove idee, e spiegavo perché sarebbero state così entusiasmanti per la serie.
Meier: Civ 1Civ 6
Beach: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (direttore creativo di Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: effettivamente
Beach:
Schembari: Civ 6
Spiaggia: doveva originariamente avere un paio di espansioni, come tutte le nostre produzioni. Abbiamo pubblicato ed , ma abbiamo proseguito ancora.
Idolatria: Gathering StormCiv 6
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Abbiamo dedicato molto tempo, alla fine di , a prepararci per . Il team di progettazione ha condotto il processo di postmortem più completo a cui io abbia mai partecipato. Abbiamo esaminato ogni singolo sottosistema, analizzando quali funzioni funzionino, quali ci piacciano, quali intendiamo portare avanti e quali invece presentino opportunità di miglioramento.
La area in cui abbiamo sentito che stava funzionando davvero bene in era quando avevamo unità sul campo di battaglia, e il modo in cui funzionava il combatt tra di loro. Non volevamo toccarlo affatto. Sapevamo che volevamo fare qualcosa per il lato militare del gioco, ma avevamo l’idea dei comandanti e l’idea che le città avessero più di un quartiere fortificato, e abbiamo sentito che era abbastanza. Forse l’80, il 90% del gameplay sul lato militare poteva rimanere uguale da a .
Stavo osservando quante persone fossero interessate al cambiamento, e mi sono detto: “Siamo oltre la regola dei terzi.” Anzi, in un certo momento avevo persino realizzato un foglio di calcolo per cercare di misurare di quanto fossimo andati oltre, ed eravamo di circa il 20% sopra quella soglia. Potevo sostenere con il team di progettazione che ci sarebbero stati un paio di sistemi che avremmo dovuto lasciare invariati perché funzionavano già sufficientemente bene in , anche se avevano un’idea nuova per migliorarlo, semplicemente per assurarci che i giocatori non avessero sperimentato uno scarto troppo marcato tra e . Abbiamo quindi apportato delle modifiche.
Heather Hazen (Presidente, Firaxis Hry):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: è molto diverso da , ma è il risultato di un viaggio che abbiamo intrapreso insieme ai nostri giocatori […] La mia filosofia è che deve esserci una sola mente che prenda davvero tutte le decisioni. Possiamo dire: “Sona bene”, oppure: “Sei davvero sicuro di questo?”, ma bisogna dare a qualcuno la libertà di esprimere la propria creatività.
Ero sempre frustrato nel giocare a un gioco di Civ avendo una civiltà con un solo periodo di tempo, in cui avevo abilità speciali e poteri speciali, e per il resto della storia giocavo in un certo senso come una Civ “vanilla” in cui non avevo nulla di unico rispetto a ciò che facevo.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Volevamo fare qualcosa di diverso e affrontare quelle preoccupazioni. Avevamo alcune idee e, come per tutto, sarebbe stato facile dire: “Beh, conosciamo la risposta, quindi procediamo pure.” Bisogna partire da qui perché non puoi chiedere ai giocatori cosa vogliono finché non dai loro la possibilità di sperimentare qualcosa.
Beach: Test of Time
Hazen:
Beach: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Il passato è prologo
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Oggi abbiamo un ottimo rapporto con le persone che producono contenuti per Civ. Si tratta di giocatori che amano la serie tanto quanto noi, e la conoscono alla perfezione. Quando è stato lanciato, c’era un giocatore in particolare, Ursa Ryan, che pubblicava online dei video in cui sostanzialmente smontava il gioco. Faceva tipo: “Ehi, guardate, se fate questa combinazione, è super sbilanciata”. La subreddit la discuteva e aveva queste conversazioni sul quale fosse l’equilibrio del gioco. Noi vedevamo tutto ciò e apportavamo modifiche in base al feedback che ricevevamo. Questi giocatori ci davano addirittura suggerimenti diretti su come rendere il gioco migliore. Siamo arrivati al punto in cui, quando pubblichiamo le note di patch, riconosciamo concretamente i membri della comunità da cui abbiamo preso spunto, così che sappiano che li stiamo ascoltando.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:EarthriseEarthrise
Prima di entrare nell’industria dei videogiochi, ho lavorato nell’industria aerospaziale. Ero un programmatore come contratto per la NASA. Ho fatto questo per 10 anni, lavorando al telescopio spaziale Hubble e ad altri progetti. Con questo background, ho sempre voluto portare l’esplorazione spaziale nella serie Civilization a un livello mai visto prima. La gente dice: “Beh, Civ è un gioco storico. Non dovrebbe fare cose di fantascienza.” Ma se guardi la serie Civilization, esiste già da 35 anni. In questi 35 anni, è successo molto di più nella storia umana e molto di ciò coinvolge l’esplorazione spaziale.
Disponiamo di 35 anni — in realtà sono circa 50 anni — di contenuti legati all’esplorazione spaziale che non avevamo mai inserito nella serie Civ. Le missioni verso la Luna, verso i pianeti più vicini, persino alcuni dei sonde che sono arrivate fino ai pianeti più esterni. E in questo momento si sta vivendo un’altra corsa allo spazio, con i paesi che cercano di stabilire delle basi sulla Luna, forse per fondare una colonia su Marte. Non abbiamo mai rappresentato tutto ciò in Civilization. Abbiamo sempre detto: “Andrai ad Alpha Centauri”, e tu ti ritrovi a lasciare direttamente il nostro sistema solare. Abbiamo condotto molte ricerche su come, passo dopo passo, la corsa allo spazio si è sviluppata, e su ciò che è accaduto nell’esplorazione spaziale da allora. Sono questi i tipi di missioni che i giocatori possono ora affrontare con l’espansione Earthrise.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
I miei giochi preferiti sono un po’ come i tuoi figli, in un certo senso. Non hai un figlio preferito, ma hai quello intelligente, che potrebbe essere Civilisation, il bambino intelligente. Il bambino selvaggio potrebbe essere Pirates. Ogni gioco ha la propria personalità e lo rende il mio preferito in quel senso. Ma è difficile non amare Civilisation. Se sulla mia pietra tombale ci fosse scritto “Sid Meier ha progettato Civilisation”, probabilmente starei bene.
Crediti
Questa storia è stata resa possibile e realizzata in collaborazione con
Firaxis Hry
. Puoi trovare ulteriori informazioni su dove e come giocare ai giochi Civilization presso il
sito web ufficiale della serie
Il nostro documentario video è stato prodotto e scritto da
Simone de Rochefort
Matt Patches
, con ulteriori contributi di
Josh Broadwell
Il documentario è stato girato da
Black Pug Films
ed editato da
Fellipe Moica
Grafici aggiuntivi di
Grant Walkup
Questa funzionalità è stata modificata da
Ari Notis
Particolari ringraziamenti a tutti i partecipanti, nonché
Nick Patterson
, il team di Firaxis e coloro che presso 2K hanno fornito il loro supporto nella coordinazione dei nostri colloqui.
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