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Anche Call of Duty ora ha un parry: è brillante, ma serve davvero in ogni gioco?

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A quanto mi riguarda, apprezzo le meccaniche di parata. Uso il termine “parry slop” con affetto come sintesi per indicare i giochi d’azione che desidero giocare e che prevedono il parare come meccanica dominante. Sono anche un appassionato delle campagne di Call of Duty, e quei giochi raramente includono combattimenti corpo a corpo, per non parlare di qualcosa di tanto sofisticato quanto il parare. Quindi, dire che sono rimasto genuinamente sorpreso nel vedere Modern Warfare 4 unire le due cose sarebbe un sottoestimazione.

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Sì, è corretto. Se non hai ancora iniziato in anticipo la campagna di Modern Warfare 4, questa contiene segmenti di una certa lunghezza in cui l’unica tua arma sono i pugni. Anzi, quegli scontri corpo a corpo possono essere completati imparando il tempismo della parata: sbagliarlo o fallirlo significa una immediata Game Over. Hai già potuto picchiare la gente nelle campagne di COD in passato, ovviamente, ma nessuna di esse ha la profondità—né la frequenza—che si vedono nell’ultimo lavoro di Infinity Ward. Veniamo introdotti all’idea per la prima volta nella seconda missione, ma quella versione è elementare rispetto a ciò che ti verrà lanciato in seguito.

Nel freddo esterno, la missione precedente, in realtà inizia come un omaggio a John Wick. Price, vestito con abiti civili, entra in una discoteca alla ricerca di un indizio su un bersaglio. Le cose si fanno presto più intense, come tende a accadere nelle campagne di MW, e Price si ritrova a farsi strada attraverso una discoteca affollata con in mano solo una pistola. Man mano che la missione prosegue, le ispirazioni a John Wick diventano sempre più evidenti, con uno scontro a fuoco in una di quelle stanze che vede l’uso di pareti luminose LED anamorfiche 3D.

La tecnologia corpo a corpo del gioco viene introdotta quando una guardia di sicurezza cerca di fermarti. A mia conoscenza, questa è la prima volta che vedo la scritta “Blocca subito prima di essere colpito per parare” in una campagna di COD. Il gioco rallenta il tempo per permetterti di leggerla e interiorizzare il concetto, ma non abbastanza a lungo da permettermi di far cadere la mascella da terra.

Ho deciso di testare la profondità della meccanica con il prossimo avversario e non sono rimasto impressionato: le guardie hanno animazioni limitate e finestre d’attacco ampie che risultavano facili da leggere. Procedendo più a fondo nella missione, tuttavia, i nemici iniziano ad aggiungere mix-up (!) al loro repertorio, culminando in uno scontro multi-fase contro un boss che introduce i coltelli (più difficili da parare) nella formula, prima di aggiungere calci e pugni a rovescio al mix dopo averlo disarmato.

Il gioco non mostra mai le barre di resistenza o di stordimento, che—ironicamente—aggiungono ulteriore profondità al sistema. Sei costretto a leggere le animazioni degli attacchi per riuscire a sincronizzare il tuo blocco e ad eseguire il contrattacco. Senza parare, non puoi semplicemente rompere la postura dell’avversario e realizzare il colpo finale: devi partecipare a questo ballo per poter procedere.

Nel campaign di Modern Warfare 4 sono presenti diversi di questi scontri, ma nessuno più impressionante di una battaglia decisiva nella seconda metà del gioco. Oltre ai classici pugni, agli attacchi col coltello e alle calciate, gli avversari ora possono eseguire anche caputtes. Questo diventa ancora più impressionante grazie alla loro capacità di schivare, un movimento a cui tu non hai accesso.

C’è un sistema di animazione sorprendentemente denso che rende possibile tutto ciò. I colpi sono netti, inflitti con una solidità e un peso che raramente i giochi riescono a trasmettere correttamente. Ci sono persino animazioni personalizzate per parare i colpi di coltello che si attivano quando il tuo coltello entra in contatto con quello dell’avversario. Se fossimo generosi, si potrebbe definirlo la versione di COD del combattimento acciaio su acciaio di Onimusha, si suppone.

Quindi, siamo arrivati al picco di quelle parate “da quattro soldi”? No! Parare aggiunge profondità a momenti che altrimenti sarebbero banali. Molti altri giochi possono arricchirsi prendendo in prestito meccaniche da generi popolari esterni al proprio. Call of Duty ha effettivamente iniziato a farlo sempre di più negli ultimi anni, espandendo le campagne per includere meccaniche di raccolta di bottino, creazione di oggetti e ricerca in mondo aperto. Non sempre vengono realizzate bene, ma quando lo sono, creano momenti memorabili che vanno oltre il semplice spezzare il ritmo.

Ora vorrei sapere se lo stesso sistema di combattimento corpo a corpo è stato trasferito anche a DMZ. Immaginate le possibilità!

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Fuente: Eurogamer ↗
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