Bagaimana Crystal Dynamics dan Flying Wild Hog membayangkan ulang petualang paling ikonik dalam dunia permainan.

Ketika Lara Croft pertama kali melompat ke layar pada tahun 1996, ia hanyalah beberapa ratus poligon dan segelitan piksel. Tiga puluh tahun kemudian, Tomb Raider: Legacy of Atlantis menghidupkan kembali petualang yang sama dengan teknologi yang hanya bisa dibayangkan oleh tim aslinya. Melalui semuanya, satu tujuan tetap terjaga: ia harus terlihat seperti Lara.
Bagi generasi pemain, petualangan pertama mereka bersama Lara berlangsung di PlayStation. Tomb Raider dan PlayStation tumbuh bersama pada pertengahan dekade 1990-an, masing-masing membantu membentuk apa yang bisa dicapai oleh era baru permainan video tersebut. Tiga puluh tahun kemudian, hubungan itu masih terasa, dan perjalanan terbaru Lara berlanjut di PlayStation 5.
Membangun dari yang asli
“Sekarang kita telah memiliki teknologi dan daya komputasi itu, kita bertanya, bagaimana kita membuat Lara yang paling realistis sambil tetap mempertahankan desain aslinya?”
Bagi tim karakter, desain tahun 1996 menjadi patokan tempat setiap keputusan merujuk. “Ketika Lara asli dibuat, kami hanya bisa menggunakan sejumlah poligon tertentu, sejumlah tekstur tertentu,” ujar Brendon Bengston dari Crystal Dynamics. “Banyak hal yang ingin kami lakukan agar tampilan terlihat realistis, tetapi teknologi yang kami miliki saat itu belum memadai. Kini kami telah memiliki teknologi dan daya komputasi tersebut, sehingga kami bertanya, bagaimana cara membuat Lara yang paling realistis tanpa meninggalkan desain aslinya?”
Setiap generasi konsol sejak itu telah mendorong desain tersebut selangkah lebih maju. Era PlayStation 2 dari Legend, Anniversary, dan Underworld memberikan Lara geometri yang lebih halus dan animasi yang lebih ekspresif, sedangkan trilogi Survivor mendorong detail dan realisme dirinya semakin jauh. Setiap lompatan menambahkan poligon, tekstur, dan nuansa, dan setiap satunya menjawab kembali ke siluet 1996 yang sama.
Bagi tim konsep, tantangan yang lebih berat adalah keseimbangan: mendorong kesetiaan visual tetap meningkat sambil mempertahankan identitasnya yang langsung dikenali. “Anda ingin mereka terasa meyakinkan, tetapi Anda juga ingin mereka terlihat dikenali,”说 Aleksandra Skiba, Senior Character Concept Artist di Flying Wild Hog. “Anda harus mencari tahu apa yang bisa dilakukan sekarang untuk membuat mereka lebih baik.”
Merender karakter yang hidup
Lompatan besar dari tahun 1996 paling terlihat pada detail-detail yang dulu mustahil. Ambil rambutnya. “Dulu pada dua game Tomb Raider pertama, semuanya berupa poligon, bentuk-bentuk besar,” ujar Bengston. “Sekarang kita bisa membuat kartu rambut dan merangkai setiap helai rambut secara detail.” Kartu rambut adalah potongan tipis yang saling tumpang tindih dari tekstur semi-transparan, ditumpuk untuk meniru gumpalan rambut asli, bukan bentuk padat seperti helm seperti pada masa lalu. Perbedaannya ada pada gerakan. “Bagaimana poni bergerak? Bagaimana rasanya ekor kuda? Bagaimana rasa kepang? Kita bisa masuk dan merangkai setiap sudut dan celah.”
Kulauannya membawa kesetiaan yang sama. “Kami bisa melakukan banyak hal dengan bahan kami untuk kulit. Kami memiliki subsurface scattering, kami memiliki flow maps,” ucap Bengston. Subsurface scattering adalah efek yang membuat kulit terlihat hidup bukan seperti plastik, cahaya sedikit menembus permukaan dan memantul kembali, seperti cara telinga Anda terlihat bercahaya dari dalam ketika matahari berada di belakangnya. Wajahnya bahkan lebih jauh lagi. “Kami bisa membuat blend shapes khusus sehingga ketika Lara menyipitkan mata, kami melihat garis-garis khusus pada wajahnya, pada danya, ketika dia tersenyum atau ketika dia mengerutkan danya.” Blend shapes adalah pose wajah yang diukir yang dimainkan game di antaranya, memungkinkan satu bentuk wajah menghasilkan ribuan ekspresi alami. “Kami tidak bisa melakukan itu baru-baru ini. Menggunakan teknologi dari Epic di Unreal telah memungkinkan kami membawa karakter ke tingkat berikutnya, tidak hanya dalam model statis mereka tetapi juga dalam cara mereka bergerak dan mengekspresikan emosi.”

Kain asli, lipatan asli
“Kami sebenarnya mempekerjakan penjahit untuk membuat pakaian yang sesungguhnya untuknyaMereka membuatnya, lalu kami mengenakannya pada manekin dan memindainya, dan sekarang kami memiliki aset dunia nyata dari versi digitalnya.”
Untuk memakaikan pakaian kepada Lara secara meyakinkan, tim beralih ke dunia nyata. “Pada awal pengembangan, kami memutuskan untuk memanfaatkan proses pemindaian,” ujar Bengston. “Kami membentuk tubuh dasar, mencetaknya dalam skala asli, mengirimkannya ke pihak ketiga, lalu mengenakan pakaian nyata pada manekin, dan memindainya. Ini memberi kami kain dari dunia nyata. Lipatan denim berbeda dari sutra. Lipatannya juga berbeda dari chiffon, katun, atau wol.”
Untuk salah satu pakaian Lara, mereka melakukannya sampai tuntas. “Kami benar-benar menyewa penjahit untuk membuat pakaian yang sesungguhnya untuknya,” Bengston mengatakan. “Mereka membuatnya, lalu kami menaruhnya di manekin dan memindainya, dan sekarang kami memiliki aset dunia nyata dari versi digitalnya.”
Apa yang kami pertahankan, apa yang kami rancang ulang
Teknologi menampilkan permukaan. Identitas adalah hal yang diperjuangkan tim untuk dilindungi. John Stafford, Direktur Naratif di Crystal Dynamics, membingkai ulang dalam tiga bagian. “Yang kami pertahankan: kecerdasan Lara, keberanian tanpa takut, dan semangat yang menyukai petualangan tetap utuh sepenuhnya,” katanya. “Yang kami kembangkan: kami memperdalam kedalaman emosional dan relasinya tanpa kehilangan keyakinannya. Yang kami bayangkan ulang: kami menyatukan nada-nada mitis, yang menapak bumi, dan yang lebih besar dari kehidupan dari berbagai era Tomb Raider menjadi satu Lara.”
Ini adalah tantangan yang telah dihadapi studio sebelumnya. “Anniversary tentang menceritakan kembali kisah klasik melalui kacamata modern. Legacy of Atlantis tentang menyatukan tiga puluh tahun Lara menjadi sesuatu yang baru,” kata Stafford. “Anniversary mengajarkan kami bahwa, di luar alur cerita, para penggemar mengingat bagaimana Lara membuat mereka merasa. Kami ingin membangkitkan emosi serupa dari seluruh era sebelumnya.”
Hal itu termasuk Lara yang lebih muda dan lebih mentah dalam trilogi Survivor. “Era Survivor menunjukkan kepada kami bahwa Lara bekerja dengan baik ketika bahaya memiliki konsekuensi,” kata Stafford. “Kami meneruskan fisikanya, kredibilitas emosionalnya, dan rasa ketahanan yang diperoleh. Bahkan pada saat paling percaya diri dan paling tangannya, Lara ini tetap terasa manusiawi.”

Satu Lara, setiap era
“Terlepas dari era apapun, Lara harus selalu terasa seperti seseorang yang perlu mengetahui apa yang ada di balik pintu berikutnya.”
Hasilnya adalah Lara yang dibangun untuk menyentuh siapa pun yang pernah memegang kontroler atas namanya. Bagi para pemain yang bertemu dengannya untuk pertama kalinya, targetnya sederhana. “Bahwa dia adalah orang paling cerdas di ruangan itu, dan paling berani,” kata Stafford. “Bahwa petualangan bukan sesuatu yang dia lewati, melainkan sesuatu yang dia kejar secara aktif.”
Satu kualitas, kata Stafford, tidak dapat ditawar apa pun juga, terlepas dari era apa yang paling dicintai seorang penggemar. “Rasa ingin tahu dan jiwa penemuan Lara. Terlepas dari era apa pun, Lara harus selalu terasa seperti seseorang yang perlu mengetahui apa yang ada di balik pintu berikutnya. Semua tentang bagaimana dia dibuat telah berubah. Yang membuat dia menjadi Lara tidak.”
Pesan awal Tomb Raider: Warisan Atlantis
Petualangan terbesar Lara Croft dimulai pada 12 Februari 2027. Pre-order kini telah tersedia di PlayStation Store, jadi amankan edisi Anda sebelum peluncuran.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

انضم إلى المحادثة