सामग्री पर जाएं
गेम्स · समीक्षाएं · डेटाबेस
मंच

WoW: Forever béta verziója egy félelmet hagyott bennem—a végjátékot

🌐

मूल भाषा प्रदर्शित

यह लेख अभी तक हिंदी में अनुवादित नहीं हुआ है। आप मूल संस्करण देख रहे हैं।

Online Végpontok

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Ez a , a PC Gamer saját MMO-osztálya. Két hetente megosztom gondolataimat a műfajról, interjút készítek olyan MMO-rajongókkal, mint én magam, mélyen belemegyünk azoknak a mechanikáknak a vizsgálatába, amelyeket mindannyian magától értetődőnek tartunk, és néha vendégszerzőket is beszedünk, hogy a kedvenc MMO-jukról beszéljenek.

A World of Warcraft: Forever béta verziója most ért véget, és jelenleg alapvetően eladva vagyok. Olyan jól szórakoztam, hogy valójában körülbelül 26-os szinten lelogoltam a harcosommal (és 16-os szinten egy sámánnal), mert nem akartam elrontani vagy kiégetni magam, mielőtt a teljes verzió novemberben megjelenik, és bele nem merülök egy küldetés-mámorban úszó káoszállapotba.

De van egy dolog, ami a fejemben kavarog: Ez a WoW-verzió arra van tervezve, hogy végigjátszható legyen (vagyis MMO-értelemben körülbelül 10-20 éig, gyűjtve-gyűjtve) a szintmaximális szinten. Nem lesznek bővítmények, és a játék vízszintesen fog tovább bővülni.

Ez egy fontos kérdést hagy nyitva a játék végső szakaszával kapcsolatban. Most, hogy néhány interjút összeállítottunk, láttunk egy pici képet arról, hogy ez hogyan fog kinézni. A SkillUpnek adott interjúban a gyártás vezetője, Clay Stone összeveti a nyíltan vízszintes fejlődési rendszereket (mint például a Legacy fa) és a felszerelést, amelyről megjegyzi, hogy “szándékunk egyáltalában az, hogy próbáljuk korlátozni a teljesítményfejlődés mértékét, amint kiadjuk a következő raid réteget.”

Legújabb videók

PC Gamer

Az IGN Nordicnak adott interjúban Tim Jones, a játék fő tervezője elmondta, hogy „nem fogunk készíteni Tier 2-es raidet anélkül, hogy jobban megdolgoznánk a zsákmányért… A Tier 2-es és Tier 3-es raidek ezért jobb felszerelést kínálnak, de felelősen fogjuk ezt megcsinálni. Még mindig szeretnénk, ha a korábbi raidekből származó felszerelés hasznos maradna, mint például az Onslaught öv.”

Más szóval, a Forever-nél továbbra is lesz egyértelmű függőleges fejlődési ív, ám a legjobb, slotba illő felszerelésed akár teljesen különböző raid-ekből származó eszközöket is magában foglalhat, ami… ó, basás.

Nem fogok egy fa táblát akasztani a mellkem, és kijelenteni, hogy a vég közeledik. Ha a Forever rajda szintjei csupán néhány tizedesjeggyel növelik az általános tárgyszintet, akkor ez tényleg nem is akkora probléma. Elvileg épp ezt a hatalomnövekedést játsszuk lassított felvételen, és ha egy évtizedig tart, amíg számszerű különbség van mondjuk az 1. szint és egy hipotetikus 10. szintű felszerelés között, ami több embernek számít, mint pusztán a keményvonalas min-maxolóknak? Akkor ez mind plusz, kedveseim.

De valaki, akinek érdeke fűződik ilyen rendszerekhez, nem tudom magamban tartani a kérdést: vajon a Blizzard nem tesz-e túl általános, messzireható feltételezéseket afellett, hogy a végjátéban kell dolgot megvalósítania. A Forever kifejezetten arra készül, hogy nagyon hosszú ideig megtartsa a játékosokat a klasszikus Azeroth ennek az átdolgozott változatában. Akkor vajon nem mérget jelent-e az egész vállalkozásnak, ha szándékosan vezetnek be függőleges fejlődést bármilyen formában?

Felfelé, felfelé, felfelé

Látok néhány problémát – vagy nevezzük inkább – ezen megközelítésnél. Először is, három szint könnyen kezelhető. Ha azonban Forever folyamatosan hozzáadja a raid szinteket, akkor ezek a kis méretű, fokozatos felszerelési erőnövekedések lassan már egyáltalán nem is fokozatosak maradnak.

(Képfelirat: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

Ha egy karakter nem képes kényelmesen belemenni egy 3. szintű raidbe anélkül, hogy az első két szintű raidből szerezne felszerelést, akkor lényegében egy kötési küldés-sort hoztál létre. Ez a küldésor pedig azt jelenti: ‘végezd végig több raid szintet, hogy felkészült legyél’.

Egy olyan játékban, amely minden kiegészítővel, minden évaddal nullázódik, ez nem is probléma. A Forever viszont éppenséggel feladata lesz áthidalni ezt a szakadékot, minél jobban tágul az a rés—legyen szó üldözőszekrényes felszerelésekről, amelyek a régebbi barlangokat halálra ítélik, vagy a statisztikák összenyomásáról, amelyek a másik oldalon sosem esnek jól.

A másik probléma az, hogy még ha meg is oldod ezeket a problémákat, csak korlátozott számú játékosod van. Minél szélesebben terjed a raidjelenlet ezeknek a raid szinteknek a során, annál nehezebb egy csapatot vagy egy guildot találni a konkrét raidhez, amelyre szükséged van.

Ez megoldható, amint azok a beszélgetések is említik: minden osztálynak adhatunk hasznos, legjobb felszerelést az alacsonyabb szintű tartományokból is, hogy legyen ösztönzésük visszamenni és elvégezni őket. De itt van egy másik probléma is: a karaktereknek csak korlátozott számú felszerelési helyük van, és azt, hogy mi számít legjobb felszerelésnek, rengeteg egyéb, nehezen beállítható tényező befolyásolja.

A lényeg: a Blizzard nem számíthat hosszú távon arra, hogy a Forever raidjének életben tartásához elegendő a felszerelésre, és ugyanakkor (legalább az elején) a régi mintákat fogja utánozni. Csak kisebb méretű, jobban kontrollált és lassabb ütemű lesz. Nagyon úgy tűnik, mintha egy jéghegytől akarnánk kibuvakodni azzal, hogy a világ leglassabb hajóját tervezzük. Persze, hogy tovább kerüljük, de ha nem teszünk kormányt az átkozott dologra, akkor majd csak úgy ütközünk.

Ez messze a Forever legnagyobb kockázata. A laza, lazsáló játékos mód tényleg majd’ fog. A küldetések tényleg fogják. Az alt karakterek szintjezése tényleg fog. A Forever már meggyőzött engem mindegyikről—de egy pszeudo-horizontális endgame finom, aprólékos egyensúlya sokkal nehezebb.

Meg kell lepődni, hogy egy olyan fejlesztő, aki már több mint két évtizede tervez lineáris fejlődési rendszereket, nehezen tud leszokni erről a beágyazott viselkedésmintázatról. Jones szavai: „Nem fogunk készíteni egy második szintű raidet anélkül, hogy a zsákmányt jobbra fejlesztettük volna.” Ezek a szavak a torkomon akaszkodnak, mert… nos, miért ? Miért is vannak egyáltalán szintezett raidek?

Te is követhetnéd a Guild Wars 2 példáját—új osztályok vagy készségfák, amelyek felzárkóztatáshoz végjáték teljesítményt igényelnek, karaktererő specifikus zónákhoz, amelyek örökké relevánsak maradnak, egyfajta “mesterségek” megfelelője. Alapvetően a végjáték kibővítése, majd a raid-ek ennek az ökoszisztémának az részeivé tétele, ahelyett, hogy a lassú halálhoz vezető erőszaporodásra törekednél.

A Blizzardnak viszont elég kemény leckéket kell még megernie, hogy eljusson idáig. Szerintem ez a szintekhez való hozzáállás egy ideig abszolút jól fog működni, de eljön az a pillanat, amikor a fejlesztőnek el kell gondolkodnia azon, hogy ténylegesen szeretné-e tovább halogatni a dolgot, vagy valóban, őszintén átgondolni és újragondolni, mit is jelent a végjáték a World of Warcraftban. És ez vagy nagyon izgalmas, vagy nagyon-nagyon káosz lesz. Lehet, hogy mindkettő.

Best MMOsBest strategy gamesBest open world gamesBest survival gamesBest horror games

A legjobb MMO-k
: SzámolásA legjobb nyílt világú játékok
: Élni, készíteni, szeretniA legjobb horror játékok

Related Article: Star Wars Galaxies Restoration Project Adds Major Visual Upgrade and Reworks Wookiee होम Planet →
स्रोत: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
फ़ोरम में पूछें / चर्चा करें
समुदाय / चर्चा

बातचीत में शामिल हों

अपने विचार साझा करें

Gamer24H में खोजें

कम से कम 3 अक्षर दर्ज करें।

अन्वेषण करें

दिखावट

अपना रंग थीम चुनें

स्वचालित mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 भाषा चुनें 25 भाषाएं
🔍