Online Végpontok

Ez a , a PC Gamer saját MMO-osztálya. Két hetente megosztom gondolataimat a műfajról, interjút készítek olyan MMO-rajongókkal, mint én magam, mélyen belemegyünk azoknak a mechanikáknak a vizsgálatába, amelyeket mindannyian magától értetődőnek tartunk, és néha vendégszerzőket is beszedünk, hogy a kedvenc MMO-jukról beszéljenek.
A World of Warcraft: Forever béta verziója most ért véget, és jelenleg alapvetően eladva vagyok. Olyan jól szórakoztam, hogy valójában körülbelül 26-os szinten lelogoltam a harcosommal (és 16-os szinten egy sámánnal), mert nem akartam elrontani vagy kiégetni magam, mielőtt a teljes verzió novemberben megjelenik, és bele nem merülök egy küldetés-mámorban úszó káoszállapotba.
De van egy dolog, ami a fejemben kavarog: Ez a WoW-verzió arra van tervezve, hogy végigjátszható legyen (vagyis MMO-értelemben körülbelül 10-20 éig, gyűjtve-gyűjtve) a szintmaximális szinten. Nem lesznek bővítmények, és a játék vízszintesen fog tovább bővülni.
Ez egy fontos kérdést hagy nyitva a játék végső szakaszával kapcsolatban. Most, hogy néhány interjút összeállítottunk, láttunk egy pici képet arról, hogy ez hogyan fog kinézni. A SkillUpnek adott interjúban a gyártás vezetője, Clay Stone összeveti a nyíltan vízszintes fejlődési rendszereket (mint például a Legacy fa) és a felszerelést, amelyről megjegyzi, hogy “szándékunk egyáltalában az, hogy próbáljuk korlátozni a teljesítményfejlődés mértékét, amint kiadjuk a következő raid réteget.”
Legújabb videók
PC Gamer
Az IGN Nordicnak adott interjúban Tim Jones, a játék fő tervezője elmondta, hogy „nem fogunk készíteni Tier 2-es raidet anélkül, hogy jobban megdolgoznánk a zsákmányért… A Tier 2-es és Tier 3-es raidek ezért jobb felszerelést kínálnak, de felelősen fogjuk ezt megcsinálni. Még mindig szeretnénk, ha a korábbi raidekből származó felszerelés hasznos maradna, mint például az Onslaught öv.”
Más szóval, a Forever-nél továbbra is lesz egyértelmű függőleges fejlődési ív, ám a legjobb, slotba illő felszerelésed akár teljesen különböző raid-ekből származó eszközöket is magában foglalhat, ami… ó, basás.
Nem fogok egy fa táblát akasztani a mellkem, és kijelenteni, hogy a vég közeledik. Ha a Forever rajda szintjei csupán néhány tizedesjeggyel növelik az általános tárgyszintet, akkor ez tényleg nem is akkora probléma. Elvileg épp ezt a hatalomnövekedést játsszuk lassított felvételen, és ha egy évtizedig tart, amíg számszerű különbség van mondjuk az 1. szint és egy hipotetikus 10. szintű felszerelés között, ami több embernek számít, mint pusztán a keményvonalas min-maxolóknak? Akkor ez mind plusz, kedveseim.
De valaki, akinek érdeke fűződik ilyen rendszerekhez, nem tudom magamban tartani a kérdést: vajon a Blizzard nem tesz-e túl általános, messzireható feltételezéseket afellett, hogy a végjátéban kell dolgot megvalósítania. A Forever kifejezetten arra készül, hogy nagyon hosszú ideig megtartsa a játékosokat a klasszikus Azeroth ennek az átdolgozott változatában. Akkor vajon nem mérget jelent-e az egész vállalkozásnak, ha szándékosan vezetnek be függőleges fejlődést bármilyen formában?
Felfelé, felfelé, felfelé
Látok néhány problémát – vagy nevezzük inkább – ezen megközelítésnél. Először is, három szint könnyen kezelhető. Ha azonban Forever folyamatosan hozzáadja a raid szinteket, akkor ezek a kis méretű, fokozatos felszerelési erőnövekedések lassan már egyáltalán nem is fokozatosak maradnak.
(Képfelirat: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Ha egy karakter nem képes kényelmesen belemenni egy 3. szintű raidbe anélkül, hogy az első két szintű raidből szerezne felszerelést, akkor lényegében egy kötési küldés-sort hoztál létre. Ez a küldésor pedig azt jelenti: ‘végezd végig több raid szintet, hogy felkészült legyél’.
Egy olyan játékban, amely minden kiegészítővel, minden évaddal nullázódik, ez nem is probléma. A Forever viszont éppenséggel feladata lesz áthidalni ezt a szakadékot, minél jobban tágul az a rés—legyen szó üldözőszekrényes felszerelésekről, amelyek a régebbi barlangokat halálra ítélik, vagy a statisztikák összenyomásáról, amelyek a másik oldalon sosem esnek jól.
A másik probléma az, hogy még ha meg is oldod ezeket a problémákat, csak korlátozott számú játékosod van. Minél szélesebben terjed a raidjelenlet ezeknek a raid szinteknek a során, annál nehezebb egy csapatot vagy egy guildot találni a konkrét raidhez, amelyre szükséged van.
Ez megoldható, amint azok a beszélgetések is említik: minden osztálynak adhatunk hasznos, legjobb felszerelést az alacsonyabb szintű tartományokból is, hogy legyen ösztönzésük visszamenni és elvégezni őket. De itt van egy másik probléma is: a karaktereknek csak korlátozott számú felszerelési helyük van, és azt, hogy mi számít legjobb felszerelésnek, rengeteg egyéb, nehezen beállítható tényező befolyásolja.
A lényeg: a Blizzard nem számíthat hosszú távon arra, hogy a Forever raidjének életben tartásához elegendő a felszerelésre, és ugyanakkor (legalább az elején) a régi mintákat fogja utánozni. Csak kisebb méretű, jobban kontrollált és lassabb ütemű lesz. Nagyon úgy tűnik, mintha egy jéghegytől akarnánk kibuvakodni azzal, hogy a világ leglassabb hajóját tervezzük. Persze, hogy tovább kerüljük, de ha nem teszünk kormányt az átkozott dologra, akkor majd csak úgy ütközünk.
Ez messze a Forever legnagyobb kockázata. A laza, lazsáló játékos mód tényleg majd’ fog. A küldetések tényleg fogják. Az alt karakterek szintjezése tényleg fog. A Forever már meggyőzött engem mindegyikről—de egy pszeudo-horizontális endgame finom, aprólékos egyensúlya sokkal nehezebb.
Meg kell lepődni, hogy egy olyan fejlesztő, aki már több mint két évtizede tervez lineáris fejlődési rendszereket, nehezen tud leszokni erről a beágyazott viselkedésmintázatról. Jones szavai: „Nem fogunk készíteni egy második szintű raidet anélkül, hogy a zsákmányt jobbra fejlesztettük volna.” Ezek a szavak a torkomon akaszkodnak, mert… nos, miért ? Miért is vannak egyáltalán szintezett raidek?
Te is követhetnéd a Guild Wars 2 példáját—új osztályok vagy készségfák, amelyek felzárkóztatáshoz végjáték teljesítményt igényelnek, karaktererő specifikus zónákhoz, amelyek örökké relevánsak maradnak, egyfajta “mesterségek” megfelelője. Alapvetően a végjáték kibővítése, majd a raid-ek ennek az ökoszisztémának az részeivé tétele, ahelyett, hogy a lassú halálhoz vezető erőszaporodásra törekednél.
A Blizzardnak viszont elég kemény leckéket kell még megernie, hogy eljusson idáig. Szerintem ez a szintekhez való hozzáállás egy ideig abszolút jól fog működni, de eljön az a pillanat, amikor a fejlesztőnek el kell gondolkodnia azon, hogy ténylegesen szeretné-e tovább halogatni a dolgot, vagy valóban, őszintén átgondolni és újragondolni, mit is jelent a végjáték a World of Warcraftban. És ez vagy nagyon izgalmas, vagy nagyon-nagyon káosz lesz. Lehet, hogy mindkettő.

A legjobb MMO-k
: SzámolásA legjobb nyílt világú játékok
: Élni, készíteni, szeretniA legjobb horror játékok
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

बातचीत में शामिल हों