At a Glance & Key Specifications
Leülve a játékba, beismerem, hogy nem kis mértékű szkepticizmust hoztam magammal. Az és a lélegrontó zárófejelete olyan nyersen, felejthetetlen hangon zárta le Amicia és Hugo de Rune tragikus ívét, hogy bármelyik utólagos folytatás veszélyben lehetett, hogy felesleges pénzsáknak hasson. Az Asobo Studio ehelyett nem kényszerített előre lépésre, hanem egy briliáns lépést tesz 15 évvel hátra a rajongók kedvenc csempésze, viharos ifjúságába. A 14. századi Franciaország sárba mártott, pestis által fertőzött mocsarait a napfényben kifakított mészkősziklák és fuldoktató földalatti kataszombák tájaival cserélve ez a előzményátalakítja a franchise alapvető mítoszát anélkül, hogy egy cseppnyi szívet is elveszítené.

Egy mélyen megható történet, amely minden érzelmi pillanatot eltalál
Az azonnal elgondolkodott rajtam – és éjszaka késő óráig a képernyőhöz szegezett – az a dolog, amiben azonnal meggyőzött, az a történet természetes kibontakozása és az, hogy mennyire mélyen érzelmes. Az Asobo nem támaszkodik olcsó drámázásra vagy nehezen viselhető magyarázkodásra. Ismertük már Sophiát a -ben: egy keményen megküzdött, vakon védő tengerikapunőt, éles nyelvvel és hűséges iránytűvel. A -ben viszont huszonéves korában találkozunk vele: velencéi díjvadászok sarokba szorítják, üldözik a legénység emléke, amelyet nem tudott megmenteni, és a bátorság és düh mögé rejtett mély bűntudatot visel.
Amikor Sophia elrabolt minószi lelet utáni keresése a knosszoszi romok alá viszi, a kinyíló igazság olyan csapást csap neki, mintha a hasába vágnának. Az ókori kréti Minótaurosz mítoszát nem kezelik felszínes fantáziaként – az Asobo zökénmentesen szövi be a történetet a leszármazási vonalába, mint egy ősi, évszázadokig tartó elszigeteltség, kéngőz és gyász által torzított Protektort. Sophia saját, darabokra tört magányának tükörképeként látjuk ennek a láncokba vert, óriási teremtménynek a szenvedését, ami feldugítja a torkot, és eszünkbe hozza, miért áll az A Plague Tale felül majdnem minden más narratív kalandjátékon a piacon.

A rejtványok, amelyek a könnyű és a közepes közötti arany középútba találnak
Az egyik legnagyobb idegőrlő dolgom a filmszerű akció-kalandjátékokban a rejtvények ritmusának hiánya. Túl gyakran vagy megalázzák az intelligenciánkat a gondolat nélküli, egygombos kapcsolókkal, vagy a féket megvágják a követhetetlen, pixel-vadász rejtélyekkel, amelyek arra kényszerítenek, hogy kilépj a játékból, és megnézd a útmutatót. A majdnem önkéntelenül is tökéletesen találja el ezt az egyensúlyt.
Minden rejtvény kényelmesen elhelyezkedik az közötti édes ponton – elég izgalmas ahhoz, hogy okosnak érezd magad, mégsem unalmas vagy frusztráló annyira, hogy megállítsa a történet ívét. Bronz Sophia a Földközi-tenger napfényét és a fáklyák fényét egy régi prizmán keresztül irányítva meggyújtja a bezárt kénnedényeket, kinyitja a vízzel telt ciszternák kapuit, és biztonságos járatokat vág a sötétben. Olyan folyékonyan áramlanak, hogy kellemes levegővételt biztosítanak a feszült cselekszakaszok között anélkül, hogy valaha is elavulttá vagy unalmassá válnának.

Beszéljük meg a harcrendszert: Hol maradnak el a küzdelmek
Akármilyen nagyszerű is a történet és a fejtörők, az őszinteség megköveteli, hogy kiemeljük a játék leggyengébb láncszemét:
A trailerokban Amicia hámjának Sophiának ívelt szablyára cserélése és az időzített blokkolások izgalmas fejlődésnek tűntek. A gyakorlatban az Asobo Studio még mindig érezhetően otthonosan érzi magát a közelharci akciók tervezésében. Az egy az egyben vívott párbajoknál van egy korrekt fémcsengés, amikor eltalálsz egy blokkolást, mégis abban a pillanatban, amikor három vagy több páncélzott velencei őr sarokba szorít egy keskeny mészkő járatban, a repedések gyorsan mutatkoznak:
- Korlátozott kamera és rögzítési súrlódás:
- Mélytelen mozgáshalmaz:
- Előrejelezhető ellenséges AI:

Vizuális anyag és hang: A napfényes Égei-tenger kontrasztja találkozik a föld alatti irodalomban
Megjegyzés: A “Subterranean Dread” kifejezés fordításakor a “föld alatti” és “rettegés” szavakat használtam, mivel ezek pontosan kifejezik a jelentést. A “Sunlit Aegean” pedig a “napfényes Égei-tenger” fordítással került megvalósításra.
Vizuálisan Asobo saját motorja továbbra is abszolút figyelemfelkeltő. Krét part menti sziklái, a hintázó olajfák, a tengeri szóródó vízcseppek és az elöregült minószi falfestmények élesre élezett fotogrammetriát mutatnak, amely gyönyörűen kontrasztál a fullasztó sárga spórák ködével és a sziget alatt eltemetett gótikus ívekkel. És Olivier Deriviere zeneszerző újabb mesterkurzust ad elő — a francia középkori húros hangszereket Kréta lírájával, oudjával, lantjával és dübörgő bronz ütőhangszereivel helyettesíti, amelyek szomorúan visszhangzanak a sziklákba vágott, láncokba zárt barlangokban.
PC-optimalizálás és konzol teljesítménytesztek
A hírhedt, rendkívül igényes indulásával összehasonlítva az rendkívül érett technikai állapotban érkezik. A DirectX 12 memóriafoglalása tiszta módon működik a shader-fordítási akadások nélkül, a DLSS 3.7 és FSR 3.1 képkészítés (Frame Generation) pedig a középkategóriás és a felsőkategóriás gépeken egyaránt rendkívül szoros képfeléreatást biztosít.
| Felbontás | Hardver / Beállítás | Felfelé skálázás | Átlagos FPS | 1% alatti | VRAM |
|---|---|---|---|---|---|
| 1080p Full HD | RTX 4060 / Magas | DLSS minőség | 74 FPS | 58 FPS | 6,8 GB |
| 1440p QHD | RTX 4070 Ti S / Ultra | DLSS Minőség + Képfeldolgozás | 108 FPS | 82 FPS | 9,2 GB |
| 4K UHD | RTX 4080 S / Ultra | DLSS Mérsékelt + Képfeldolgozás | 76 FPS | 61 FPS | 12,4 GB |
| PS5 (Minőség) | Dinamikus 4K cél | Natív FSR 3.1 | 30 FPS | 28 FPS | Megosztva |
| PS5 (Teljesítmény) | Dinamikus 1440p | Újraépítés | 60 FPS | 52 FPS | Megosztva |
A PlayStation 5-ös és Xbox Series X-es konzoljátékosoknak a teljesítmény módot érdemes választaniuk a 60 FPS-os célhoz – a ritka, 52 FPS-os lecsapódást leszámítva a nehéz kénrészecske-robbanások során a reakcióképesség jelentősebben simább marad a cselekvés közbeni menekülés során.
The Good
- Organikusan szőtt, érzelmes történet:
- ✓ Ötletes fénytörési mechanikák, amelyek sosem akasztják meg a haladást.
- Vonzó minószi légkör:
- ✓ Az autentikus kréti hangszerelés emeli mind a csendes, mind a ijesztő pillanakat.
- ✓ Tiszta DX12 képkészítési időzítés a gyors DLSS 3.7 és FSR 3.1 támogatás mellett.
The Bad
- ✕ A szorult térben vívott szablyaharc hiányzik mélységből, és megakad a csoportos verekedésekben.
- ✕ A rögzítési szögek gyakran elakadnak, ha beltérben körbevesznek.
- ✕ Rövid frame-ráta-csökkenések a sűrű kéngőz-spórakamrákban.
Gyakran Ismételt Kérdések
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Приєднуйтесь до розмови