Lauren Morton

Amikor a csapatunk megközelítette Redcliffe falut a Dragon Age: Originsben, a vonakodó társam, Alistair megállította a csoportot egy nagy vallomásra, egy titokra, amit hosszú ideje tartott ellem. Végül rájöttem, mennyire hatalmas és bonyolult a történet, mennyi helyszíni forgatókönyv készült, megírásra került és szinkronizálva. Ez volt az a pillanat, amikor tudtam, hogy csatlakozni szeretnék a játékiparhoz. A BioWare bezárásának bejelentése után ebben a hétben kapcsolatba léptem más iparági szakemberekkel, hogy megosszák velem a BioWare játékokkal kapcsolatos emlékeiket, amelyek karrierjükbe vezettek őket—néhányan magánál a BioWarenál dolgoznak.
Korai BioWare
(Képfelirat: BioWare)

Chris Tihor
A 2000-es évek elején, amikor csak kezdtem a játékok írásának karrierjét, nagy rajongója voltam a Neverwinter Nightsnak. Hallottam, hogy a BioWare NWN írásversenyt rendezett, amelynek díja az volt, hogy számukra dolgozhattam volna, és azt gondoltam: „Miért ne?” Bár nem nyertem a nagy díjat, a közösségi szavazás kategóriában a második helyet szereztem meg. Örökké hálás vagyok a BioWare-nek azért, hogy lehetőséget adott arra, hogy a munkáimat ennyi támogató játékos elé tárjam. Az ösztönzés, amelyet éreztem, megadta a magabiztosságot ahhoz, hogy sikeresen folytassam ezt a karrieret, amelyet szeretek.
Luke Scull
Valójában a Jade Empire volt az, ami miatt azt gondoltam: „Szeretnék játékdizájner lenni.” A záró stáblista olvasása közben elképedtem a forgatókönyv fordulataitól, a kameramunkától és a zenétől, valamint attól, hogyan gyújtotta fel bennem az élményt (amely a játékmenet szempontjából visszanézve egyáltalán nem volt tökéletes), hogy éppen egy olyan mágiát láttam, amelyet más médiumban nem lehetett volna megismételni. Valójában egy vagy két hónokkal később jelentkeztem Senior Writer pozícióra a BioWare-nál. Nagyon messze volt attól, hogy alkalmas legyek egy ilyen szerepre, és szerencsére nem is kaptam meg—but, az életem első ilyen alkalma volt, hogy egy hívást éreztem.
A Neverwinter Nights egy toolsetet biztosított ahhoz, hogy saját történeteimet alkothassam, és ezzel együtt rájöttem, hogy rendelkezem egy durva szintű tehetséggel. A Neverwinter Vault szűzakában és társaim bírálatában ezt a durva tehetséget valami kifinomabbá csiszoltam, amíg meg nem kapta az első profi játékszerződésem Rob Barteltől, a Neverwinter Nights vezető tervezőjétől. Ez vezetett ahhoz, hogy csatlakoztam az Ossian Studioshoz, végül pedig egy sikeres fantasy-trilógiát írtam, és természetesen körbezártam a kört, visszatérve a Neverwinter Nights Enhanced Editionhez, hogy folytassam az OC történetét.
Csillagok háborúja: Az ókori Köztársaság Lovagjai
(Képfelirat: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Még többet jelentett nekem, mint maga a bejelentés, amikor sikerült lebeszélni az Ördögi Bastilát. Arról szóló gondolatai, hogy a Jedioknak nem lehetnek kötődéseik, mert „nincs érzelmek, van békesség”, ám szerelme mégis felülemelkedett ezeknél a szabályoknál: semmi sem adott neki annyi biztonságot és békességet. Akkoriban, 2004 táján jártunk, és én azt gondoltam, hogy keményebben csapott, mint Lucas prequeljeiben futó történetek. És a KotOR megcsinálta azt, amit egyetlen film sem tudott: a játékos befejezte a történetet. A múlt túl erős volt, vagy lehetséges volt a megváltás? Nékünk, a feleségemmel, amely akkoriban forgatóírói csapat volt, sikerült jelentkeznie íróként a BioWarehez a GDC 2005-ön. Munkát kezdtek szeptember végén.
Lisa Schaeffer
A BioWare az életembe egy Xbox és egy válogatott videójáték kíséretében érkezett, köztük a Star Wars: Knights of the Old Republic. A KotOR és annak folytatása, az Obsidian The Sith Lords megnyitotta a fejemben, hogy a játékok hatással lehetnek ránk a képernyőn láthatónál mélyebben. Remény, megváltás, sebzés, konfliktus, egy eposzi történet a választásokról, a változásról és arról, hogy átéljük a következményeket nemcsak Revan vagy az Eltávozott érdekében, hanem társaik és a körülöttük lévő világ miatt. Célommá tettem, hogy segítsem ezeknek a történeteknek a megosztását. Még mindig ezt szeretném.
Claire Sharkey
Revan felfedése a Knights of the Old Republic című játékban arra indított, hogy írni kezdjek. Olyasmit akartam megírni, ami valódi meglepetést kelt valakiben, de éppen abban a gyönyörű formában, amely nem dobja ki az olvasót a történetből, és olyan érzést ad, mintha valódi szereplő lennék egy világban, amelyet egy hatalmas leleplezés üdvözöl, és amely mindent megváltoztat, amit eddig ismertek.
Justin Smith
Emlékszem, hogyan játszottam a Star Wars: Knights of the Old Republic-ot a középiskolában, 2003-ban, és eljutottam egy olyan ponthoz, amikor megakartam játszani az egész játékot újra, csak hogy meglássem, hogyan változtathatják meg a történetet és a többi karakterrel való kapcsolatomat a választásokra építő párbeszédek. Ez a kíváncsiság a választásokra építő meséléssel iránt gyújtotta meg a játékokhoz való vonzalmamat, és végül 2010-ben arra vezetett, hogy az EA-nál kezdtem dolgozni. Azóta influencer marketingen keresztül indítok játékokat.
Robert Arzola
A Csillagok háborúja: Az ókor Kötelei voltak az a játék, amely bevezetett a zeneírásba egyáltalán, és a videójátékokban egyáltalán. Amikor elkezdtem megalkotni első, majd későbbi sok szereplőmet ebben a szériában, a lejátszott zene, az első döntések a szereplőmmel kapcsolatban, mindez hatalmasnak tűnt. Ez egy eposzi pillanat volt az életemben, mert azt gondoltam: „Én ezt szeretném csinálni. Én ilyen játékokhoz szeretnék zenét írni.” Még mindig énekelem a zenét ebből a pillanatból és a szériából. Alapvetően egy alapvető emlék, amely meggyújtotta a szikrát, amely eljuttatott odáig, ahol most vagyok.
Sárkány Kor
(Képfelirat: BioWare)
Aysha U. Farah
A „Csali és csere” (Bait and Switch) küldetésben a Dragon Age 2-ben megnézed a postád a háznál, és egy egyszerű tárgyküldetésre számítsz. Amikor megérkezel a helyszínre, azt találod, hogy az a férfi, akivel találkozni kellett volna, épp egy gyönyörű elf által van megölve, akinek ragyogó tetoválasai vannak. Hogy egy olyan fontos (és az én kedvenc) karakteremet, aki a játékban szerepel, egy olyan küldetésen keresztül ismerhettem meg, amelyet a postám megnézésével indítottam el, az olyan érzést keltett bennem, hogy a DA2 világa végtelen, és bármi megtörténhet. Ez az, ami miatt igazán azt mondtam: „Én ezt szeretném hivatalként csinálni.”
Ellis Devereux
A Dragon Age: Origins elején, az Ishal-toronyban vívott csatánál jártam—ahol elveszítjük az egészet. Minden remény elszállt, mégis össze kellett szednem magamat, hogy megmentsem a világot. Ez volt az első alkalom, amikor tehetetlennek éreztem magamat egy játékban, ami számomra forradalmi volt, mégis úgy tűnt, a játék maga bízik meg a világával, arra kér, hogy adjam a legjobbamat, tudva, hogy minden rosszra fordulhat. Én is meg szeretném osztani a saját világaimat a játékosokkal, és velük lenni, amikor ők is találnak reményt és csekvőképet a sötétségből.
A Mass Effect egy akciószerepjáték-trilógia, amelyet a BioWare fejlesztett és az Electronic Arts kiadott. Az első játék 2007-ben jelent meg, és azonnal a sci-fi univerzum egyik legfontosabb alkotásává vált. A történet körülött forog, hogy Shepard kapitány, egy emberi katonai tiszt, egy olyan galaxis sorsáért harcol, amelyet egy titokzatos, halhatatlan faj, a Rejtőzködők fenyegetnek. Shepard feladata, hogy egyesítse a galaxis különböző népeit, és szembeálljon a gépek által vezetett Geth fajokkal, amelyek egyre nagyobb veszélyt jelentenek az emberi és idegen civilizációkra.
A Mass Effect játékok legfőbb vonzása az, hogy a játékos döntései jelentős mértékben befolyásolják a történetet és a világ állapotát. A karakterfejlesztés, a diplomácia és a harcrendszer ötvözése egyedülálló élményt nyújt, amelyben a játékosnak folyamatosan döntenie kell a helyes út felől. A trilógia során a játékosok számos karakterrel ismerkednek meg, akik mind saját történettel és motivációval rendelkeznek, és akiknek a sorsa szorosan kapcsolódik Shepard küldetéséhez.
A Mass Effect világa rendkívül gazdag és részletes, tele különleges helyszínekkel, fajokkal és technológiával. A játékosok számos bolygón és űrállomáson járnak, ahol különböző küldetéseket teljesítenek, és egyre mélyebbre hatolnak a galaxis titkaiba. A trilógia során a játékosok szembesülnek olyan etikai dilemmákkal is, amelyek döntései hosszú távon is hatással lehetnek a világ állapotára.
A Mass Effect trilógia a kritikusok és a játékosok körében egyaránt elismerést nyert, és azóta is az egyik legnépszerűbb sci-fi játéksorozatnak számít. A játékok sikere olyan spin-off termékeket is hozott létre, mint a Mass Effect: Andromeda, amely egy újabb kalandot kínál a játékosoknak. A Mass Effect univerzum azóta is aktív marad, és rajongók millióit inspirálja a történetek, karakterek és a galaxis felfedezésében.
(Képfelirat: Electronic Arts)
Alex Teeple
A Mass Effect 1-et első alkalommal indítva nem egy nagyszabású akciózene fog, hanem egy lassú, gyászoló téma egy csendes földkép felett. A Vigil-téma. Még csak gyerek voltam, de abban a pillanatban keményen eltalált: a játékok nemcsak elterelés voltak… sokkal inkább érzelmek keltésének eszközei, mint a filmek vagy a könyvek. Az az egy dal mondta meg nekem, hogy ott kint ott van egy egész világ, történetek, amelyeket felfedezhetek és átélhetek. És akkor tudtam, hogy semmi más nem érdekelt karrierként: én ezeket a történeteket akartam elmesélni.
A Mass Effect 3 lősniper-jelenet teljesen átalakította az agyvegykémiámat. Egy nappal a csúcsháború előtt söröket iszok, miközben lőversenyt játszok Garrusszal, egy karakterrel, aki az első játéktól kezdve a legjobb barátom. Ösztönösen minden lövést a tiszta középbe akartam vinni, amikor rádöbbentek, hogy holnapra egy vagy mindkettőnk halott lehet. Amikor tehát felmerült a lehetőség, hogy szándékosan mellékeljem az utolsó lövést, nem haboztam, és tényleg elrontottam. Letettem a vezérlőt, és észrevettem, hogy ilyen pillanatokat kell teremtenem. Hogy a játékosoknak adjak valamit, ami hasonló ahhoz, amit épp én éltam át.
A Mass Effectből származó különleges “ah-ha” pillanatomban egy liftbe szálltam a Citadelre. Emlékszem, hogy azt gondoltam, milyen hatalmasak a szintek, és elcsodálkoztam, hogyan csinálják ezt egy betöltési képernyő nélkül. Már játszottam eleget Kingdom Hearts és Final Fantasy játékokkal a PS2-re, és azok tele voltak velük. Amikor Wrex és Ashley Williams egy liftutazás közben csépeltek egymásra trágárkodással, felmerült bennem ez a gondolat, és googoztam, hogy megerősítsem: ezek voltak a betöltési képernyők.
Amit igazán megdöbbentett, az nem is volt az, hogy ez egy olyan, magával ragadó módja volt a betöltőképek kezelésének, hanem az, hogy ezekben az emelőkben ilyen sok különböző párbeszédopció volt. Váltogattam a különböző karakterkombinációk között, és megnéztem, mi jelenik meg. Nagyon könnyen lehetett volna egy-két különböző párbeszédopciójuk, de inkább meghaladták az elvárásokat, és ez mindig lenyűgözött. Azóta már egyáltalán nem ugyanúgy gondolok a játékokra.
(Képfelirat: EA)
Lehet, hogy meglepő, de az a jelenet a Mass Effect Andromedából változtatta meg a nézeteimet a játékiparóról. Liam barátságos focimeccset szervez a Prodromoson az Initiative gyarmatosai és angara szomszaida között. Nem nagy jelenet, alig tart két percnél. Nemcsak szórakoztató, hanem befogadó is. Nincs nagy ütközet a jó és a rossz között. Nincs tényleges órákkal fegyverkezett órákkal való harccs. Csak emberek és idegenek játszanak egy sportot együtt, és senki sem lepődik meg. Egy jövő, ahol mindenkinek van helye, még akkor is, ha más fajhoz tartozik vagy egy másik galaxisból származik.
Felnőttem a BioWare iránti rajongással, különösen a Dragon Age és a Mass Effect rajongójaként. Annak lehetősége, hogy formáljam ezeket a történeteket – a nagy erkölcsi döntésektől a romantikákig, az oldalsztoriktól a frizurákig – személyessé és a sajátomná tették őket. Emlékszem, hogyan játszottam először a Mass Effect 2 végső küldetését, és hogyan csodálkoztam (és rémedtem meg) a cselekedeteim következményein. Megszállottan próbáltam felfedezni minden lehetőséget és kimenetelt, mert mindez sokkal személyesebbnek tűnt, mint bármelyik film vagy könyv. Úgy vélem, hogy ennek a varázsnak a megértése hajtott arra, hogy tanuljam a videójátékokat és játékosokra gyakorolt hatásukat, ami végül a videójátékok kommunikációjában való karrieremhez vezetett. Sokat tartozom a BioWarenek.
Mass Effect. Biztos vagyok benne, hogy egy teljesen új galaxis felfedezésének élménye azoknal a karaktereknél, akik mindörökre az enyeim maradnak, THOSE grafikussal együtt, mindig is az egyik kedvenc játékom lesz. Különösen a Citadelre érkezés és felfedezése: új idegen fajok ismertetése, a Krogan-háborúk és a humanitások konfliktusainak megismerése az egyik legjobb lore-felfedezés volt, amelyet valaha átéltem. Ezt párosítsd egy felejthetetlen hangoszkórral, amely a Presidiumtól a éjszakai klubokig pulzált, és hogy ezt a területet az első alkalommal fedeztem fel, inspirált arra, hogy hozzájáruljak az iparágakhoz, amely segített abban, hogy ez a pillanat létrejöjjön nekem.
Vettem egy példányt a Mass Effect 2 né néhány hónappal a megjelenés után, amikor 12 éves voltam. Teljesen elnyelt a játék, és szerelmes lettem az univerzumba, a történetbe és a karakterekbe. Teljesen odavoltam érte, sokkal jobban elelmerültem benne, mint valaha bármilyen más médiumban. Ettől a pillanattól kezdve tudtam, hogy valamilyen formában a játékiparban szeretnék dolgozni, és azóta sem bámultam hátra. Nehéz elégségesen hangsúlyozni, mennyire nagy hatást gyakoroltak életem számos területén a BioWare játékok.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Participe da conversa