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Stranger Than Heaven का हाथोंसे अनुभव: क्रूर लड़ाई और शो बिजनेस का शोख़ी भरा दिखावा एक-दूसरे में घुल जाता है

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RGG Studio का आगाम PS5 गेम मकोटो दाइटो के जीवन के 50 वर्षों की यात्रा को प्रस्तुत करता है।

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मुट्ठियां टक्कराती हैं, हड्डियां क्रंच करती हैं—यह लड़ाई का सबसे व्यावहारिक रूप है। दूसरी ओर, शो बिजनेस की चमक-धमक है, जहाँ आप गाने की संरचना से लेकर लाइव स्टेज प्रोडक्शन तक हर चीज़ का प्रबंधन करते हैं। Stranger Than Heaven, RGG Studio की नई गेम, जो Like a Dragon सीरीज़ के पीछे वाली टीम है, मकोटो दायतो के 50 वर्षों के सफ़र को देखते हुए गेमप्ले की एक अद्भुत रीति प्रस्तुत करती है।

एक हालीप्रेस प्रीव्यू इवेंट में, हमें चार अलग-अलग अध्यायों के चुने हुंे हिस्सों को हाथों-से अनुभव करने का मौका मिला: प्रॉलॉग, फुकुओका में कोकुरा, हिरोशिमा में कुरे, और ओसाका में मिनामी।

Stranger Than Heaven hands-on: brutal combat and the glitz of show business intermingle
Stranger Than Heaven hands-on: brutal combat and the glitz of show business intermingle

मकोटो दैइटो का कोई जगह पर सम्मान पाने की यात्रा, और जीवंत बंदरगाही शहर

प्रलोग सन 1915 में सन फ्रांसिस्को में घटित होता है। हत्या में फंस जाने और पोलिस के पीछे भागने के बाद, दैतो पुलिस को छुड़ाने में कामयाब हो जाता है और डॉक्स से नाविक होने वाली एक संदेहास्पद जहाज में चढ़ जाता है। वहाँ वह यू शिनजो, एक साथी छिपे सफर करने वाले व्यक्ति के साथ, और जहाज के कैप्टन ऑर्फियस से मिलता है। शुरुआत से ही, एक मूडी जाज-ब्लूज साउंडट्रैक के पृष्ठभूमि में एक नाटकीय कहानी सम्पन्न होती है। जबकी आप दैतो की गहरी अकेली को महसूस कर सकते हैं, जिन्होंने अपने माता-पिता को खो दिया और नसली वैवारिकता का सामना किया, वे माशिरो की रक्षा करने के लिए खुद को जोखिम में डाल देते हैं जब वे जहाज की टीम द्वारा देखे जाते हैं।

अगले खंड में, जो 1915 में कोकुरा में सेट है, दैतो का मार्ग ते से टकराता है, वह महिला जो उसके जीवन की स्थिति बन जाती है। क कहीं सामिल होने की खोज में, दैतो गहराई से हिल जाता है जब ते उसका मैत्रपूर्ण “घर आ गए” कहकर स्वागत करती है। ते पर प्रित्त होने का सूक्ष्म भाव सूक्ष्म मुख-भावों और हाथों की बहुत ही बारीक हल्चल से बाँधा गया है।

यह अनुभूति भी इस खंड में उपलब्ध थी। सूर्य की किरणों से नहाई कोकुरा एक जीवंत बंदरगाह़ी शहर है। शहर में घूमना, स्टील मिल की चिमनियों से उठते धुएं को देखते हुआ, लकड़ी की बाड़ों से घिरे भूल-भुलैये जैसी गलियों में घूमना… एक स्ट्रीट स्टॉल पर चावलों पर गाई का मांस खाना… केवल उस जगह का प्रावेश करने से भी आपके रगत में ज्वाला तुल जाती है।

डुअल-लिम्ब कंट्रोल्स द्वा प्रेरित डूबा देने वाला युद्ध

कोकुरा स्टील मिल में, हमें ताए को बंधक बनाकर ले जाए जाने की खुदाई में एक लंबी लड़ाई लड़नी पड़ी। Stranger Than Heaven में एक अनोखे लड़ाई प्रणाली है जो कंधे के बटनों और ट्रिगर का उपयोग करके दैतो के शरीर के बाएं और दाएं पक्षों को स्वतंत्र रूप से नियंत्रित करती है। हम बाएं और दाएं हमलों को बार-बार करते हुए और आने वाले वारों की दिशा में रक्षा करते हुए लड़ते हैं। चूँकि हमारे इनपुट सीधे करक्टर की हल्चल से मेल खाते हैं, नियंत्रण अत्यंत स्पर्शीय महसूस होते हैं। एक मुट्ठी के व्यापक विंड-अप से लेकर एक वार करने पर प्रभाव तक, लड़ाई मानव शरीरों के टकराने का भारी, काँटेदार वजन लाती है।

निरस्त्र लड़ाई एकमात्र विकल्प नहीं है; हथियार लड़ाई में क्रूरता का बोहता बढ़ा देते हैं। कॉम्पैक्ट एक-हाथ के हथियार बिजली की तेज़ मार करने की अनुमति देते हैं, लेकिन डैटो के बांए हाथ को कमजोर खाली मुट्ठी के हमलों पर निर्भर छोड़ देते हैं। इसके विपरीत, स्लैजहामर जैसे वज़ी हथियार लंबे रिकवरी समय के कारण प्रतिहमलों के प्रति नाज़ुक बना देते हैं, लेकिन हर घांसे में तबाही मचाने वाली ताकत का प्रयोग करते हैं। लंबी कुहनी लड़ाइयों में, आपको अपने पीछे की ओर भी नजर रखनी होगी, इसलिए अपनी सावधानी छोड़ने का कोई मौका नहीं। जबकि पहले चालाक एक-हाथ के हथियार भरोसेमंद लगते थे, स्लैजहामर समूह लड़ाइयों में एक साथ कई दुश्मनों को खत्म करने में बहुत अधिक प्रभावी साबित हुआ। हमारे पास अंतिम सामने तक पहुंचने से पहले जोर रखने की कोई ताकत नहीं रही क्योंकि दुश्मन और भी कठिन हते जा रहे थे, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण लड़ाई एक टिकने वाला असर छोड़ गई।

कुरे (1929) में, हमने रेंग में अपने युद्ध कौशल का प्रमाण भी दिया। निर्धारित विरोधियों को हरके पुरस्कार प्राप्त किए जाते हैं, और जिन विरोधियों को हमने पहले हरा दिया है, उनके साथ फिर से खेलकर आप “कोई हथियार नहीं” जैसी सीमाएं लगा सकते हैं, जिससे अतिरिक्त बोनस मिलते हैं। हालांकि, इन शर्तों पर पूरे न उत्तर देने पर पुरस्कार कम मिलते हैं।

निर्माता हिरोयुकी साकामोटो के अनुसार, स्वास्थ्य और आत्मा से जुड़े दैतो के मुख्य गुण शहर में घूमने या अखबार पढ़ने जैसी दैनिक कार्यों के माध्यम से बेहतर होते हैं। इसके अतिरिक्त, हथियारों में प्राप्तियां होती हैं जो नियमित उपयोग के माध्यम से हमले की शक्ति को बढ़ाती हैं, जबकि मिनीगेम्स और उप-कथाओं के माध्यम से नई चालें सीखी जा सकती हैं।

शो बिजनेस में कदम रखें: संगीत उत्पादन से लिवे परफॉर्मेंस तक

1943 में ओसाका (मामी) में हमें शो बिजनेस की दुनिया का एक झलक मिला। यहाँ डाइटो अपनी शोमैनशिप की प्रतिभा का उपयोग करके विभिन्न लाइव प्रस्तुतियाँ उत्पन्न करता है, जो केवल आय का स्रोत ही नहीं बनती बल्कि समस्त कहानी में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

शो बिजनेस का प्रबंधन करने में प्रोमोशन, संगीत रचना और लाइव स्टेश सो को संभालना शामिल है। संगीत रचने में प्रेरणा एकट्ठा करना अति महत्वपूर्ण है। शहर और लड़ाईों के दौरान विविध ध्वनियों को एकट्ठा करके, जब आप नए ट्रैक बनाने के लिए पर्याप्त खोजें एकट्ठा कर लें, तो आप उन्हें एक संगीतकार को दे सकते हैं।

वास्तव में, एक गाने को बहु-बहुवादित व्यवस्थाओं के साथ दिया जा सकता है, और वाद्ययंत्रों को बदलने से उसका समस्त भाव पूरी तरह बदल जाता है। इन विकल्पों के साथ प्रयोग करना एक आनंदद अनुभूति थी; एक ही सुर के पूरी तरह बदलने को देखना वास्तव में संतुष्टिपूर्ण था, जिससे आप वह सटीक व्यवस्था खोज सकते हैं जो आपके साथ बांधती है। यह बहुत आकर्षक है कि आप आने वाले कार्यक्रम के अनुसार कौन सा भाव सबसे अच्छा फिट बैठता है, उसकी योजना बना सकते हैं।

साकामोटो के अनुसार, प्रेरणा को अनेक अप्रत्यक्ष तरीकों से प्राप्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक छके कुत्ते को खाना खिलाने से वह भोंक सकता है, जिससे उस ध्वनि से प्रेरणा की एक नई खंड मिलती है। कुछ प्रॉम्प्ट्स केवल रात को ही खोजे जा सकते हैं, और विभिन्न युगों में विभिन्न प्रेरणाओं का संग्रह करने से आपके गीतों और व्यवस्थाओं का संग्रह विस्तृत हो जाता है। से बढ़कर बात यह है कि आप जो संगीत बनाते हैं, वह समय को पार कर जाता है: कुरे में प्रस्तुत की गई एक रचना बाद में मामी या अतामी में प्रस्तुत की जा सकती है।

जब आप किसी प्रस्तुति (performance) का निर्माण करते हैं, तो आप गायकों, संगीतकारों और कॉनफेटी या फॉग मशीन जैसे स्टेज इफेक्ट्स को चुनते हैं। हर शो में लक्ष्य राज्य (target revenue goals) होते हैं, जिसके कारण आपको प्रस्तुतकर्ताओं की कुशलता को कार्यात्मक लागत के साथ सावधानीपूर्वक संतुलित करना होता है। एक बार पर्दा उठने के बाद, दाइटो व्यक्तिगत रूप से लाइटिंग और विशेष प्रभावों (special effects) का प्रबंधन करते हैं। स्क्रीन पर दिखने वाले बटन प्रॉम्प्ट्स को सफलतापूर्वक पूर्ण करने से स्टेज इफेक्ट्स में सुधार होता है और शो की आय बढ़ती है। परंपरागत रिथ्म गेम की तरह खिलाड़ी के त्वरित प्रतिक्रिया (twitch reflexes) पर ज्यादा निर्भर करने के बजाय, सफलता अधिकतर शो से पहले की योजना, जैसे सही गीत, कास्ट और स्टेज सेटअप चुनने पर निर्भर करती है। हमारी छोटी ट्रायल से भी संगीत की विविधता और रणनीतक गहराई इस फीचर को अत्यंत वास्तविक (exceptionally promising) दिखाती है।

मकोटो दाइटो के 50 वर्षों के सफ़र को देखते हुए

इस हाथों-से-अनुभव वाले सत् (hands-on) सत्र ने प्रत्येक युग और स्थान से जुड़े विशेष कहानियों और गेमप्ले अनुभवों की एक आकर्षक झलक दिखाई। करीबी सामने से लड़ने (close-quarters combat) की कड़ी तीव्रता से लेकर शो बिजनेस में कस्टम ट्रैक बनाने तक, हर तत्त्व ने अपनी विशेष उतेजना दी।

‘Stranger Than Heaven’ 15 जनवरी 2027, शुक्रवार को PlayStation 5 पर लॉन्च हो रहा है।

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出典: BLOG ↗
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