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25 साल बाद भी GTA 3 सबसे ज्यादा आकर्षक ओपन-वर्ल्ड प्रयास बना हुआ है

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अक्टूबर 2001 है, और आप एक धुंधली रोशनी वाली गेम स्टोर में खड़े हैं, जहाँ बॉक्सों की पूरी पूरी कतारें आपका इंतज़ार कर रही हैं, जैसे आप उनके शीर्षकों की ओर देखते हैं, यह बोने में नहीं कि उनमें से किसको आप घर ले जाएंगे। दुख की बात यह है कि आप केवल एक ही चुन सकते हैं। आपकी आँखें पहले ही , , और के बीच घूम रही हैं, जो हैलोवीन से पहले के माहौल के बहुत कुछ से मेल खाते हैं। आपकी इस उबड़खाड़ी अवस्था (और आपकी माँ के चेहरे पर बैठे असहिया प्रतीक्षा के भाव) को देखकर, स्टोर का क्लर्क एक मदद के साथ आपके पास आता है, और आपके हाथों में एक ऐसी गेम रख देता है जिसके बारे में आपने उसी पल तक कभी नहीं सुना था।

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उस आर्टवर्क की कोई खास बात नहीं, यह लाल, नीले और हरे रंग के मिश्रण से बना एक तस्वीरों का कॉलेज है, जिसमें अज्ञात मुखड़े, एक पुलिस हेलीकॉप्टर और जल रही एक कार दिख रही है। आपका प्रारम्भिक विचार यही होगा कि अपनी इंस्तियात पर चलें; क्योंकि ही तो आप यहाँ आए हैं। लेकिन कुछ आपको इसके विपरीत बता रहा है। शायद यह उस स्टोर की चाँचली बातें हैं जो इसके ओपन-वर्ल्ड प्रस्ताव पर कर रही हैं, या फिर वह नाम जो आपके अन्दर एक अनुभूति जगाता है। जो भी कारण इसे उत्तेजित करता है, आप अंतिम निर्णय लेते हैं। आपको इस बारे में कुछ भी पता नहीं था कि आप एक वीडियो गेम इतिहास की सर्वश्रेष्ठ उपलब्धियों में से एक लेकर घर जा रहे हैं।

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जैसे स्टूडियो द्वारा उस सिस्टम के लिए विकसित किए जाने वाले लगभग हर शीर्षक में, ने PlayStation 2 को उसकी परमता की सीमा तक पहुँचा दिया। डेवलपर DMA Design (अभी Rockstar North के नाम से जाना जाता है) को PS2 के 32MB सिस्टम RAM के माध्यम से 3D एनिमेशन, टेक्सचर, मॉडल और ऑडियो सहित लगभग 130MB डेटा को चतुराई से स्ट्रीम करना था। तुलना के लिए, केवल एक लिबर्टी सिटी द्वीप लगभग 50MB स्थितियों का ज्यामितिय का प्रतिनिधित्व करता था। इसे सभी कार्यात्मक बनाने के लिए, टीम ने एक गतिशील स्ट्रीमिंग सिस्टम का निर्माण किया जो खेलने वाले से आगे मानचित् के क्षेत्रों को लाता था, जबकी उनके पीछे शहर को हटा देता था। यही कारण है कि आप अक्सर शहर को पोप होते देखते थे और सीमा पर पूर्वक आपके सामने पूर्णतः व्याप्त हो जाता था यदि आप उच्च गति से ड्राइव कर रहे थे और त्वरित स्वरूप से पात्र के पीछे देखते थे। जब कोड से गैप को पूरा नहीं किया जा सकता था, तो Rockstar ने मुख्य रूप से वक्रीय रास्तों को धीमा करने के लिए डिज़ाइन किया, वाहनों को लेजर रीडर से आगे नहीं जा सकते के लिए सूक्ष्म वायुगतीय खिंचाव जोड़ा, और सक्रिय ट्रैफ़िक को आठ मॉडल तक सीमित कर दिया। तकनीकी लीडर Adam Fowler, Obbe Vermeij, और उनके सहयोगी जो से संबंधित थे, उन्होंने जो किया वह जादू से कम नहीं था।

ताकीनी सीमाएं Rockstar के सामने के एकमात्र बाधाएं नहीं थीं। की रिलीज के बाद, जिसके बारे में Houser को लगा कि उसमें इसकी गैर-रेखीय (non-linear) डिज़ाइन के कारण कथा की तीव्रता की कमी है, Houser ने को एक बहुत ही जटिल कथा देने का निशाना बनाया। सह-लेखक James Worrall की मदद से, उन्होंने स्थानिक करक्टर “हब्स” की योजना बनाई, जो मिशन के संपर्क के रूप में काम करते थे, जैसे Joey Leone, Toni Cipriani, और Salvatore Leone। Houser ने खुली-दुनिया की आज़ादी और कथा की प्रगती को विपरीत बलों के रूप में नहीं माना, बल्कि इन गतिशील जालों का उपयोग करके अंतर को पूरा किया, मिशन की कहानियों को सीधे विशिष्ट क्षेत्रों और ज़मीनी लड़ाइयों से जोड़ा। इससे की कथा खुदा खुदा खिलाड़ों को शहर की संरचनाओं और यंत्रों को सिखा सकती थी, Toni Cipriani के साथ Portland के उद्योग क्षेत्र को तय करते हुए, Salvatore के साथ Leone परिवार के अपराधी साम्राज्य को समझते हुए, और अंत में Staunton Island की राजनीतिक करप्शन और कॉर्पोरेट ज़िल्ते की ओर बढ़ते हुए। नए हर संपर्क Claude को Liberty City के अपराधी प्रणाली में और गहरा खींचता गया, धीरे-धीरे नए क्षेत्र खोलते हुए और शहर के जुड़ावाली अपराधी दुनिया का एक और परत उघाड़ते हुए। एक स्थिर पात्र के रूप में Claude को रखने के निर्णय के साथ, हब संरचना खिलाड़ों को अपना मार्ग खुद बनाने देती थी, बिना एक सुसंगत अपराधी महाकाश की गति को खोए।

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इन स्टेशनों की और भी उच्चता करने वाली चीज़ GTA का अपना ब्रांड कॉमेडी था, जो अभी-अभी जन्म ले रहा था लेकिन उतना ही मज़ेदार, जो Chatterbox FM में जीवंत हो गया। Houser द्वारा लिखा गया और Lazlow Jones द्वारा प्रस्तुत किया गया, इस टॉक-रेडियो स्टेशन के अवाक्त कॉलर के वक्तव्य और जैसे व्यापारिक विचारों के मज़ेदार उत्पादन लिबर्टी सिटी को एक जीवंत वास्तविकता देते थे, जो आपके (संभावित रीते हुए) वाहन से बाहर निकलने से पहले ही था। एक विशेष रूप से सटीक उदाहरण एक नवीन कॉलर माता का है जो वीडियो गेम्स के युग में मातापन के बारे में वक्तव्य करती है: “मैंने अपने बच्के को वीडियो गेम्स खेलने दिया, और अब वो घर में सोने के सिक्के खोजते हुए घूमता है। यह हमारे बच्कों को पैसे के पीछे भागना सिखा रहा है!” मेरे व्यक्तिगत पसंदीदों में से एक एक उपयुक्त रेडनेक-ध्वनि वाला पात्र है जो यह बताते हुए उत्पादन करता है कि “तुप्पांचे लोगों को नहीं मारते, मृत्यु लोगों को मारती है।” वो और भी जोड़ते हैं: “तुम्हारे पास गोली से नहीं मृत्यु हो सकती, तुम्हारे पास हृदय रोक या अंग विफलता या भारी रक्तस्राव से मृत्यु हो सकती है। धातु का एक छोटा टुकड़ा समस्या नहीं है।” इसमें आश्चर्य की बात है कि Chatterbox को अभी भी पूरी GTA श्रृंखला में कुछ सबसे मज़ेदार और अधिकतम व्याख्यानलेखन में से एक माना जाता है, हालांकि उम्मीद है कि को अपने कॉमेडी सोने के लिए एक मज़बूत प्रतिस्पर्धा देगा।

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

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9/11 के ठीक बाद, उन घातक आतंकवादी हमलों के बाद केवल 41 दिनों में प्रकाशित, एक अजीब समय कैपसूल के रूप में आज भी बरकरार है। Rockstar ने गेम को कुछ हफ्तों के लिए मुल्तवी कर दिया, ताकि सुर्जिकल तरीके से साहित्य और एक मिशन को आतंकवाद से जुड़े हुआ साफ किया जाए, और शहर की स्क्वाड कारों को नीले-सफेद NYPD की नकल से सामान्य काले-सफेद में बदल दिया। याँ तक कि मूल बॉक्स आर्ट को उत्तर अमेरिका में बाहर कर दिया गया, जिससे वह अब प्रसिद्ध ग्रिड लेआउट जन्मा जो हर सीरीज़ के अगले गेम के कवर पर सजा है। फिर भी उन सतही बदलावों से परे, यह गेम उस विनाश के बाद एक अस्वाभाविक भार ले लिया। न्यू जर्सी में नदी के पार बड़ा हुआ, हमले मेरे जीवन का एक अभिन्न और अखंडित हिस्सा थे, भले ही उस युग के कुछ अफरा-तफरी का बहुतांश आज भी एक धुंधला बहाव की तरह है। लेकिन मैं Liberty City में ऐसे विनाश के छाया में लंबी रातें बिताने वाली उन रातों को कभी नहीं भूलूँगा। उन गहरी और बारिश वाली गलियों में स्टीयरिंग करना एक रोवने वाली, वीराने जैसा अनुभूति देता था; एक डिजिटल न्यू यॉर्क जो जीविता के सपन्द स्पंदन से भरा हुआ था, उस पल में जब वास्तविक दुनिया अचानक एक दर्दनाक रुकावे में रुक गई थी।

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