Kırk dört yıl önce, bilgisayar programcisi Sid Meier ile askeri pilot Bruce Shelley, video oyunu sektöründeki olası bir iş birliğini görüşmek için Las Vegas’ta bir araya geldi. Atari’nin uçuş simülatörü ‘den oynadıkları bir oyunla zekalarını konuştular ve Meier’ın video oyunu bilgisi, Stealey’in gerçek dünya uçuş deneyimini geride bıraktığında, iki isim de yeni kurdukları stüdyonun hangi tür oyunlara uzmanlaşacağından kesinlikle emindiler.


Sid Meier, Amerikalı bir bilgisayar oyunu tasarımcısıdır. 1954 yılında doğdu. 1996’da Time dergisi tarafından yüzyılın en etkili 25 insanından biri olarak seçildi. Meier, Civilization serisiyle tanınır. Bu oyun, tarihsel strateji türünde olup, oyuncuların bir medeniyeti yönetmelerini sağlar. Meier, aynı zamanda Sid Meier’s Pirates! ve Sid Meier’s Colonization gibi oyunların da yaratıcısıdır.
Brian Reynolds

Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
Ben bir yapay zeka asistanıyım ve size yardımcı olmaya hazırım. Ancak mesajınızda çevirmemi istediğiniz bir metin görünmüyor.
Çeviri hizmetimden yararlanmak için lütfen:
1. Çevrilecek İngilizce metni buraya yapıştırın
2. İsterseniz metnin konusunu veya bağlamını da belirtin (örneğin; teknik doküman, e-posta, web sitesi içeriği vb.)
Metni aldıktan sonra size doğal, profesyonel ve dil bilgisi açısından mükemmel bir Türkçe çeviri sunacağım. HTML etiketlerini olduğu gibi koruyacağım ve yalnızca Türkçe içerik döndüreceğim.
Metni göndermeyi unutmayın! 😊
❮
2 / 8
Ben bir yapay zeka asistanıyım ve bu görevi yerine getirmek için gerekli talimatları aldım. Ancak, çevirmemi için herhangi bir metin verilmedi. Lütfen Türkçeye çevirmemi istediğiniz İngilizce metni sağlayın.
❮
3 / 8
Ben bir yapay zeka asistanıyım ve size yardımcı olmaya hazırım. Ancak mesajınızda çevirmemi istediğiniz bir metin görünmüyor.
Çeviri hizmetimden yararlanmak için lütfen Türkçe’ye çevirmemi istediğiniz İngilizce metni paylaşın. Metni gönderdiğinizde, profesyonel ve dil bilgisi açısından doğru bir Türkçe çeviri sağlayacağım.
❮
4 / 8
Ben bir yapay zeka asistanıyım ve size yardımcı olmaya hazırım. Ancak mesajınızda çevirmemi istediğiniz bir metin görünmüyor. Lütfen Türkçeye çevirmemi istediğiniz metni paylaşın, ben de size profesyonel ve dil bilgisi açısından doğru bir Türkçe çeviri sunayım.
❮
5 / 8
❯
❮
6 / 8
❯
❮
7 / 8
❯
❮
8 / 8
❯
Birkaç yıl ve askeri simülasyon oyunu sonrasında, yine de Meier yeni bir şeyler yapma isteği hissediyordu. Oyuncuların kendi kararlarının bir simülasyon üzerinde nasıl bir iz bırakığını izlemekten ne kadar keyif aldığını görmüştü ve Railroad Tycoon’a yönelik olumlu tepkiler sonrasında, Historyn insanların hayal gücünü nasıl canlandırabileceğine dair bir içgüdüye sahipti.
İşte böylece Medeniyet ve onu en az onun kadar önemseyen, türünü tanımlayan seriyi önündeki 35 yıl boyunca şekillendiren yaratıcı kalıp doğdu. Seri yıllar içinde farklı elden ele geçse de, her yeni oyun varoluşuna aynı zorluklarla geldi: önderlik ve vizyondaki kaotik değişimler, gelenekle yenilik arasındaki gerilim ve geri plandaki destekçiler ile tüketicilerden eksik olmayan şüphe. Yine de Medeniyet ayakta kaldı; onu oynayanların, onu yaratanları kadar bu şekilleşmede söz sahibi olmasıyla ve büyükler arasında yerini alan oyunlar arasında video oyun manzarasına kazınmasıyla biçimlendi.
Medeniyetin 35. yıl dönümünü kutlamak için Polygon, seriyi yıllar içinde yaratan ve koruyan kişilerden bazılarıyla görüştü. Aşağıda, Medeniyetin bugün bildiğimiz bu seri haline nasıl geldiğine dair hikayeyi anlatıyorlar. Görünüşe göre Roma bir günde inşa edilmedi.
Medeniyetin beşiği
Sid Meier (Civilization’ın yaratıcısı, MicroProse ve Firaxis’in kurucu ortağı): İşte kendi oyunumu yapabilirim
Ve, biliyorsunuz, geri kalanı tarih oldu. Gerçekten de.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier:
Ed Beach (Firaxis’in Civilization oyununun yaratıcı yönetmeni):
Meier:vaov
Brian Reynolds (Civilization 2’nin baştasarımcısı):
Meier:Civilization
Civilization’ın asıl değerli yanı, çocukken bizi büyüleyen o büyüleyici keşif tutkusunu, strateji oyunuyla birleştirmek ve yetişkinlerin takdir edeceği kararları ortaya koymaktı. Araştırmalarımızın çoğunu kütüphanenin çocuk bölümünde yaptığımızı söylüyoruz.
Reynolds:
Meier:SimCityeğlenceyiCovert Action
Çok fazla yapacağın şey vardı ve her zaman şu thoughtsu düşünüyordun: Zihnin hep gelecekteydi: “Harikam bittiğinde, o zaman bu yapabilirim.” “Bunu keşfettiğimde, bu yapabilirim.” “Kütüphanem bittiğinde, bu olacak.” “Bu kıtayı keşfettiğimde…” — oyuncunun hayal gücü birdenbire tamamen yaşanan olaylara odaklanmıştı.
Reynolds:Civçok
Meier:Civ
Ancak neredeyse aşırı özgüvene düşmüştük. Başlangıçta, keşfetmek ve fethetmek için sonsuza kadar sürecek bu devasa haritaya sahiptik ve sonlara doğru, “Ah, bunu ikiye bölelim,” dedik. “Hayır, hayır, bunu tekrar ikiye bölelim.”
Soren Johnson (Tasarım Ortak Tasarımcısı, Civilization 3; Başlıca Tasarımcı, Civilization 4): Civilization, üniversitede çok oynadığım bir oyundu. İlk Civ kopyamı okulun ilk haftasında aldım. Çeyrek için ders kitaplarımı almak için okul kütüphanesine gittim ve orada çok küçük bir oyun bölümü vardı. Oraya indiğimde — ki hatırladığım kadarıyla aslında en alt raftaydı — Civilization adında bir oyun gördüm. Kutuyu elime aldığım anda onu alacağımı biliyordum. O dönemde oyunlar daha da karmaşık ve daha iddialı hale geliyor, daha geniş konulara yöneliyordu. Bu yüzden Sid’in dünyanın History hakkında bir oyun yapmaya çalışması benim için mantıklıydı.
Meier:
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier:
Heather Hazen (Başkan, Firaxis Oyunlar):
Yeni bir dönemin başlangıcı
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
Yöneticilerimin farklı seviyelerdeki yöneticileri oldukça vizyonerdi. Bana oraya bir proje ve bilgisayar alıp almayacağımı, sadece ara sıra onlara şeyler göndermemi sordular. Geriye kalan soru, hangi proje üzerinde çalışacağimdi. yeni yeni çıkmıştı ve başarılı olmuştu — erken dönem başarılı “tam devam” oyunlarından biriydi ve stratejiye yakın bir tür oyundu. Sonuçta yanımda laptop’tan büyük, yaklaşık 40 pound ağırlığında, 486/66 işlemcili ve 500MB sabit diske sahip taşınabilir bir bilgisayar aldım.
Bir yıl boyunca yalnızca Yorkshire’da yaşadım. İngiltere’nin güneyindeki MicroProse ofisine bağlanıp şirket içi e-postaları okuyabilir ve bazı telefon görüşmeleri yapabilirdim, ancak ‘i (başlangıçta böyle adlandırıyorduk) hayata geçirmeye çalışırken temelde kendi başıma çalışıyordum.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid ile ben] bazı ortak, bazı farklı yeteneklere sahiptik. Sid çok daha özgün ve orijinaldi; ben ise daha çok şeyleri sistematik olarak geliştiren tarafımdı. Ancak temelde aynı işi yapıyorduk, bu da aslında en iyi şekilde birbirimizin kendi projeleri olduğunda ve birbirimize sadece tavsiye verdiğimizde çalışabildiğimiz anlamına geliyordu. Başta, tabii ki, bu çoğunlukla Sid’in bana tavsiye vermesiyle oluyordu, ancak daha sonra Firaxis yıllarında ben de onun için oldukça fazla katkı sağlayabiliyordum.
Önemli ve kaderi belirleyici iki karardan biri, DOS’tan Windows’a geçmekti. O zamana kadar PC oyunları temelde DOS altında çalışıyordu ve bu da, oyunların iyi çalışması için autoexec.bat ve config.sys dosyalarıyla uğraşabilen, daha çok teknik bilgiye sahip oyuncular gibi sınırlı bir potansiyel kitle anlamına geliyordu. ‘de, yalnızca Windows’a geçmekle kalmayacak, aynı zamanda Windows’a yaslanacağız kararı birlikte verdik — ekranı bir DOS oyunu gibi tamamen kaplayan minimum düzeyde “Windows altında açılıyor ve sonra tüm ekranı ele alıyor” yaklaşımı yerine, ayarlanabilir ve yapılandırılabilir küçük alt pencereler kullanacaktık. Temel ilgilerimden biri kullanıcı arayüzleriydi, bu yüzden Windows’a ait bir Windows oyunu yapmayı ve işletim sisteminin içinde rahatça yerini almasını sağlamak için onu iyileştirmeyi çok istiyordum.
En ünlü eleştirisi, orijinal savaş sistemindeki sorunuydu. Civilization’ı işe yaratan mantık, bazen mantıklı sayılmayan sonuçlar doğurabiliyordu. Civ topluluklarının en uzun süredir devam eden şakalarından biri “falanx, savaş gemisini yener”dir; oyuncular deneyimli birimlere ait istatistik bonuslarını, tahkimatların sağladığı koruma ile birleştirerek savaş gemisi saldırılarına ve hatta nükleer saldırılara dayanabilen piyade birimleri oluşturabiliyordu. Başlangıçta bunu, yakınlaştırıp her çatışmayı detaylı biçimde savaşabileceğiniz bir taktik savaş sistemiyle çözmeyi planladık.
Orijinal başlangıç toplantısında Sid ile birlikte ve ülkemi terk etmeden önce, ilk fikir Sid’in bu kısmı prototipleme işini üstleneceği ve benim ana stratejik harita oyununu geliştireceğim şeklindeydi. Ancak prototipimi tekrar tekrar oynayıp güncelledikçe, savaş sistemine birkaç küçük dokunuş yaptım — örneğin can çubukları gibi. Bu arada Sid, taktiksel savaş prototipi üzerinde belki biraz denemeler yapmıştı, ancak ilham kaynağını bulamadı.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper
Meier: Civ 2
Bir imparatorluğu sıfırdan yeniden inşa etmek
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: , Civ’in sularını gerçekten bulandıran pek çok kurumsal hileli davranıştan sonra geldi. Firaxis’i kurduk ve Civ hakları buraya, oraya, her yere dağıldı.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Kültürü belirli binalara bağlamak zorundaydık. Bir savaşçı yerine tapinak kurarsaniz, bu uzun vadeli bir etki yaratabilir. Ancak Kültür ediniyorsaniz, bunun gerçekten bir anlamı olmalı. Bir noktada, belki de bölgenizi etkilemeli diye düşündüm. ve ‘de bölge kavramı pek yoktu, ancak ‘de bölge vardı. “Kültürünüzü güçlü hissettirecek şey ne olurdu?” diye düşündüm: Kültürünüz arttıkça sınırlarınız da genişlerdi. Bu tıpkı yumuşak güç gibi. Etkinizi kılıçla değil, böylece temsil edebileceğiniz bir gücün yansimasidir.
“Oynayıcılar bundan hoşlanmayacak mı?” diye küçük bir korku vardı. Hayır, bu yeni sistemin anlam kazanması için içine biraz risk koymak zorundaydık. Yeni fikirlerle sık sık yaşanan şey bu. Fikir ilginç, ama bu yeni fikrin gerçekten anlam kazanabilmesi için bir alan açmamız gerekiyor. Neredeyse bazı şeyleri almamız gerekiyor ki bu yeni fikir gerçekten bir alan bulabilsin ve önem taşıyabilsin.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Civ 3’ün piyasaya sürülmesinden sonra yeterli geri bildirim aldım. Kararlarımın sonuçlarının ne olduğunu öğrenmek için birçok, birçok yöntemim vardı. Forumlara doğrudan daldım. Sürekli olarak nabzı tutuyordum. Oyunla ilgili tüm geri bildirimleri okuyordum ve oyuncularla doğrudan konuşuyordum. Bana şöyle söylüyorlardı: “Ah, bunu, bunu ve bunu sevmiyorum.” Ben de “Bana daha fazla anlatabilir misiniz? Bana bir kaydetme oyunu verebilir misiniz? Buna dair ne düşünüyorsunuz?” diyordum. Toplulukta oyunu iyi veya kötü yapan şeyler konusunda gerçekten iyi içgüdülere sahip olan en iyi oyuncular ve en ilginç insanlardan bazılarıyla tanışma fırsatı buldum.
Civ 3 için dört resmi yama yapmamız gerekiyordu ve bu da sanki dört farklı oyun sürümü yayınlarmış gibi bir şeydi. Bazı oyuncular bana onarılması gereken en önemli şeyler konusunda bir liste verirdi. Onları olduğu gibi uygulamazdım ama her biri üzerine çok düşünürdüm. Sonra yama çıktığı anda foruma koşardım ve “Bu nasıl işledi? Düşündüğüm gibi mi oldu?” diye bakardım. Yama sürecinin sonunda Civ 3’ün ulaştığı noktadan oldukça gurur duyuyorum.
Genişlemenin çağı
Meier: , tüm iş sorunlarımızı geride bıraktığımız bir dönüm noktasıydı. Soren bu oyunu tasarlamada gerçekten harika bir iş çıkardı ve çok fazla odaklanma çok oyunculu mod üzerineydi. Kuralları bir şekilde oturtmuştuk, neyin işe yaradığını keşfetmiştik ve yenilik için birçok yol bulmuştuk.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Bu yüzden ‘e çalışmaya başlama zamanı geldiğinde, “Bu oyunu göndermeden önce bu insanların oyunu oynamasını sağlasak?” dedim. Devrimci bir şey gibi görünmüyor ama o zamanlar burada yapılmadı ve bence o dönemde sektörde hiç yaygın olmayan bir şeydi. Bu 2003 yılı olacaktı. Topluluktaki en iyi 100, 150 sesi belirledim, hepsinin gizlilik sözleşmesine imza atmasını sağladım ve onlara oyunun bir sürümünü temin ettim.
İnsanlar biz oyunu yayımlamadan önce yılda ve bu arada yarım yıl boyunca oyunu yüzlerce saat oynadılar. Aslında işe yarayan veya yaramayan konulardan geri bildirim aldık. Gerçekten de bence ‘i harika bir oyun yapan birinci şey, bunu düzeltebilecek kadar erken bir zamanda gerçek topluluk geri bildirimi almış olmamızdı. Bence oyunun da bu kadar yüksek bir olgunluk seviyesiyle ortaya çıkmasının nedeni bu.
Meier: , bizim için bir Civ oyununda tüm parçaların gerçekten bir araya geldiği ilk zamanlardı.
Dennis Shirk (Firaxis Oyunlar’de Yönetici Yapımcı):
Johnson:
Baştan sona büyüleyici bir modlama deneyimi sunmaya karar verdik, çünkü ‘nin harika bir senaryo editörüne, ‘ün ise harika bir kurallar editörüne sahip olduğunu görmüştük. “Tamam, her şeyi yapabileceğimiz bir şey yapmak istiyorum. İnsanların oyunun istedikleri herhangi bir kısmı değiştirmelerini sağlayabilmek için elimizden gelenin en fazlasını yapmaya çalışıyoruz” demiştik. Oyunun tüm verilerini XML’e koyduk. Arayüz Python’daydı. Sonunda oyun kodlarını ve yapay zeka kodlarını da yayımladık. Bu araçlarla tamamen farklı bir oyun yaratabilirdiniz. ‘ün mod topluluğu bugün hâlâ aktif, çünkü oyun geliştirmek için bu kadar açık bir yapıydı.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: , her şeyin yolunda gittiği o projelerden biriydi. Sorun, her şeye “evet” demeleriydi. Sonra, ne isteyecektim ki? ile gerçekten ne yapacağımı bilmiyordum. Tam da bu yüzden üzerinde çalışamadım.
Yolumdan çekilmek zorundaydım çünkü şansım gelmişti ve başkasının kendi hataları ve başarılarını denemesi gerekiyordu. Benim için bunu Sid yaptı. Her zaman oyun hakkında konuşmaya hazırdı ve istesem bana geri bildirim verirdi, ancak genel olarak beni özellikle ‘de yaptığım işlerle başbaşa bıraktı.
Jon Shafer (Civilization 5’in Baş Tasarımcısı):
Civ 3
Orijinalinde bir programlama stajyeri olarak işe alındım, ancak gerçek tutkum tasarım tarafındaydı. Yöneticim, 19 yaşında eski bir modlayıcı ile ne yapacağını tam olarak bilmediği için, araçlar ve senaryolar oluşturmaya kendim karar verdim.
Johnson: Civ 4
Shafer:
İkinci genişlemesi üzerindeki çalışmalarımın büyük bölümünü tamamladıktan sonra, için fikirler üretmeye ve bunları motorunda denemeye başladım; özellikle de tekil birimlerin bulunduğu alanlar üzerinde yapılan çatışma sistemine odaklandım. Bu sırada oyun için henüz baştasarımcı olarak atanmamıştım, ancak her zaman bir sonraki fikre, bir sonraki denemeye yönelen biriydim.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Şirk:
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Sahil: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Şirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Sahil:
Shafer:
Sahil: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Sahil:
Shafer: Civ 5Civ 5
Modern çağ
Sahil: oldukça farklıydı çünkü orada vizyonu ben kuruyordum. Seri hex sistemine geçti, bir kareye tek bir birlik savaşı sistemine geçti, peki o oyun için sıradaki ne olabilirdi? Aslında yaratıcı yönetmen rolünü ilk kez gerçekten bu şekilde üstlendim: Yeni fikirler üreteceğim ve işte bu fikirler seri için bu kadar heyecan verici olacak.
Meier: Civ 1Civ 6
Sahil:
Şirk: Civ 5
Matt Schembari (Yaratıcı Direktör, Civilization):
Sahil: Civ 6Civ 5Civ 6
Şirk:
Sahil:
Schembari:
Sahil: başlarında, tüm ürünlerimizde olduğu gibi birkaç genişleme paketiyle yayımlanması planlanıyordu. ile ‘ni yayımladık, ancak yolumuza devam ettik.
Şirk:
Sahil: Yeni SınırLider Pass’ıCiv 6Civ 7
Civ 6’nın sonunda Civ 7’ye hazırlanmak için çok fazla zaman harcadık. Tasarım ekibi, katıldığım en kapsamlı tasarım sonrası değerlendirme sürecini yürüttü. Tek tek tüm alt sistemleri inceledik; nelerin işe yaradığını, neleri sevdiğimizi, neleri devam ettireceğimizi ve nelerde iyileştirme fırsatları gördüğümüzü değerlendirdik.
Civ 6’da gerçekten iyi işlediğini hissettiğimiz en büyük alan, sahadaki birliklerin bulunduğu ve aralarındaki savaş sisteminin nasıl işlediği konusuydu. Bu konuda hiçbir şey değiştirmek istemedik. Oyunun askeri tarafında bir şeyler yapmak istediğimizden haberdardık, ancak komutanlar fikri ve şehirlerin birden fazla tahkim edilmiş bölgeye sahip olma fikri vardı ve bunun yeterli olacağını düşündük. Askeri taraftaki oyun deneyiminin yaklaşık %80-90’ı Civ 6’dan Civ 7’ye aynı kalabilirdi.
Değişime ilgi gösteren insanların sayısına bakıyordum ve “Üçte bir kuralının çoktan geçtik,” dedim. Aslında bir noktada, bunun ne kadar ötesinde olduğumuzu ölçmeye çalıştığım bir hesap tablosu bile oluşturmuştum ve neredeyse %20 oranında geride kalmıştık. Tasarım ekibiyle, ‘de yeterince iyi çalışan birkaç sistem vardı çünkü, onu geliştirmeye yönelik yeni bir fikir olsa bile, oyuncuların ‘den ‘ye geçişte çok fazla bir değişim yaşamaması için bunların dokunulmadan bırakılması gerektiği konusunda bir savunma yapabilirdim. Bu yüzden bazı ayarlamalar yaptık.
Heather Hazen (Başkan, Firaxis Oyunlar):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: , ‘den oldukça farklı, ancak bu, oyuncularımızla birlikte yürüttüğümüz bir yolculuğun sonucudur […] Felsefeme göre, tüm kararları gerçekten veren bir zihin olmalı. “Bu havalı görünüyor” ya da “Buna emin misin?” diyebiliriz, ancak yaratıcılıklarını sergilemelerine olanak tanıyacak birine sahip olmalısınız.
Her zaman bir Civ oyunu oynarken ve bir uygarlığa sahipken, belirli bir dönem için özel yeteneklerim ve özel güçlerim olduğunda, Historyn geri kalanında ise yaptıklarımın içinde hiçbir benzersizliğe sahip olmadan sanki sıradan bir Civ oynar gibi hissetmek beni her zaman çok rahatsız ediyordu.
Şirk: Civilization 6
Sahil:
Shirk: Civ 1
Hazen:
Farklı bir şey yapmak ve bu kaygılara değinmek istedik. Birkaç fikrimiz vardı ve her şeyde olduğu gibi, “İşte cevabı biliyoruz, o zaman ileriye doğru adım atalım” demek kolay olurdu. Ancak oyunculara bir şeye deneyimleme seçeneği sunmadan onlardan ne istediğini soramazsınız; bu yüzden başlangıç noktası burası olmalı.
Sahil: güncellemesi benim için kişisel olarak zorlayıcıydı çünkü bu, oyunun ilk başlardaki vizyonunun bir parçası değildi. Ancak birçok hayranın “Belirli bir karakter grubu olarak başladım ve hikayelerinin sonuna kadar ilerlemek istiyorum” diyebilmesini istemesi açıktı. Bu, oyuna geri kazandırmamız gereken bir vizyondu çünkü insanlar kesinlikle bu şekilde oynamak istiyordu ve oyun ilk çıktığı şekilde onlara tam hizmet vermemişti.
Hazen:
Sahil: Zaman Sınavı
Schembari:
Hazen:
Şirk: Civilization 7
Hazen:
Şirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Geçmiş bir prolojdur
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Bugün, Civ için içerik üreten insanlarla harika bir ilişkiye sahibiz. Bunlar, fransizeyi aynı şekilde seven ve fransizeyi son derece iyi bilen oyuncular. ilk çıktığında, Ursa Ryan adında belirli bir oyuncu vardı ve temelde oyunu kırıyor gibi videolar yayımlıyordu. “Merhaba, şunu yaparsanız, bunun birleşiminin çok fazla güçlü olduğunu görün” gibi şeyler söylüyordu. Subreddit bunu tartışıyor ve dengeyle ilgili bu tür konuşmalar yapıyordu. Biz de bunu görüp, verdikleri geri bildirimlere dayanarak ayarlamalar yapıyorduk. Bu oyuncular, oyunu nasıl daha iyi hale getirebileceğimizle ilgili doğrudan önerilerde bulunabiliyordu. Artık yama notlarını yayımladığımızda, fikirleri nereden aldığımızı da belirterek topluluk üyelerini kabul ediyoruz, böylece dinlediğimizi biliyorlar.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Sahil:EarthriseEarthrise
Video oyun sektörüne gelmeden önce uzay sektöründe çalıştım. NASA için müteahhit bir programcıydım. Bunu 10 yıl yaptım, Hubble Uzay Teleskopu ve birkaç başka proje üzerinde çalıştım. Bu geçmişle, hep uzay keşfini Civilization serisine daha önce hiç görülmemiş bir düzeyde getirmek istedim. İnsanlar şöyle diyor: “Civ bir History oyun. Bilim kurgu türünden şeyler yapmamalı.” Ama Civilization serisine bakarsanız, artık 35 yaşında. Bu 35 yılda insan Historynin çok daha fazlası yaşandı ve bunun çok büyük bir kısmı uzay keşfiyle ilgili.
35 yıl — aslında 50 yıla yakın — süren uzay keşif içeriğine sahipiz ve bu içeriği daha önce Civ serisinde hiç ele almadık. Ay’a, yakın gezegenlere yapılan misyonlar, hatta daha uzak gezegenlere gönderilen bazı uzay araçları… Ve şu anda, ülkelerin Ay’da üs kurmaya, belki de Mars’ta bir koloni kurmaya çalışmasıyla yeni bir uzay yarışı patlak veriyor. Biz bu durumu daha önce Civilization’da hiç betimlemedik. Her zaman “Alpha Centauri’ye gideceksiniz” dedik ve direkt olarak güneş sistemimizi terk ettiniz. Uzay yarışının adım adım nasıl işlediğine, o günden beri uzay keşifinde neler olduğuna dair çok fazla araştırma yaptık. Oyuncuların artık Earthrise genişlemesiyle yönetebileceği misyon tipleri bunlar.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Sevdiğim oyunlar bir bakıma sizin çocuklarınız gibi. Bir çocuğun favori olması olmaz ama akıllısı olur, o da belki Civilization’ın akıllı çocuk olduğunu düşündürür. Yaramaz çocuk ise Pirates olabilir. Her oyunun kendi kişiliği vardır ve böylece benim favorim olur. Ama Civilization’a aşık olmamak zor. Mezar taşıma “Sid Meier Civilization’ı tasarladı” yazılsaydı, muhtemelen bununla rahat olurum.
Krediler
Bu hikaye aşağıdaki kaynakların desteğiyle ve iş birliğiyle mümkün kılındı
Firaxis Oyunlar
. Medeniyet oyunlarını nerede ve nasıl oynayacağınız hakkında daha fazla bilgiye şurada ulaşabilirsiniz:
serinin resmi web sitesi
Eşlik eden belgesel videomuz aşağıda belirtilen tarafından prodüksiyonu gerçekleştirildi ve yazıldı:
Simone de Rochefort
Matt Patches
, ayrıca aşağıdaki kaynaklardan raporlama yapılmıştır
Josh Broadwell
Belgesel, aşağıdaki kişiler tarafından çekilmiştir
Black Pug Films
ve düzenleyen
Fellipe Moica
. Ek grafikler için
Grant Walkup
Bu özellik düzenlendi.
Ari Notis
. Katılımcıların tümüne ve ayrıca özel teşekkürler.
Nick Patterson
, Firaxis ekibi ve mülakatlarımızın koordinasyonunda destek olan 2K’daki kişiler.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Sohbete katılın