लॉरेन मॉर्टन

जब मेरी टोली ड्रैगन एज: ओरिजिन में रेडक्लिफ गाँव के पास पहुँची, तो मेरे अनिच्छास्वरूप साथी अलिस्टेयर ने समूह को एक बड़े इक्वारे के लिए रोका, जिसमें उन्होंने मुझसे एक रहस्य का ब्योरा बाँटा जो वो मुझसे छुपा रहा था। मैंने अंततः यह महसूस किया कि कहानी कितनी विस्तृत और जटिल है, कितनी संभावनाओं की योजना बनाई गई, लिखी गई और आवाज़ देकर रिकॉर्ड की गई। यही वह पल था जिसमें मैंने पक्का महसूस किया कि मैं गेम उद्या में शामिल होना चाहता हूँ। इस हफ्ते BioWare के बंद होने की घोषणा के बाद, मैंने उद्या के अन्य प्रफ़ेशनल्स तक पहुँच कर उनकी यादों को बाँटने के लिए कहा, जिनमें कुछ तो BioWire खुद के थे।
शुरुआती BioWare
(चित्र क्रेडिट: BioWare)

क्रिस तिहोर
2000 दशक शुरू होने के समय, जब मैं अपनी गेम लेखन करियर की शुरुआत कर रहा था, मैं हमेशा से Neverwinter Nights का एक बड़ा प्रेमी था। मुझे सुना कि BioWare एक NWN लेखन प्रतियोगिता करवा रहा है, जिसमें पुरस्कार का विषय उनके साथ काम करने का मौका था, और मैंने सोचा “क्यों नहीं?” हालांकि मैंने बड़ा पुरस्कार नहीं जीता, लेकिन मैंने समुदाय वोट श्रेणी में दूसरा स्थान जीता। मैं हमेशा से BioWare का कृतज्ञ हूँ कि उन्होंने मुझे इतने बड़े सहायक खिलाड़ियों के सामने अपना काम प्रस्तुत करने का मौका दिया। जो उत्साह मुझे मिला, उसने मुझे आत्मविश्वास दिया जिसके माध्यम से मैंने इस करियर को सफलतापूर्वक आगे बढ़ाया, जो मेरा प्रिय है।
लुक स्कल
वास्तव में जेड इम्पायर ने मुझको सोचने पर बुलाया कि “मैं एक गेम डिज़ाइनर बनना चाहता हूँ।” क्रेडिट्स चलते देखकर, मैं प्लॉट ट्विस्ट्स, सिनेमाटोग्राफी और संगीत से ताबड़तोड़ हो गया, और कैसे पूरी अनुभूति (जो कुछ इस तरीके से पूर्ण नहीं थी गेमप्ले की दृष्टि से, वैसे देखें तो) मेरे में वह भावना जगा दी जो किसी और माध्यम में कभी पुनरुत्पन्न नहीं की जा सकती थी। मैंने वास्तव में एक माह या दो बाद बायोवेयर में सीनियर राइटर की पोस्ट के लिए आवेदन किया। मैं ऐसी भूमिका के लिए बिल्कुल भी तैयार नहीं था और खुशकिस्मती से मुझे वह नहीं मिला—लेकिन, मेरे जीवन में पहली बार, मैंने एक बुलावा महसूस किया।
Neverwinter Nights ने मुझको अपनी कहानियाँ बनाने के लिए एक टूलसेट प्रदान किया, और इसके माध्यम से मैंने जाना कि मेंमें कुछ खराब दर्जे का प्रतिभा है। Neverwinter Vault के चुल्ले में और अपने सहयोगियों के नीचे मैंने उस खराब प्रतिभा को और व्यवस्थित बना दिया जब तक कि मुझको Neverwinter Nights के लीड डिज़ाइनर Rob Bartel द्वारा अपना पहला प्रोफ़ेशनल गेम कॉन्ट्राक्त दिया गया। इसके बाद मैं Ossian Studios में शामिल हो गया, अंततः एक सफल फैंटेसी त्रयी की लिखाई की, और बहासे पहले की तरह Neverwinter Nights Enhanced Edition में वापस आकर OC की कहानी को जारी रखना।
स्टार वॉर्स: नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक
(छवि स्रोत: BioWare)

क्रिस हेप्लर
कोटओआर: यह सिर्फ़ उजागर होने से भी ज्यादा, बुरे बासिला को बोलकर मानवाने का मामला। जेडी को इस बात पर ज़ोर देना कि जेडी को कोई आसक्ति नहीं होनी चाहिए क्योंकि “न तो कोई भावना है, न तो कोई शांति,” लेकिन मेरे प्रति उनका प्रेम उन नियमों से परे था: कुछ भी उन्हें इतना सुरक्षित और शांतिपूर्ण महसूस नहीं कराता था। यह 2004 के आस-पास का समय था और मुझे लगा कि यह लुकास द्वारा प्रीक्वेल में बताए जा रहे कहानियों से ज्यादा प्रभावशाली था। और कोटओआर ने वह किया जो कोई फिल्म नहीं कर सकती थी: खिलाड़ी ने कहानी पूरी की। क्या बीता हुआ बहुत ताकतवर था, या पुनर्जीवन संभव था? मेरी पत्नी और मैं, उस समय एक स्क्रीनराइटिंग टीम थे, हमने गीडीसी 2005 में बायोवेयर में लेखक बनने के लिए आवेदन किया। हमने सितंबर के अंत में काम शुरू किया।
लिसा शेफर
बायोवेयर मेरे जीवन में एक Xbox और मेरे पास आई वीडियो गेम्स के चुनाव के साथ आए, जिसमें Star Wars: Knights of the Old Republic भी शामिल था। Kotोर और उसका सीक्वेल, Obsidian का The Sith Lords, मेरे दिमाग में यह खुला कि गेम्स तुम्हें स्क्रीन के बाहर कुछ और से प्रभावित कर सकते हैं। उम्मीद, सुधार, दुख, संघर्ष, चुनावों और बदलाव के बारे में एक महान कहानी, और परिणामों को जीना न केवल Revan या Exिल के लिए, बल्कि उनके साथी और उनके आस-पास की दुनिया के लिए। मैंने इसे अपना लक्ष्य बनाया कि मैं उन कहानियों को बांटने में मदद करूँ। मैं अभी भी चाहता हूँ।
क्लेयर शार्की
Revan के Knights of the Old Republic में प्रकट होने ने मुझको लेखन के मार्ग पर डाल दिया। मैं ऐसा कुछ लेखन करना चाहता था जो किसी के मन में सच्चा आश्चर्य पैदा करे, लेकिन उस शानदार तरीके से जो उन्हें कहानी से बाहर नहीं निकाले और उन्हें ऐसा महसूस कराए कि वे एक ऐसी दुनिया का वासी हैं जहाँ एक बड़ी घोषणा के साथ उनका स्वागत हो रहा है जो उनके जाने हुआ सब कुछ प्रभावित करती है।
जस्मिन स्मिथ
मुझे 2003 में हाई स्कूल के दौरान Star Wars: Knights of the Old Republic खेलने की याद है, और मैं एक ऐसे बिंदु पर पहुंचा जहां मुझे पूरे गेम को फिर से खेलने का मन का, केवल इसलिए कि देखना कि विभिन् बातचीत विकल्प कैसे कहानी और अन्य पात्रों के साथ मेरे संबंधों को बदल सकते हैं। विकल्प-आधारित कहानी कहने की इस जिज्ञासा ने मुझे गेमिंग के प्रति मेरे प्रेम को जन्म दिया और अंततः मुझे 2010 में EA में काम करने की ओर ले गया। तब से मैं इंफ्लुएन्सर मार्केटिंग के माध्यम से गेम लॉन्च कर रहा हूँ।
रोबर्ट अर्जोला
स्टार वॉर्स: नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक वह गेम था जिसने मुझे सामान्य रूप से म्यूज़िक लिखने और गेम्स में म्यूज़िक लिखने के लिए परिचय दिलाया। जब मैं इस सीरीज़ में अपने पहले कई करैक्टर बनाना शुरू किया, तो चल रहा म्यूज़िक, अपने करैक्टर के पहले चुनाव—सब कुछ विशाल महसूस हो रहा था। यह मेरे जीवन में एक महाकाव्य पल था क्योंकि मैंने सोचा, “मैं यह करना चाहता हूँ। मैं ऐसे गेम्स के लिए म्यूज़िक लिखना चाहता हूँ।” मैं आज भी उस पल और उस सीरीज़ का म्यूज़िक मुरमुराता हूँ। यह मुख्यतः एक मुख्य स्मृति है जिसने वह ज्वाला जलाई जिसने मुझे इस बिंदु तक पहुँचाया जहाँ मैं अब हूँ।
ड्रैगन एज
(चित्र क्रेडिट: BioWare)
आयशा उ. फ़राह
ड्रैगन एज 2 की क्वेस्ट “Bait and Switch” में, आप अपने घर पर अपनी पोस्ट चेक करते हैं और एक साधारण fetch क्वेस्ट मिलती है। जब आप उस जगह पहुँचते हैं, तो आपको पता चलता है कि जिस व्यक्ति से आपमिलने जा रहे हैं, वो एक खूबसूरत इल्फ के हाथों मारे जा रहा है, जिसके शरीर पर चमकते टैटू हैं। गेम में एक प्रमुख (और मेरे पसंदीदा) किरदार का परिचय इस बात ने मुझे यह महसूस करवाया कि DA2 की दुनिया अनंत है, और कुछ भी हो सकता है। यही बात मुझे कहने पर मजबूर कर दी कि “मैं इसे अपने काम के रूप में करना चाहता हूँ।”
एलिस देवरेक्स
यह बिल्कुल ड्रैगन एज: ओरिजिन्स की शुरुआत का मामला था, टावर ऑफ इशाल में डार्कस्पॉन से लड़ते हुए—जहाँ आप हार जाते हैं। सारी उम्मीदें खत्म हो जाती हैं, लेकिन आपको टूटे हुए टुकड़ों को संभालकर दुनिया को बचाना होता है। यह पहली बार थी जब मैंने किसी गेम में खुद को बेकार महसूस किया, जो मेरे लिए क्रांतिकारी था, लेकिन साथ ही ऐसा लगा जैसे गेम खुद अपनी दुनिया मेरे भरोसे का बहाना बना रहा हो और मुझसे पूरी कोशिश करने को कह रहा हो, यह जानते हुए कि चीजें गलत भी हो सकती हैं। मैं भी अपनी दुनियों को खिलाड़ियों के साथ बांना चाहता हूँ, और उनके साथ वह पल लाना चाहता हूँ जब वे अंधार में उम्मीद और स्वाधीनता पाते हैं।
मास इफेक्ट
(चित्र क्रेडिट: इलेक्ट्रोनिक आर्ट्स)
अलेक्स टीपल
Mass Effect 1 को पहली बार खोलने पर आपको शोर-शराबे वाली एक एक्शन ट्रैक के बजाय एक धीमी, शोक भरी धुन से सजी एक शांत पृथ्वी की तस्वीर के साथ स्वागत किया जाता है। विजिल् की धुन। मैं तब केवल एक बच्छा था, लेकिन उस पल वह मुझ पर बुरी तरह बोता: गेम्स केवल बाहरी व्यापार नहीं थे… वे फिल्मों या किताबों की तरह भावनाओं को जगाने का एक बहुत बड़ा जरिया थे। उस एक गाने ने मुझे बता दिया कि वहां एक पूरी दुनिया है, कहानियां जिन्हें आप खोज सकते हैं और अनुभव सकते हैं। और तभे मैंने जान लिया कि करियर के रूप में मुझे और कुछ भी नहीं चाहिए; मैं उन कहानियों को बताना चाहता था।
Mass Effect 3 की स्नाइपर दृश्य मेरे दिमाग की रासायनिक प्रक्रिया को बदल देती है। शाही लड़ाई से एक दिन पहले, मैं बियर पी रहा हूँ और गेरस के साथ एक गोलीबारी प्रतियोगिता में हूँ, जो कि एक पात्र है जो पहले गेम से मेरा बेस्ता दोस्त बन चुका है। मेरी प्रतिज्ञा यह थी कि मैं हर गोली को बिल्कुल केंद्र में गिराऊँ, जब मुझे एहसास हुआ कि कल तक हममें से एक या दोनों मृत हो चुके होंगे। तो जब आखिरी गोली काद्वारा गलती से छूटने वाला विकल्प आया, तो मैंने उसे गड़बड़ करने में कोई झिझक नहीं दिखाई। मैंने कंट्रोलर रख दिया और महसूस किया कि मुझे ऐसे पल बनाने हैं। खिलाड़ियों को कुछ ऐसा देना है जो मुझे जो अनुभव हुआ हो, उसका कुछ तादा।
मेरा Mass Effect से जुड़ा एक विशेष “ah-ha” पल तब आया जब मैं The Citadel में एक लिफ्ट में प्रवेश किया। मुझे याही है कि मैंने सोचा कि फ्लोर इतने विशाल थे और मैं यहंांचित था कि वे इसे लोडिंग स्क्रीन के बिना कैसे कर रहे हैं। मैंने PS2 के लिए कई Kingdom Hearts और Final Fantasy गेम खेले हैं, जो कि उनसे भरे हुए थे। जब Wrex और Ashley Williams एक लिफ्ट की यात्रा में एक-दूसरे को तीखे बातें कह रहे थे, तो मेरे मन में यह विचार आया और मैंने पुष्टि करने के लिए उसे गूगल किया: वे लोडिंग स्क्रीन थे।
मुझे यह देखकर आश्चर्जित किया गया कि यह सिर्फ एक इमर्सिव तरीका ही नहीं था स्क्रीन लोड करने के लिए, बल्कि इन लिफ्टों में इतनी सारी अलग-अलग बातचीत विकल्प भी थे। मैं विभिन्न पात्र संयोजनों के माध्यम से घूमता और देखता कि क्या दिखता है। वे आसानी से एक या दो अलग-अलग बातचीत विकल्प रख सकते थे, लेकिन वे इससे भी आगे जाने का चुनाव किया, जो हमेशा मुझे प्रभावित करता रहा है। मैं तब से गेम्स को एक अलग नजर से देखने लगा हूँ।
(चित्र क्रेडिट: EA)
यह लोगों को आश्चर्यचकित कर देने वाला है कि गेम डेवलपमेंट के प्रति मेरे दृष्टिकोण को बदलने वाली चीज़ Mass Effect Andromeda का एक दृश्य था। Liam, Prodromos पर Initiative के उपग्रहवासियों और उनके एंगरान पड़ोसियों के साथ एक मित्रतापूर्ण फुटबॉल (सoccer) मैच को जोड़ते हैं। यह एक बड़ा दृश्य नहीं है, दो मिनसे कम लंबाई का। यह केवल मज़ेदार ही नहीं, बल्कि सम्मिलित भी है। अच्छाई बनाम बुराई का कोई महान युद्ध नहीं। बंदूकों से जुड़े हुए दानवों के साथ कोई लड़ाई नहीं। केवल इंसान और परग्रहास्थ खेल के माध्यम से एक-दूसरे के साथ खेल रहे हैं, और कोई भी इस पर आश्चर्य नहीं करता। एक भविष्य जहां हर किसी को एक जगह मिलती है, चाहे वे कोई अलग प्रजाति हों या किसी अन्य गैलेक्सी से।
मैं बचपन से BioWare, खासकर Dragon Age और Mass Effect से प्रेरित था। उन कहानियों को आकार देना, बड़े नैतिक निर्णयों और प्रेमकथाओं से लेकर उप-मिशनों और हेयरकट तक, उन्हें व्यक्तिगत और मेरा महसूस कराता था। मुझे Mass Effect 2 के अंतिम मिशन को पहली बार खेलना याद है, और मेरे कार्यों के परिणामों से मैं चकित (और स्तब) रह गया। मैं हर चुनौती और परिणाम को खोजने में लगा रहा, क्योंकि यह सब किसी फ़िल्म या किताब से काफ़ी ज़्यादा व्यक्तिगत लग रहा था। मुझे लगता है कि उस जादू को समझने का प्रयास मुझे वीडियो गेम्स और खिलाड़ियों पर उनके प्रभाव का अध्ययन करने की ओर ले गया, जो अंततः मुझे वीडियो गेम्स संचार में करियर की ओर ले गया। मैं BioWare से काफ़ी कृतज्ञ हूँ।
Mass Effect. यह सुनिश्चित है कि एक नई आकाशगंगा की खोज करने का अनुभव, उन पात्रों के साथ जो हमेशा मेरे साथ रहेंगे, THOSE ग्राफ़िक्स के साथ, इसे हमेशा मेरे पसंदीदा गेमों में से एक बनाए रखेगा। विशेष रूप से, Citadel पहुँचना और उसकी खोज करना: नए विदेशी जातियों, Krogan युद्धों और मानव संघर्षों के बारे में जानना, मेरे द्वारा अनुभव किए गए सर्वश्रेष्ट लोर खोज में से कुछ था। इसे एक अनुमानीय साउंडट्रैक से मिलाएं जो Presidium से नाइटक्लब तक धड़कता था, उस क्षेत्र की खोज करना पहली बार मुझे उद्वूहित किया कि मैं उस उद्योग में योगदान देना चाहूँ जिसने मुझे वह पल बनाया।
मैंने Mass Effect 2 की एक कॉपी खरीदी, जब यह रिलीज़ होने के कुछ माहिने बाद था, और तब मैं 12 वर्ष का था। मैं पूरी तरह से उस गेम में डूब गया और मुझे उसके ब्रह्माण्ड, कथा और पात्रों से पूरी तरह प्रेम हो गया। मैं उसमें बहुत ज़्यादा रुझ गया, ज़्यादा इस्तेमाल से ज़्यादा जैसे मैंने पहले कभी किसी मीडिया से नहीं किया था। उस बिंदु से लेकर, मैं जानता था कि मैं गेम्स में किसी भी रूप में काम करना चाहता हूँ, और मैंने कभी पीछे नहीं देखा। यह बताना मुश्किल है कि BioWare के गेम मेरे जीवन में कई दिशाओं में कितनी असर डालते हैं।
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