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कॉल ऑफ़ ड्यूटी में अब पैरी है—और यह शानदार है, लेकिन क्या हमें इसकी जरूरत हर गेम में है?

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जो बात कहने की है, मुझे पैरी मेकैनिक्स का प्राण है। मैं “पैरी स्लॉप” शब्द को प्रेमपूर्वक इस्तेमाल करता हूँ एक ऐसे एक्शन गेम्स के लिए शॉर्टहैंड के रूप में जिन्हें मुझे खेलना चाहिए और जिनमें पैरी करना एक प्रमुख मेकैनिक्स हो। मैं Call of Duty कैंपेन का भी प्राणी हूँ, और उन गेम्स में दुर्लभ ही मील्टी कम्बाट शामिल होता है, और न ही कोई इससे ज्यादा सूक्ष्म जैसा पैरी करना। तो यह कहना कि मुझे असली रूप से आश्चर्य हुआ Modern Warfare 4 को इन दोनों को जोड़ते देखकर एक अतिशयोक्ति होगी।

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हाँ, यह सही है। अगर आपने अभी तक Modern Warfare 4 की कैंपेन में शुरुआत नहीं की है, तो इसमें लंबे-लंबे सीन हैं जहाँ आपका एकमात्र हथियार आपके मुट्ठे होते हैं। वास्तव में, उन हाथ-का-हाथ लड़ाई के मुकाबले केवल पैरी टाइमिंग सीखकर ही पूर्ण किए जा सकते हैं; अगर आप उसे चूक जाएँ या गलत कर दें, तो वो तुरंत Game Over हो जाएगा। COD कैंपेन में लोगों को पुट्ठा मारना आप पहले भी कर चुके हैं, बिल्कुल, लेकिन Infinity Ward की इस नवीनतम गेम में जितनी गहराई—या जितनी बारीकी—है, उतनी कोई और गेम में नहीं। हमें इस विचार की परिचय दूसरी मिशन में मिलती है, लेकिन वो संस्करण उस बात की तुलना में बहुत साधारण है जो बाद में आपके सामने लाई जाती है।

ठंडे माहौल में, पुरानी मिशन वास्तव में जॉन विक के एक खेल के रूप में शुरू होती है। प्राइस, साधारन कपड़ों में, एक लक्ष्य पर एक लीड की खोज में एक नाइटक्लब में प्रवेश करता है। जल्दी ही सब कुछ तेज़ हो जाता है—जैसे MW कैंपेन में अक्सर होता है—और प्राइस खुद को एक भीड़ वाले नाइटक्लब में एक हैंडगन के साथ आगे बढ़ते हुआ पाता है। जैसे-जैसे यह आगे बढ़ता है, जॉन विक के प्रेरणा के बीज़ और स्पष्ट हो जाते हैं, जिसमें उन कमरों में से एक में एक गोलीबारी होती है, जिसमें एनामोर्फिक 3D LED लाइट वॉल होती है।

गेम का हाथ-क-हाथ लड़ने की तकनीक तब प्रस्तुत की जाती है जब एक सुरक्षा रक्षक आपको रोकने का प्रयास करता है। मेरी जानकारी के अनुसार, यह पहली बार है जब मैंने COD कैंपेन में “हामिले जाने से पहले ब्लॉक करने के लिए parry” जैसा प्रॉम्प्ट देखा है। गेम समय को धीमा कर देता है ताकि आप उसे पढ़ सकें और उस अवधारणा को अपना सकें, लेकिन मुझे अपनी ज़्कान ज़मीन से उठाने के लिए उसे काफ़ि ज़्यादा देर तक धीमा करने की ज़रूरत थी।

मैं मैकैनिक की गहराई का परीकरण अगले विरोधी के साथ करने का निश्चित किया और प्रभावित नहीं हुआ: गार्ड के पास सीमित एनिमेशन और विस्तृत हमले के खुले दुरान थे जो पढ़ने में आसान थे। हाँ, मिशन के अंदर जाकर, दुश्मन अपने खजाने में मिक्स-अप (!) जोड़ना शुरू कर देते हैं, जो एक बहु-चरण वाले युद्ध में समाप्त होता है जिसमें एक बॉस होता है जो फासले में छुरियाँ (परक्का करने में कठिन) जोड़ता है, फिर आपको निरस्त करने के बाद मिक्स में घूँसे और पीछे से मारने वाले प्रहार जोड़ता है।

यह गेम कभी स्टामिना या स्टैगर गेज नहीं दिखाता, जो कि व्यंग्यात्मक तौर पर सिस्टम में और गहराई जोड़ता है। आपको अपने ब्लॉक को सही समय पर करने और पैरी करने के लिए वैरिया की एनिमेशन को पढ़ने पर बाधित किया जाता है। पैरी के बिना आप विरोधी की पोस्चर को तोड़ नहीं सकते और टेकडाउन नहीं कर सकते; आगे बढ़ने के लिए आपको उस नाटक में भाग लेने की जरूरत है।

Modern Warfare 4 के कैंपेन में ऐसे कुछ दृश्य हैं, लेकिन खेल के दूसरे आधांश में होने वाली एक महत्वपूर्ण लड़ाई से बढ़कर कोई नहीं। मानक मुट्ठियां, छुरे के हमले और पैरों के मार से वापसी में, आपके प्रतियोगी अब सिर मारने का प्रयास कर सकते हैं। इसे उनकी छूटने की क्षमता और भी अधिक प्रभावशाली बना देती है, जो कि एक ऐसा हुनर है जिसका प्रयास आप नहीं कर सकते।

इस सारे काम को सामलाने के लिए एक आश्चर्जक रूप से घने एनिमेशन सिस्टम का काम है। हाथियारों की टक्कर बहुत तीखी होती है, जो अपने भार और वजन के साथ आती है—चीजें जो गेम अक्सर सही तरीके से नहीं पकड़ पाते। या तो आपने काते की मार को रोकने वाली खास तौर पर बनाई गई एनिमेशन हैं जो तब चलती हैं जब आपकी काते विरोधी की काते से टक्कर खाती है। अगर आप थोड़ा दिल खोलकर देखें, तो आप इसे COD का Onimusha जैसा स्टील-ऑन-स्टील युद्ध कह सकते हैं, मुझे तो ऐसा ही लगता है।

तो, क्या हमने ‘पीक पैरी स्लप’ (peak parry slop) को पा लिया है? नहीं! पैरी करने से वो अनुभूतियाँ जो पहले साधारण रहती हैं, उनमें गहराई आती है। और बहुत से गेम अपनी खुद की शैली से बाहर लोकप्रिय ज़ाने के ज़ीन्र्स से यांत्रिकीय तत्वों (mechanics) को उधार लेकर और भी समृद्ध बन सकते हैं। कॉल ऑफ़ ड्यूटी हाल के सालों में इस्तेमाल इसी तरीके से कर रहा है, अपनी कैंपेन को लूट, क्राफ्टिंग, और ओपन-वर्ल्ड स्कैवेंज़िंग जैसी यांत्रिकीय तत्वों से विस्तृत कर रहा है। वे हमेशा अच्छी तरह से नहीं बन पाते, लेकिन जब वे अच्छी तरह बन पाते हैं, तो वे यादगार पल बनाते हैं जो केवल गति को बदलने से कहीं आगे जाते हैं।

अब, मुझे जानना है कि क्या एक ही हाथ-का-हाथ लड़ने वाली पद्धति DMZ में भी लाई गई है। संभावनाओं की कल्पना कीजिए!

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