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WoW : La bêta de Forever m’a laissé une seule peur—son endgame

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Ceci est , la chronique dédiée MMO de PC Gamer. Toutes les deux semaines, je partage mes réflexions sur le genre, j’interroge d’autres passionnés de MMO comme moi, j’analyse en profondeur des mécaniques que nous donnons tous pour acquis et, parfois, j’accueille des plumes invitées pour nous parler de leur MMO favori.

Le bêta de World of Warcraft: Forever vient de se terminer, et je suis basically conquis, pour l’instant. J’ai tellement bien rigolé, en fait, que je me suis déconnecté aux alentours du niveau 26 sur mon guerrier (et au niveau 16 sur un chaman), car je ne voulais pas me gâcher ou m’épuiser avant la sortie complète en novembre, où je vais plonger dans une fugue ivre de quêtes.

Mais il y a une chose qui me tourne en boucle dans un coin de mon esprit : cette version de WoW est conçue pour être jouée en continu (donc, en termes MMO, pendant environ 10 à 20 ans, avec une marge de ± quelques années) au niveau maximum. Il n’y aura pas d’expansion, et le jeu continuera de s’étendre horizontalement.

Cela laisse en suspens une question majeure concernant son endgame. Maintenant, en recoupant quelques interviews, nous avons pu entrevoir un aperçu de ce que cela pourrait donner. Lors d’une interview avec SkillUp, Clay Stone, directeur adjoint de la production, oppose les systèmes de progression horizontale (comme l’arbre Legacy) et l’équipement, en soulignant que « notre intention est très clairement de limiter la quantité de progression de puissance à la sortie de chaque palier de don. »

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S’exprimant auprès d’IGN Nordic, le concepteur principal Tim Jones affirme que « nous n’allons pas créer un raid de niveau 2 sans améliorer le butin… Les raids de niveau 2 et de niveau 3 offriront donc de meilleur équipement, mais nous allons le faire avec responsabilité. Nous voulons toujours que l’équipement des raids précédents reste utile, comme la ceinture Onslaught. »

Autrement dit, Forever aura toujours une progression verticale, mais votre équipement le plus adapté à chaque situation pourrait provenir de toutes sortes de donjons, ce qui… bon sang.

Je n’ai pas l’intention de me fixer une plaque en bois sur la poitrine en proclamant que la fin est proche. Si les paliers de raid de Forever n’augmentent votre niveau d’objet global que de quelques chiffres, alors ce n’est vraiment pas un gros problème. Il s’agit essentiellement d’un power creep à vitesse lente, et s’il faut une décennie pour qu’il y ait une différence numérique entre, disons, un palier 1 et un ensemble hypothétique d’équipements de palier 10 qui importe pour plus de personnes que les simples min-maxers endurcis ? C’est tout bénéfice, mon ami.

Mais en tant que personne ayant un intérêt bien compris dans ce genre de systèmes, je ne peux m’empêcher de me demander si Blizzard se contente de faire des suppositions larges et générales sur la façon dont elle à faire les choses en endgame. Forever va être conçu spécifiquement pour maintenir les joueurs dans cette version ressassée du Azeroth classique pendant très longtemps. Ne serait-il pas alors contre-productif pour l’ensemble de l’exercice d’introduire volontairement une progression verticale à tous les niveaux ?

En montant, en montant, en montant

Je peux repérer quelques problèmes—ou appelons-les plutôt —avec cette approche. Premièrement, trois paliers sont gérables. Mais si Forever continue d’ajouter des paliers de raid, alors ces petites augmentations progressives de la puissance de l’équipement cessent lentement de devenir progressives du tout.

(crédit de l’image : Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A screenshot of the World of Warcraft: Forever beta. A Dwarf with a long bear wields a spear on a snowy hill.

À moins qu’un personnage puisse entrer dans un raid de niveau 3 à l’aise, sans avoir besoin de récupérer d’équipement dans les deux premiers niveaux, ce que vous avez fait revient essentiellement à créer une quête d’attunement. Cette quête consisterait à « faire plusieurs niveaux de raids pour atteindre le niveau requis ».

Dans un jeu qui se voit reset à chaque extension, ou chaque saison, ce n’est pas un problème. Mais Forever aura la tâche de combler cet écart d’autant plus qu’il s’élargit—soit avec du matériel de rattrapage, ce qui tue définitivement les anciens raids, soit en émettant des « stat squishes », ce qui ne se présente jamais sous un bon jour de l’autre côté des choses.

L’autre problème est que, même si vous parvenez à résoudre ces problèmes, il n’y a qu’un nombre limité de joueurs. Plus la scène de raid est dispersée au fil de ces paliers de raid, plus il devient difficile de trouver un groupe ou une guilde pour réaliser le raid spécifique que avez besoin de faire.

Comme le mentionnent ces interviews, cela peut être résolu en attribuant à chaque classe du matériel de meilleure qualité dans sa catégorie, issu de niveaux inférieurs, afin de les inciter à y revenir et à les compléter. Mais il y a là un autre problème : les personnages ne disposent que d’un nombre limité d’emplacements pour leur équipement, et ce qui est considéré comme un équipement BiS dépend d’une multitude d’autres facteurs difficiles à équilibrer.

Mon point de vue : Blizzard ne peut tout simplement pas compter sur l’ pour maintenir la scène de raid de Forever en vie à long terme, et pourtant (au moins au départ), elle va reproduire d’anciens schémas. Juste plus petits, plus contrôlés et à un rythme plus lent. C’est un peu comme essayer d’éviter un iceberg en concevant le bateau le plus lent du monde. Bien sûr, vous l’évitez plus longtemps, mais si vous ne mettez pas de volant sur cette satanée bête, vous allez vous écraser.

C’est de loin le plus gros risque pour Forever. Jouer à la détente va être génial. Les quêtes vont être géniales. Monter des personnages alternes va être génial. Forever m’a déjà convaincu de tout cela, mais l’équilibre délicat et pointilleux d’une fin de partie pseudo-horizontale est bien plus difficile à atteindre.

On se demande si un développeur qui conçoit des systèmes de progression linéaire depuis plus de deux décennies a simplement du mal à s’affranchir de ce schéma bien ancré. Ces paroles de Jones : « Nous n’envisageons pas de créer un raid de niveau 2 sans améliorer le butin. » Elles me restent en travers de la gorge, car… enfin, pourquoi ? Pourquoi existe-t-il des raids à paliers, tout simplement ?

Vous pourriez suivre l’exemple de Guild Wars 2 : de nouvelles classes ou de nouvelles arborescences de compétences à débloquer, nécessitant des prouesses de fin de partie, une puissance de personnage pour des zones précises qui resteront pertinentes en permanence, un équivalent des « maîtrises ». En somme, élargir la définition de ce qu’est la fin de partie, puis intégrer les raids dans cet écosystème, plutôt que de tenter de freiner une course à la puissance fatalement vouée à l’échec.

Blizzard devra apprendre de très dures leçons pour y parvenir. Je pense que cette attitude envers les fonctionnalités fonctionnera parfaitement pendant un certain temps, mais il viendra un moment où le développeur devra se demander s’il veut continuer à repousser le problème ou vraiment, véritablement réinventer ce qu’est un endgame dans World of Warcraft. Et ce sera soit très excitant, soit très, très chaotique. Peut-être les deux.

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स्रोत: PC Gamer ↗
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