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Même Call of Duty propose désormais une parade – et elle est brillante, mais en a-t-on vraiment besoin dans tous les jeux ?

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Pour ce que ça peut valoir, j’apprécie les mécaniques de parade. J’utilise l’expression « parade à tout vent » de façon affectueuse pour désigner par raccourci les jeux d’action dans lesquels je veux jouer et qui mettent la parade en mécanique dominante. Je suis aussi un fan des campagnes de Call of Duty, et ces jeux n’incluent que rarement des combats au corps à corps, encore moins quelque chose d’aussi sophistiqué que la parade. Dire que j’ai été sincèrement surpris de voir Modern Warfare 4 réunir les deux serait donc un euphémisme.

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Oui, c’est exact. Si vous n’avez pas encore plongé dans la campagne de Modern Warfare 4 de bonne heure, elle contient de longues séquences où votre seule arme est vos poings. En fait, ces combats au corps à corps ne peuvent être complétés en apprenant le moment de la parade; manquez-le ou ratez-le, et c’est un Game Over instantané. Vous avez pu frapper les gens dans les campagnes de COD avant, bien sûr, mais aucune n’a la profondeur—ni la fréquence—vue dans le dernier d’Infinity Ward. Nous sommes d’abord introduits à l’idée dans la deuxième mission, mais cette version est élémentaire comparée à ce qui est jeté sur vous plus tard.

Hors de la neige, la mission précédente commence en fait comme un clin d’œil à John Wick. Price, habillé en civil, pénètre dans une boîte de nuit à la recherche d’un indice sur une cible. Les choses s’accélèrent rapidement — comme c’est souvent le cas dans les campagnes de MW — et Price se retrouve à s’frayer un chemin dans une boîte de nuit bondée, armé uniquement d’un pistolet. Au fil de la mission, les inspirations de John Wick deviennent de plus en plus évidentes, avec une fusillade dans l’une de ces salles mettant en scène des murs lumineux LED anamorphiques en 3D.

La technique de combat au corps à corps du jeu est introduite lorsqu’un agent de sécurité tente de vous arrêter. À ma connaissance, c’est la première fois que je vois la mention « Bloquez juste avant d’être touché pour parer » apparaître dans une campagne de COD. Le jeu ralentit le temps pour vous permettre de la lire et d’intérioriser le concept, mais pas assez longtemps pour que je puisse récupérer ma bouche ouverte de stupéfaction.

J’ai décidé de tester la profondeur de la mécanique avec l’adversaire suivant, et je n’ai pas été impressionné : les gardes disposent d’animations limitées et de fenêtres d’attaque larges, faciles à lire. Plus loin dans la mission, cependant, les ennemis commencent à intégrer des mix-ups (!) dans leur répertoire, pour aboutir à un affrontement à plusieurs étapes contre un boss qui introduit les couteaux (plus difficiles à parer) dans l’équation, avant de lancer des coups de pied et des coups de poing retournés une fois que vous l’avez désarmé.

Le jeu n’affiche jamais de jauges de stamina ou de déséquilibre, ce qui—ironiquement—donne plus de profondeur à son système. Vous êtes obligé de lire les animations d’attaque pour savoir au bon moment bloquer et réussir un parry. Sans parry, vous ne pouvez tout simplement pas briser la posture de votre adversaire ni réaliser un takedown : vous devez participer à cette danse pour progresser.

Il y en a quelques-uns dans toute la campagne de Modern Warfare 4, mais aucun plus impressionnant qu’un combat décisif dans la seconde moitié du jeu. En plus des coups de poing, des attaques au couteau et des coups de pied standards, vos adversaires peuvent désormais effectuer des coups de tête. Cela devient encore plus impressionnant grâce à leur capacité à esquiver, un mouvement qui ne vous est pas accessible.

Il existe un système d’animation étonnamment dense qui fait fonctionner tout cela. Les coups sont nets, délivrés avec une ampleur et un poids que les jeux n’arrivent pas souvent à rendre juste. Il existe même des animations de parade au couteau, spécialement conçues, qui se déclenchent lorsque votre couteau entre en contact avec celui de l’adversaire. Si l’on voulait bien être généreux, on pourrait dire que c’est la version COD du combat d’acier sur acier d’Onimusha, je suppose.

Alors, en sommes-nous arrivés au sommet du « parry slop » ? Non ! Le fait de parer ajoute de la profondeur à ce qui serait autrement des moments banaux. Davantage de jeux peuvent s’enrichir en empruntant des mécaniques à des genres populaires extérieurs à leur propre domaine. Call of Duty fait effectivement davantage cela ces dernières années, élargissant ses campagnes pour y intégrer des mécaniques de butin, de fabrication et de fouille en monde ouvert. Elles ne sont pas toujours bien réalisées, mais lorsqu’elles le sont, elles créent des moments inoubliables qui vont au-delà du simple changement de rythme.

Maintenant, je veux savoir si le même système de combat au corps à corps a été repris dans DMZ. Imaginez les possibilités !

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来源: Eurogamer ↗
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