Lauren Morton

Lorsque mon groupe s’est approché du village de Redcliffe dans Dragon Age: Origins, mon compagnon Alistair, récalcitrant, a fait stopper l’équipe pour une grande confession sur un secret qu’il me cachait. J’ai enfin pris conscience de l’ampleur et de la complexité de l’histoire, du nombre de péripéties qui avaient été prévues, écrites et doublées. C’est à ce moment-là que j’ai su que je voulais intégrer l’industrie du jeu vidéo. Après l’annonce de la fermeture de BioWare cette semaine, j’ai contacté d’autres professionnels de l’industrie pour qu’ils partagent leurs souvenirs du jeu de BioWare qui les a poussés vers leur carrière—certains à BioWare elle-même.
Early BioWare
(crédit image : BioWare)

Chris Tihor
Au début des années 2000, alors que je commençais tout juste ma carrière dans l’écriture de jeux vidéo, j’étais un immense fan de Neverwinter Nights. J’ai appris que BioWare organisait un concours d’écriture pour NWN, dont le prix consistait en une possibilité de travailler pour eux, et je me suis dit : « Et pourquoi pas ? » Bien que je n’aie pas remporté le gros prix, j’ai terminé à la deuxième place dans la catégorie du vote communautaire. Je serai éternellement reconnaissant à BioWare de m’avoir donné l’opportunité de faire découvrir mon travail devant autant de joueurs bienveillants. L’encouragement que j’ai ressenti m’a donné la confiance nécessaire pour poursuivre avec succès cette carrière que j’adore.
Luke Scull
C’est en réalité Jade Empire qui m’a fait réfléchir : « Je veux devenir concepteur de jeux. » En regardant les crédits défiler, j’ai été stupéfait par les rebondissements de l’intrigue, la photographie et la musique, et par la façon dont l’expérience dans son ensemble (qui, à y regarder maintenant, ne fut certainement pas parfaite d’un point de vue gameplay) a éveillé en moi le sentiment d’avoir assisté à une sorte de magie impossible à reproduire dans tout autre média. J’ai en réalité postulé pour un poste d’écrivain principal chez BioWare un mois ou deux plus tard. J’étais loin d’être prêt pour un tel poste et, tant mieux, je n’ai pas été retenu—mais, pour la première fois de ma vie, j’ai ressenti un appel.
Neverwinter Nights m’a fourni un toolset pour créer mes propres histoires, et ce faisant, j’ai appris que je possédais un certain talent brut. Au creuset du Neverwinter Vault et sous le jugement de mes pairs, j’ai affiné ce talent brut en quelque chose de plus raffiné, jusqu’à ce que Rob Bartel, le concepteur en chef de Neverwinter Nights, me confie mon tout premier contrat professionnel dans un jeu. Cela m’a conduit à rejoindre Ossian Studios, puis à écrire une trilogie fantastique à succès, et bien sûr, à boucler la boucle en revenant à Neverwinter Nights Enhanced Edition pour poursuivre l’histoire de l’OC.
Star Wars : Les Chevaliers de l’ancienne République
(crédit de l’image : BioWare)

Chris Hepler
KotOR : Encore plus que la révélation, le moment où je parvenais à convaincre la méchante Bastila. Ses lignes sur le fait que les Jedi ne doivent pas avoir d’attachements parce qu’il n’y a « aucune émotion, il y a la paix », mais son amour pour moi a transcendé ces règles : rien ne la faisait se sentir plus en sécurité et en paix. Nous étions vers 2004 et je trouvais que ça avait un impact plus fort que les histoires que Lucas racontait avec les préquels. Et KotOR a fait ce qu’aucun film n’avait pu faire : c’est le joueur qui a complété l’histoire. Le passé était-il trop puissant, ou la rédemption était-elle possible ? Ma femme et moi, une équipe de scénaristes à l’époque, avons postulé pour être écrivains chez BioWare lors de la GDC 2005. Nous avons commencé à travailler fin septembre.
Lisa Schaeffer
BioWare est entré dans ma vie en même temps qu’une Xbox et une sélection de jeux vidéo que j’ai hérités, dont Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, ainsi que sa suite, The Sith Lords d’Obsidian, ont ouvert mon esprit sur le fait que les jeux vidéo pouvaient vous marquer au-delà de ce qui apparaît à l’écran. L’espoir, la rédemption, la douleur, le conflit, une histoire épique sur les choix et les changements, et sur le fait de vivre les conséquences, non seulement pour Revan ou l’Exilé, mais aussi pour ses compagnons et pour le monde qui les entoure. J’ai fait de ma mission de contribuer à partager ces histoires. Je le souhaite toujours.
Claire Sharkey
La révélation de Revan dans Knights of the Old Republic m’a orienté vers l’écriture. Je voulais écrire quelque chose qui procurerait à quelqu’un une vraie sensation de stupéfaction, mais de cette manière merveilleuse qui ne l’éloigne pas de l’histoire et qui le fait se sentir comme un véritable personnage dans un monde accueillant une révélation majeure ayant un impact sur tout ce qu’il connaissait.
Justin Smith
Je me souviens avoir joué à Star Wars: Knights of the Old Republic au lycée, en 2003, et atteint un moment où j’ai voulu rejouer à la totalité du jeu simplement pour voir comment les choix de dialogue pouvaient transformer l’histoire et mes relations avec les autres personnages. Cette curiosité pour les récits fondés sur les choix a éveillé ma passion pour le jeu vidéo et m’a finalement conduit à travailler chez EA en 2010. Je lance des jeux par le biais du marketing d’influence depuis cette époque.
Robert Arzola
Star Wars : Knights of the Old Republic a été le jeu qui m’a fait découvrir l’écriture musicale en général et dans les jeux vidéo. Lorsque j’ai commencé à créer mon premier des nombreux personnages de la série, avec la musique qui résonnait, les premiers choix concernant mon personnage, tout cela avait une ampleur immense. Cela a constitué un moment épique de ma vie, car je me suis dit : « Je veux faire cela. Je veux écrire de la musique pour des jeux comme ceux-là. » Je continue encore aujourd’hui de fredonner les mélodies de cet instant et de toute la série. Il s’agit en réalité d’un souvenir fondamental qui a allumé l’étincelle m’ayant propulsée jusqu’où j’en suis aujourd’hui.
Dragon Age
(crédit de l’image : BioWare)
Aysha U. Farah
Dans la quête « Appât et changement » de Dragon Age 2, vous consultez vos lettres chez vous et vous pensez tomber sur une simple quête de récupération. Lorsque vous arrivez à l’endroit, vous découvrez que l’homme que vous êtes censé rencontrer est en train de se faire tuer par un elfe somptueux aux tatouages lumineux. Le fait qu’un personnage majeur (et mon préféré) du jeu ait été introduit par une quête manquable, déclenchée par la simple consultation de ma boîte aux lettres, m’a donné l’impression que l’univers de DA2 était infini, et que tout pouvait arriver. C’est ce qui m’a vraiment fait dire : « Je veux faire ça pour ma vie. »
Ellis Devereux
C’était tout au début de Dragon Age: Origins, alors que je luttais contre les englobés à la Tour d’Ishal—cet endroit où vous perdez. Tout espoir est perdu, mais il faut ramasser les morceaux et sauver le monde. Ce fut la première fois que je me suis senti·e impuissant·e dans un jeu, ce qui fut une véritable révolution pour moi, mais cela ressemblait aussi à un jeu qui me faisait confiance avec son monde, me demandant de donner le meilleur de moi-même tout en sachant que les choses pourraient mal se passer. Je souhaite partager mes propres mondes avec les joueurs, et être à leurs côtés lorsqu’ils retrouvent espoir et capacité d’agir dans les ténèbres.
Mass Effect
Crédit image : Electronic Arts
Alex Teeple
En chargeant Mass Effect 1 pour la première fois, on n’est pas accueilli par un morceau d’action spectaculaire, mais par un thème lent et funèbre sur une image paisible de la Terre. Le thème de Vigil. J’étais encore un enfant, mais à cet instant, ça m’a frappé de plein fouet : les jeux vidéo n’étaient pas de simples distractions… ils étaient tout autant un moyen d’évoquer des émotions que les films ou les livres. Cette seule chanson m’a dit qu’il existait un monde entier là-bout, des histoires que l’on pouvait explorer et vivre. Et c’est à ce moment-là que j’ai su qu’il n’y avait rien d’autre que je voulais faire comme carrière ; je voulais raconter ces histoires.
La scène de tireur d’élite dans Mass Effect 3 a réorganisé ma chimie cérébrale. Un jour avant la bataille finale, je bois des bières en organisant un concours de tir avec Garrus, un personnage qui est mon meilleur ami depuis le premier jeu. Mon réflexe était de viser juste à chaque tir, jusqu’à ce que je réalise que l’un ou l’autre de nous sera mort demain. Alors, lorsque l’option de manquer intentionnellement le dernier tir s’est présentée, je n’hésite pas à le rater. Je pose la manette et je comprends que je dois créer ce genre de moments. Offrir aux joueurs quelque chose de similaire à ce que je viens de vivre.
Mon moment de « révélation » distinct avec Mass Effect s’est produit lorsque je suis entré dans un ascenseur sur La Citadelle. Je me souviens avoir pensé que les étages étaient si immenses et je me demandais comment ils arrivaient à faire cela sans écran de chargement. J’avais joué à de nombreux jeux Kingdom Hearts et Final Fantasy sur PS2, et ils en étaient truffés. Alors que Wrex et Ashley Williams s’échangeaient des piques lors d’un trajet en ascenseur, la pensée m’est venue et je suis allé vérifier sur Google : c’étaient bien les écrans de chargement.
Ce qui m’a véritablement stupéfit, ce n’a pas été uniquement le fait que ce soit là une façon immersive de gérer les écrans de chargement, mais bien le nombre considérable d’options de dialogue disponibles dans ces ascenseurs. Je faisais défiler les différentes combinaisons de personnages pour observer ce qui apparaissait. Ils auraient très facilement pu se contenter d’une ou deux options de dialogue, mais ils ont choisi de faire bien mieux, et cela m’a toujours impressionnée. Je n’ai plus jamais considéré les jeux vidéo de la même façon depuis.
Crédit de l’image : EA
Il peut surprendre d’apprendre que ce qui a changé ma vision du développement de jeux vidéo provenait d’une scène de Mass Effect Andromeda. Liam organise un match de football convivial à Prodromos, opposant les colons de l’Initiative à leurs voisins angarans. Ce n’est pas une scène majeure, puisqu’elle dure moins de deux minutes. Elle est non seulement amusante, mais aussi inclusive. Pas de grande bataille entre le bien et le mal. Pas de combat contre de véritables titans armés d’armes. Juste des humains et des extraterrestres jouant ensemble à un sport, et personne ne daigne lever les yeux. Un avenir où chacun a sa place, même s’il appartient à une espèce différente ou provient d’une autre galaxie.
J’ai grandi obsédé par BioWare, en particulier Dragon Age et Mass Effect. Pouvoir façonner ces histoires, des grandes décisions morales et des romances aux quêtes secondaires en passant par les coupes de cheveux, les rendait personnelles et miennes. Je me souviens avoir joué à la dernière mission de Mass Effect 2 pour la première fois, et avoir été stupéfait (et horrifié) par les conséquences de mes actes. J’étais obsédé par l’idée d’explorer chaque choix et chaque issue, car tout cela me semblait bien plus personnel que n’importe quel film ou livre. Je crois que cette volonté de comprendre cette magie m’a poussé à étudier les jeux vidéo et leur impact sur les joueurs, menant finalement à ma carrière dans les relations publiques des jeux vidéo. Je dois beaucoup à BioWare.
Mass Effect. Soyez assuré que l’expérience d’explorer une galaxie entièrement nouvelle avec des personnages qui resteront à jamais gravés en moi, accompagnée de ces graphismes, fait qu’il restera toujours l’un de mes jeux préférés. Plus précisément, l’arrivée et l’exploration de la Citadelle : découvrir de nouvelles espèces aliens, les guerres des Krogan et les conflits humains, a fait partie des meilleures découvertes d’univers que j’aie jamais vécues. Associez-y une bande-son inoubliable qui résonnait depuis le Presidium jusqu’aux boîtes de nuit, et l’exploration de cette zone pour la toute première fois m’a inspiré l’envie de contribuer à l’industrie qui a permis de créer ce moment pour moi.
J’ai acheté une copie de Mass Effect 2 quelques mois après sa sortie, quand j’avais 12 ans. J’ai été totalement absorbé par le jeu et je me suis épris de tout cœur de l’univers, du récit et des personnages. Je suis devenu obsédé, bien plus qu’avec tout autre média auparavant. À partir de ce moment-là, j’ai su que je voulais travailler dans le jeu vidéo, d’une manière ou d’une autre, et je ne me suis jamais arrêté. Il est impossible de trop souligner à quel point les jeux BioWare ont eu un impact sur ma vie sous bien des aspects.
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