Nous sommes en octobre 2001, et vous vous tenez dans un magasin de jeux faiblement éclairé, où des rangées de boîtes vous attendent pendant que vous jetez un coup d’œil à leurs titres, sans savoir exactement lequel d’entre eux vous ramènerez chez vous. Malheureusement, vous ne pouvez en choisir qu’un. Vos yeux errent déjà entre , et , qui semblent étrangement en phase avec cette ambiance prémonitoire d’Halloween. Remarquant votre indécision (et l’expression d’impatience sur le visage de votre mère), le vendeur s’approche d’un pas décidé pour vous prêter main-forte et vous place entre les mains un jeu dont vous n’aviez jamais entendu parler jusqu’à cet instant précis.

L’œuvre n’a rien de remarquable, simplement un collage d’images aux teintes rouges, bleues et vertes, mettant en scène des visages obscurs, un hélicoptère de police et une voiture en flammes. Votre instinct vous pousse à suivre votre intuition ; après tout, c’est que vous êtes venu voir ici. Mais quelque chose vous dit le contraire. Peut-être le vendeur en train de détailler son concept de monde ouvert, ou peut-être ce nom même qui résonne en vous. Quelle que soit la raison qui l’éveille, vous prenez la décision ultime. Vous ignoriez alors que vous repartiriez avec l’un des plus grands accomplissements de l’histoire du jeu vidéo.
Grand Theft Automaattinen 3The Legend of Zelda : Ocarina of TimeDriver
Comme presque tous les titres que le studio développerait pour cette console, poussa la PlayStation 2 jusqu’à ses limites absolues. Les développeurs de DMA Design (aujourd’hui connus sous le nom de Rockstar North) ont dû streamer intelligemment environ 130 Mo de données, comprenant des animations 3D, des textures, des modèles et de l’audio, à travers les 32 Mo de RAM système de la PS2. Pour se faire une idée, une seule île de Liberty City représentait environ 50 Mo de géométrie statique. Pour que tout fonctionne, l’équipe a conçu un système de streaming dynamique qui récupérait les secteurs de la carte en avance sur le joueur, tout en purgeant la ville derrière lui. C’est pourquoi on voyait souvent la ville apparaître et se remplir juste devant vous si vous conduisiez à pleine vitesse et regardiez rapidement le personnage derrière vous. Lorsque le code ne suffisait pas à combler l’écart, Rockstar a subtilement conçu des routes courbes pour ralentir les voitures de sport, ajouté une traînée aérodynamique subtile pour empêcher les véhicules de devancer le lecteur laser, et plafonné le trafic actif à huit modèles. Ce que les chefs techniques Adam Fowler, Obbe Vermeij et leurs collègues ont accompli avec n’était pas loin d’être de la magie.
Les limitations techniques n’étaient pas les seuls obstacles rencontrés par Rockstar. Après la sortie de , qui, selon lui, souffrait d’un manque de dynamisme narratif dû à son design non linéaire, Houser a voulu offrir à une histoire bien plus complexe. Avec l’aide du co-scénariste James Worrall, ils ont conçu des « hubs » de personnages localisés servant de contacts pour les missions, comme Joey Leone, Toni Cipriani et Salvatore Leone. Plutôt que de considérer la liberté du monde ouvert et la progression de l’histoire comme des forces opposées, Houser a utilisé ces réseaux dynamiques pour combler cet écart, reliant directement les arcs de missions à des territoires et des guerres de territoire précis. Cela a permis à l’histoire de d’enseigner aux joueurs de manière organique l’agencement de la ville et ses mécanismes, en traversant le côté industriel de Portland avec Toni Cipriani, en naviguant dans l’empire criminel de la famille Leone avec Salvatore, puis en s’aventurant finalement vers la corruption politique et les bas-fonds corporatistes de Staunton Island. Chaque nouveau contact entraînait Claude plus profondément dans l’écosystème criminel de Liberty City, ouvrant progressivement de nouveaux territoires tout en révélant une couche supplémentaire de l’underworld interconnecté de la ville. Couplée à la décision de conserver un protagoniste muet à Claude, la structure en hubs a permis aux joueurs de tracer leur propre chemin sans sacrifier l’élan d’une saga criminelle cohérente.
Les stations de radio de ont aussi apporté ce niveau d’immersion supplémentaire, mais avant que Rockstar ne puisse investir massivement dans certains des plus grands noms de l’industrie, les développeurs ont dû improviser avec une musique entièrement originale. Encadrés par les directors audio Craig Conner et Stuart Ross, l’équipe a écrit et enregistré des titres spécifiques à chaque genre sous des pseudonymes tels que « Lucy », « The Mudds », « Marydances », « Da Shootaz » et bien d’autres. Ross et Conner ont également été responsables du , un titre à l’ambiance mélancolique, dans le style du « dark jazz », inspiré par et , qui reste encore aujourd’hui l’un des meilleurs de la série. Combinant le hip-hop underground, le drum & bass et des classiques sous licence tirés de la bande originale de de Giorgio Moroder, l’équipe a su capturer un réalisme brut dans les sonorités de Liberty City. C’est la preuve de l’ingéniosité sonore de Rockstar, qui trouve une sorte d’héritière spirituelle dans , dont la musique originale est signée par le duo électronique français Justice. Les outils ont changé, mais l’idée fondamentale reste la même : une musique originale peut offrir à une ville fictive une identité bien à elle.
Ce qui a encore élevé ces stations, c’est la comédie de marque de Grand Theft Automaattinen, encore à ses débuts mais tout aussi hilarante, donnée vie dans Chatterbox FM. Scénarisée par Houser et animée par Lazlow Jones, la station de radio-talk-show offrait les divagations absurdes de ses appelants et des parodies de publicités de type , offrant à Liberty City une texture bien vécue bien avant que vous sortiez de votre véhicule (probablement volé). Un exemple particulièrement limp est celui d’une mère qui appelle pour la première fois et qui divague sur la parentalité à l’ère des jeux vidéo : « J’ai laissé mon enfant jouer à des jeux vidéo, et maintenant il court partout dans la maison à la recherche de pièces d’or. C’est en train d’apprendre à nos enfants à courir après l’argent ! » Un de mes favoris personnels implique un personnage au son suffisamment redneck qui s’emballe sur le fait que « les armes à feu ne tuent pas les gens, c’est la mort qui tue les gens ». Il ajoute ensuite : « On ne peut pas mourir d’une balle, on peut mourir d’un arrêt cardiaque ou d’une défaillance d’organe ou d’une hémorragie majeure. Un petit morceau de métal, ce n’est pas le problème. » Pas étonnant que Chatterbox soit encore largement considérée comme l’une des écritures les plus drôles et les plus satiriques de toute la série GTA, même si l’on espère que fera de la concurrence à pour son or comique.

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Sur les entrefaites du 11 septembre, GTA 3 est sorti seulement quarante et un jours après ces attentats terroristes mortels, et demeure une étrelle capsule temporelle. Rockstar a retardé le jeu de quelques semaines afin de dépouiller chirurgicalement les dialogues et une mission faisant référence au terrorisme, et a remplacé les voitures de patrouille de la ville, pastiches bleus et blancs de la NYPD, par des véhicules génériques noirs et blancs. Même la boîte d’origine a été abandonnée en Amérique du Nord, donnant naissance à la mise en page en grille désormais iconique qui orne la couverture de chaque opéra suivant de la série. Pourtant, au-delà de ces retouches de surface, le jeu a acquis un poids surréel dans le sillage de cette tragédie. Ayant grandi de l’autre côté de la rivière, dans le New Jersey, ces attentats ont fait partie intégrante de ma vie, même si une grande partie du chaos de cette époque reste une floue. Mais je n’oublierai jamais les longues nuits passées à traverser Liberty City à l’ombre d’une telle dévastation. Franchir ces rues sombres et pluvieuses avait quelque chose de troublantement poétique ; un New York numérique pulsant de vie à un moment où le monde réel s’était soudainement arrêté dans une douleur poignante.
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