Verkkomaailman vangit

Tämä on , PC Gamerin oma MMO-kaista. Joka toinen viikko jaan ajatuksiani lajista, haastattelen itseäni kaltaisia MMO-harrastajia, syvennyn mekaniikoihin, joita olemme kaikki ottaneet itsestäänselvyytenä, ja joskus mukaan tulee vierailevia kirjoittajia puhumaan heidän suosikkimmoostaan.
World of Warcraft: Foreverin betatesti on juuri päättynyt, ja olen periaatteessa jo vakuuttunut toistaiseksi. Olen ollut niin mukavasti ajanvietossa, että logauduin ulos noin tasolla 26 soturistani (ja tasolla 16 shamasta), koska en halunnut tuhota tai polttaa itseäni ennen kuin koko peli julkaistaan marraskuussa, eikä minua valloita kuumuuden humuun upottava tehtävämyrsky.
Mutta mielessäni pyörii yksi asia: Tämä WoW-versio on suunniteltu pelattavaksi ikuisesti (eli MMO-terminologiassa noin 10–20 vuotta, plus miinus), korkeimmalla tasolla. Laajennuksia ei tule, ja peli jatkaa vaakasuuntaista kehittymistään.
Mikä jättää suuren kysymyksen roikkumaan sen loppupelissä. Nyt kokoamalla yhteen muutama haastattelu olemme nähneet hieman siitä, miltä se näyttää. SkillUp-haastattelussa tuotannon apajohtaja Clay Stone vertailee avoimesti vaakasuoria edistymisjärjestelmiä (kuten Legacy-puuta) ja varustetta, jota hän huomauttaa: “Tarkoituksemme on ehdottomasti rajoittaa voimakehityksen määrää, kun julkistamme kunkin raideritason.”
Viimeisimmät videot
PC Gamer
Keskustellessaan IGN Nordicin kanssa pääpelisuunnittelija Tim Jones sanoo, että “emme aio tehdä Tier 2 -raidia tekemättä lootia paremmaksi … Tier 2- ja Tier 3 -raidit tulevat siksi sisältämään parempaa varustetta, mutta olemme asiassa vastuuntuntoisia. Haluamme edelleen, että aiemmista raideista saatu varuste säilyy hyödyllisenä, kuten Onslaught-vyö.”
Toisaalta Forever’lla on edelleen ehdottomasti pystysuuntainen edistyminen, mutta paras varustuksesi saattaa sisältää varustetta kaikista mahdollisista raideista, mikä… oi, voi.
En aio kiinnittää rintakehääni puulaattaan ja julistaa maailmanlopun lähestyvän. Jos Foreverin hyökkäystasot nostavat vain kokonaisvarustetasoasi parilla numerolla, kyse ei ole oikeastaan lainkaan ongelmasta. Kyseessä on käytännössä hitaassa liikkeessä tapahtuva voiman kasvu, ja jos kestää vuosikymmenen, ennen kuin lukumerkkien välillä esimerkiksi tasolla 1 ja hypoteettisen tasolla 10 varusteen välillä on merkitystä useammalle ihmiselle kuin pelkille hardcore-min-maxereille? Se on kaikkea muuta kuin ongelma.
Mutta sellaisen ihmisenä, jolla on suora etu näiden kaltaisten järjestelmien kehittymisessä, en voi olla ihmettelemättä, onko Blizzard vain tekemässä laajoja, yleispäteviä oletuksia siitä, miten sen pakko hoitaa asiat pelin loppupelivaiheessa. Forever tulee olemaan tarkoitettukäyttöinen pitämään ihmiset kiinnittyneinä tähän uudelleen sekoitettuun versioon klassisesta Azerothista erittäin pitkään. Onko se ei siis ole myrkky koko tuolle harjoitukselle, jos pystyy tarkoituksellisesti ottamaan pystysuuntaista edistymistä lainkaan mukaan?
Nousee ylös, ylös, ylös
Näen tässä lähestymistavassa muutamia ongelmia—tai sanotaanpa niin, . Ensinnäkin kolme tasoa on hallittavissa. Jos Forever kuitenkin jatkaa raid-tasojen lisäämistä, nuo pienet askelmat varusteen tehon kasvattamisessa lakkaavat vähitellen olemaan lainkaan askelmia.
(Kuvan lähde: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Eli jos hahmo ei pysty tulemaan mukavasti tier 3 -raidiin ilman, että saa varustetta ensimmäisistä kahdesta tieristä, niin olet käytännössä luonut attunointitehtävälinjan. Tuon tehtävälinjan sisältö on ‘suorita useita raid-tierejä saavuttaaksesi vaaditun tason’.
Pelissä, joka nollaa jokaisen laajennuksen tai kauden, tämä ei ole ongelma. Mutta Forever’n tehtävänä on siltaa tämä kuilu yhä laajemmaksi mentäessä—joko tavoitevarusteilla, jotka tappavat vanhat raadat kuoliaaksi, tai tilastopuristuksilla, jotka tuntuvat aina ikävältä toiselta puolelta.
Toinen ongelma on se, että vaikka ratkaisisit nuo ongelmat, sinulla on vain rajallinen määrä pelaajia. Mitä laajemmin vaellusaktiivisuudet jakautuvat näiden vaellustasovälien aikana, sitä vaikeampaa on löytää joukko tai guildi tekemään nimenomaisen vaelluksen, jota tarvitset.
Tämä voidaan ratkaista, kuten näissä haastatteluissa mainitaan, antamalla jokaiselle luokalle hyödyllisintä varustetta alemmilta tasoilta, jotta niillä olisi kannustin palata ja tehdä ne. Mutta siinä on toikin ongelma: hahmoilla on vain rajallinen määrä varusteesiirtoja, ja mikä katsotaan parhaaksi varustukseksi, riippuu monesta muusta vaikeasti säädettävästä tekijästä.
Kuten sanottu: Blizzard ei oikeastaan voi pitkällä aikavälillä luottaa ylläpitäessään Foreverin raid-taisteluja, ja silti (ainakaan alkuun) se vain jäljittelee vanhoja malleja. Vain pienempänä, hallitumpana ja hitaampana. Se on hieman kuin yrittäisi välttää jäävuoren suunnittelemalla maailman hitain laiva. Kyllä, vältät jäävuoren pidempään, mutta jos et aseta kyseiseen paskaan ohjauspyörää, törmäät varmasti.
Tämä on selkeästi Foreverin suurin riski. Pelailu rennosti tulee olemaan hienoa. Tehtävien tekeminen tulee olemaan hienoa. Hahmojen nostamista tasoilla tulee olemaan hienoa. Forever on jo vakuuttanut minut kaikesta näistä—mutta hienovarainen ja vaativa pseudo-vuorovaikutteisen pelin loppupelin tasapaino on paljon vaikeampi.
Voisi pohtia, onko kehittäjällä, joka on suunnitellut lineaarisia edistymisjärjestelmiä yli kaksi vuosikymmentä, vaikea katketa tuon juurtuneen kaavan mukaiseen ajatteluun. Jonesin sanat: “Emme tee tier 2 -raidia tekemättä lootia paremmaksi.” Ne jäävät kurkulleni, koska… no, miksi ? Miksi tier-jakoisia raid-epejä on ollenkaan?
Voisit tehdä niin kuin Guild Wars 2: avata uusia ammatteja tai taitopuita, jotka vaativat loppupelin saavutuksia, hahmon voimia tietyille alueille, jotka säilyvät ajattomana, sekä vastine “masterioille”. Periaatteessa laajentaa loppupelin ja tehdä sitten raidit osaksi tätä ekosysteemiä sen sijaan, että yritettäisiin hidastaa voimakehitystä kohti kuolemaa.
Blizzardin on kuitenkin opitettava hyvin kovia oppitunteja päästäkseen sinne. Mielestäni tämä asenne luokkiin toimii ihan hyvin jonkin aikaa, mutta tulee hetki, jolloin kehittäjän on mietittävä, haluaako se jatkaa asian siirtämistä pitkälle tai todella, aitoisesti uudistaa sen, mitä World of Warcraftin loppupeli tarkoittaa. Ja se joko innoittaa tai on hyvin, hyvin sotkuista. Ehkä molempia.

Parhaat MMO-pelit
: Lukujen käsittelyParhaat avoimen maailman pelit
: Elä, rakenna, rakastaParhaat kauhupelit
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

बातचीत में शामिल हों