Neljäkymmentäneljä vuotta sitten tietokoneohjelmistoalalla toiminut Sid Meier ja sotilaslentäjä Bruce Shelley tapasivat Las Vegasissa keskustellakseen mahdollisesta yhteistyöstä videopelialalla. He testasivat älykkyytään Atariin lentosimulaattoripelissä , ja kun Meierin videopelialan osaaminen voitti Stealeyreaalimaailman lentokokemuksen, molemmat tiesivät täsmällisesti, millaisen pelin tuore studio erikoistuisi.



Sid Meier
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
❯
❮
2 / 8
❯
❮
3 / 8
❯
❮
4 / 8
❯
❮
5 / 8
❯
❮
6 / 8
❯
❮
7 / 8
❯
❮
8 / 8
❯
Useina vuosina ja sotilasimulaattoripelejä jälkeen Meier kuitenkin halusi tehdä jotain uutta. Hän oli nähnyt, kuinka pelaajat nauttivat siitä, kun heidän päätöksensä muokkasivat simulaatiota, ja Railroad Tycoonin myönteisen vastaanoton myötä hänellä oli vaisto, jonka mukaan historia voisi vangita ihmisten mielikuvituksen.
Näin syntyyi Civilization ja yhtä tärkeää luovaa kaavaa, joka muotoili genreä määritelleen sarjan seuraavien 35 vuoden ajan. Vaikka sarja vaihtoi käsissä vuosien mittaan, jokainen perättäinen peli syntyi kohtatessaan samat haasteet: johtajuuden ja näkemyksen myrskyisät muutokset, perinteen ja innovaation välinen jännite sekä takanaan olleiden tukijoiden ja kuluttajien epäilyksen puute. Silti Civilization on kestänyt, muotoiltuna yhtä paljon sen pelaajien kuin sen luojien toimesta ja kaiverrettuna videopelimaailmaan yhtenä suurimmista.
Muisteltaessa Civilization-pelisarjan 35-vuotista taivasta Polygon haastatteli joukko luojia ja sarjan vuosikymmenten aikana sen eteen vaania tehneitä ihmisiä. Alla he kertovat sen tarinan, kuinka Civilization muuttui nykyiseksi pelisarjaksi. Rooma, näyttäisi siltä, ei rakentunut yhdessä päivässä.
Kasvatussivilisaation kehtio
Sid Meier (Civilization-pealin luoja, MicroProsen ja Firaxisin perustaja): Uff, voin tehdä oman pelini.
Ja sitten, tiedätte, loput ovat historiaa. Kirjallisesti.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier:
Ed Beach (luova johtaja Civilization-peissä Firaxiksella):
Meier:woa
Brian Reynolds (pääsuunnittelija pelissä Civilization 2):
Meier:Civilization
Aito Civilizationin ydin oli tuoda se kiehtova ja löytämisen jännitys, joka oli innostava lapsena, ja yhdistää se strategiapeliin sekä aikuisen arvostamiin päätöksiin. Sanomme teavamme suurosan tutkimuksestamme kirjaston lapsiosastolla.
Reynolds:
Meier:SimCityhauskuuttaCovert Actionin
Sinulla oli paljon tehtäviä, ja olet aina ajatellut: Mieli oli aina tulevaisuudessa: “Kun ihmeeni on valmis, niin sitten voin tehdä .” “Kun löydän tämän, voin tehdä .” “Kun kirjastoni on valmis, tulee tapahtumaan.” “Kun tutkin tämän mantereen…” — pelaajan mielikuvitus oli yhtäkkiä täysin kiinnittynyt siihen, mitä tapahtui.
Reynolds:Civerittäin
Meier:Civ
Mutta olimme lähes liian itsevarmoja. Alussa meillä oli tämä valtava kartta, jonka tutkiminen ja valloittaminen kestäisi ikuisuuden, ja loppua kohda sanoimme: “Ai, leikataan se puoliksi. Ei, leikataan se vielä kerta toisensa jälkeen puoliksi.”
Soren Johnson (muotoilija, Civilization 3; pääsuunnittelija, Civilization 4): Civilization oli peli, jota pelasin paljon yliopistossa. Ostoin ensimmäisen kopionsa Civistä koulun ensimmäisenä viikkona. Menin koulun kirjakauppaan ostamaan kvartaalinsä kirjansa, ja heillä oli hyvin pieni peliosasto. Alhaalla — muistan, että se oli oikeastaan alarivillä — näin tämän pelin nimeltä Civilization. Tiesin heti, kun otin laatikon käteeni, että tulen ostamaan sen. Tuolloin pelit olivat muuttumassa monimutkaisemmiksi ja kunnianhakkaimmiksi ja ottamassa käyttöään laajempaa aineistoa. Siksi minusta oli järkevää, että Sid yritti tehdä pelin maailman historiasta.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (puheenjohtaja, Firaxis गेम्स):Civilization
Uuden aikakauden alku
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:Reynolds:
Erilaisten tasoniini kuuluneiden esimiesteni ajattelutapa oli melko visionääristä. He kysyivät, haluaisinko viedä mukavana projektin ja tietokoneen sinne ja lähettää heille ajoittain erilaisia asioita. Jäljellä oleva kysymys oli, minkä projektin minä tekisin. oli äsken julkaistu ja ollut menestyksekäs — yksi varhaisista menestyksekkäästä “täysimittaisista jatko-osista”, ja se oli strategialajiin liittyvää pelityyppiä. Päätin lopulta ottaa mukavani kannettavan tietokoneen, joka oli suurempi kuin kannettava tietokone, painoi noin 40 paunaa ja oli 486/66 -prosessorilla varustettu 500 megatavun kiintolevyllä.
Olin juuri vuoden ajan yksin Yorkshiressä. Voisin yhdistyä MicroProsen toimistoon Englannin eteläosassa ja saada yrityksen sisäisiä sähköposteja sekä tehdä joitakin puheluita, mutta olin silti lähes täysin omillaan siinä, että eteni, kuten sitä alun perin kutsuimme.
Meier:Civin
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid ja minä] olimme molemmat lahjakkaita, mutta eri tavalla. Sid oli villimmin alkuperäinen; minä taas enemmänkin systemaattinen kehittäjä. Mutta pääasiassa teimme molemmat samaa kokonaistyötä, mikä tarkoitti, että toimimme parhaiten yhdessä, kun kummallakin oli oma projektinsa ja annimme vain toisillemme neuvoja. Aluksi, tietysti, se oli pääasiassa Sidin antamaa neuvoa minulle, mutta myöhemmin Firaxis-vuosina minulla oli paljon annettavaa hänelle.
Yksi kohtalokas ja merkityksellinen päätös oli siirtyä DOSista Windowsiin. Tähän asti lähes kaikki PC-pelit olivat toimineet DOSissa, mikä rajoitti käyttäjäjoukon teknisiin pelaajiin, jotka osasivat säätää autoexec.bat- ja config.sys-tiedostoja saadakseen pelit toimimaan hyvin. -pelin kanssa teimme yhdessä päätöksen, ettemme ainoastaan siirtyisi Windowsiin, vaan otamme Windowsin täysin omaksumme — luomme pieniä säädettäviä ja konfiguroitavia al ikkunoita sen sijaan, että käyttäisimme vain minimiratkaisua “se käynnistyy Windowsissa ja sitten valtaa koko näytön kuten DOS-peli”. Käyttöliittymät ovat yksi ydintoitumistani, joten olin erittäin kiinnostunut kokeilusta tehdä Windows-tyylinen Windows-peli ja hienosäätää sitä niin, että se tuntui kotoisalta käyttöjärjestelmässä.
Kuuluisin -kritiikki kohdistui alkuperäiseen taistelujärjestelmään. Logiikka, joka teki Civilizationista toimivan, johti joskus vähän loogisempiin seurauksiin. Yksi -yhteisöjen pisimpään jatkuneista memeistä on “falanksi voittaa tausalus”, jossa pelaajat saattoivat yhdistää veteraaniyksiköiden tilastobonukset linnoitusten tarjoaman suojan kanssa ja luoda jalkaväkeä, joka kykeni kestämään taalusiskuja jopa ydiniskuihin. Aloitteessa suunnitelimme ratkaisevamme tämän taktisella taistelujärjestelmällä, jossa zoomasit lähelle ja taistelit jokaisen taistelun yksityiskohtaisesti.
Alkuperäisessä käynnistymiskokouksessa Sidin kanssa ja ennen maastalähtöäni alkuperäinen ajatus oli, että ehkä Sid prototyyppaisi sen osan ja minä työskentelin päästrategisen karttapelin parissa. Mutta kun toistuvasti pelasin ja muokasin -prototyyppiäni, tein muutamia säädöjä taistelujärjestelmään — esimerkiksi terveyspalkit. Samalla Sid saattoi leikitellä taktisen taistelun prototyyppillä, mutta hän ei löydä inspiraatiota.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitäärinMiinanpuhdistajan
Meier: Civ 2
Imperiumin rakentaminen alusta alkaen
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: tuli runsaan yritystoiminnan jälkeen, joka todella sumentoi Civ-selviytymista. Olimme perustaneet Firaxisin ja Civ-oikeudet siirtyivät tänne ja tänne, kaikkialle.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Meidän piti liittää kultturi tiettyihin rakennuksiin. Jos rakennat temppelin sotilaan sijaan, sillä voi olla pitkäaikainen vaikutus. Mutta jos saat kulttuuria, sen pitää tarkoittaa jotain. Eräässä vaiheessa ajattelin, että ehkä sen pitäisi vaikuttaa alueeseesi. ja eivät oikeastaan edes olleet alueella, ja oli alueella. Ajattelin, että mikä tekisi kulttuurista voimakkaan tunteisen? Kun kulttuurisi kasvoi, se levitti rajojasi. Se on kuin pehmeää valtaa. Se on edustus vaikutuksestasi, jota et voi tehdä pelkällä miekalla.
Pien pelko oli siitä, “eivätkö pelaajat vihaa sitä?” Se on kuin, ei, meidän piti saada joitakin osuuksia tähän uuteen järjestelmään tehdäksemme siitä merkityksellistä. Tämä on mitä tapahtuu monien uusien ideoiden kanssa. Tämä ajatus on mielenkiintoinen, mutta meidän on löydettävä tapa kaivaa tila. Meidän on melkein poistettava joitakin asioita, jotta tämä uusi ajatus voi todella saada tilaa merkityksellisyydelle.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:
Kun oli tullut markkinoille, minulla oli runsaasti palautetta. Minulla oli lukemattomia tapoja löytää tietä siitä, mitkä olivat päätökseni seuraukset. Upposin suoraan foorumeille. Olin jatkuvasti kärryillä ajankohtaisista asioista. Lueskelin kaikkia peliin liittyvää palautetta ja puhuin suoraan pelaajien kanssa. He sanoivat: “Ei, en pidä tästä, tästä ja tästä.” Minä vastasin: “Voisitko kertoa lisää? Voisitko antaa minulle tallennetun pelin? Mitä mieltä olet tästä?” Tutustuin joihinkin yhteisön parhaimpiin pelaajiin ja mielenkiintoisimpiin ihmisiin, jotka yleensä olivat kehittäneet erinomaisen intuitiion siitä, mikä pelissä on hyvää tai huonoa.
Tekimme :lle neljä virallista päivitystä, ja se oli kuin neljän eri peliversioiden julkaisua. Jotkut pelaajat antoivat minulle listan kymmenestä asiasta, jotka he katsoivat tärkeimmiksi korjattavaksi. En tietenkään vain toteuttanut listaa suoraan, vaan pohdin jokaista kohtaa huolellisesti. Sitten menin välittömästi foorumille heti päivityksen julkaisun jälkeen nähdäkseni, “Miten tämä toimi? Onnistuiko se niin kuin ajattelin?” Olen melko ylpeä siitä, mihin lopulta päivitysprosessin jälkeen pääsi.
Laajenemisen aikakausi
Meier: oli kuin se hetki, jolloin olimme jättäneet kaikkien liiketoimintaongelmiamme taustallemme. Ja Soren teki todella hyvän työn tuon pelin suunnittelussa, paljon keskitystä moninpeliin. Olimme kuin keksineet säännöt, keksineet mitä toimi, keksineet monia innovaatioavauksia.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Kun oli aika aloittaa :n työstä, sanoin: “Mitä jos saamme nämä ihmiset pelaamaan pelin ennen sen julkaisua?” Se ei kuulosta vallankumolliselta, mutta tuolloin tätä ei tehty täällä, enkä usko, että sitä tehtiin lainkaan erityisen yleisesti koko alan toiminnassa silloin. Kyse olisi ollut vuodesta 2003. Tunnistin yhteisön sadat, noin 100–150 vaikuttajaa, sain kaikki allekirjoittamaan luottamuksellisuussopimukset ja toimitin heille version pelistä.
Pelisimme peliä satoja tunteja vuodessa puolitoista vuotta ennen julkaisua. Saimme todellista palautetta siitä, mikä toimi tai ei toimi. Uskon todella, että se on numero yksi syy, joka teki :stä upean pelin: saimme aitoa yhteisön palautetta riittävän aikaisin, jotta voimme vielä vaikuttaa asiaan. Luulen, että se on syy, miksi tuo peli julkaistiin niin korkealla hienostelun tasolla.
Meier: oli kuin ensimmäinen kerta, jolloin kaikki palaset todellakin kokosivat Civ-pelin meistä.
Dennis Shirk (toimitusjohtaja Firaxis गेम्स):Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Aloitimme sitoutua upeaan modaukseen jo alusta alkaen, koska olimme nähneet, että :llä oli loistava skenaarioeditori ja :llä loistava sääntöeditori. Ajattelin: “Okei, haluan tehdä jotain, jossa teemme kaiken. Sitoudumme tekemään kaiken mahdollisen voidaksemme sallia ihmisten muuttaa mitä tahansa pelin osaa, mitä he haluavat.” Sijoitimme kaiken pelin tiedot XML-tiedostoihin. Käyttöliittymä oli Python-kielessä. Lopulta julkaisimme kaiken pelikoodin ja tekoälykoodin. Voit luoda sille täysin erilaisen pelin. :n modaajayhteisö on vieläkin aktiivinen tänään, koska se oli niin avoin peli kehitettäväksi.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: oli yksi niistä projekteista, joissa kaikki näytti menestyvän hyvin. Ongelmana oli, että he sanoivat kyllä kaikelle. Sen jälkeen, mitä minä sitten pyysin? En oikeasti tiennyt, mitä tehdä :n kanssa. Siksi en voinut tehdä sillä.
Painuin syrjään, koska olin saanut oman mahdollisuutensa ja jonkun muun piti kokeilla tehdä omat virheensä ja onnistumisensa. Sen Sid teki minulle. Hän oli aina valmis puhumaan pelistä ja antamaan minulle palautta, jos sitä halusin, mutta yleisesti ottaen hän luotti minuun tekemässäni työssä, erityisesti :n osalta.
Jon Shafer (Civilization 5 -pelin pääsuunnittelija): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Aloitin alkuaan ohjelmistokouluttajana, mutta oikea intohimoni oli suunnittelupuoli. Managerini ei ollut aivan varma, mitä tekisi 19-vuotiaalle entisellä modderilla, joten otin itse vastuuni ja aloitin työkalujen ja skenaarioiden rakentamisen.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Kun suurin osa työstäni toisella -laajennoksella oli valmistunut, aloitin ideoiden prototyyppien tekisen :lle -moottorissa keskittyen pääosin yhden yksikön ruudulla -taisteluun. En tuolloin ollut vielä nimetty pelin pääsuunnittelijaksi, mutta olen aina ollut ihminen, joka ajatlee eteenpäin seuraavaan ideahan, seuraavaan kokeiluun.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Kun Civ 5 alkoi, teimme samanaikaisesti omaa moottoriaan, CivTechin ensimmäistä versiota. Käytimme alkujaan GameBryoa Civilization 4:ssä, ja Civ 5 käytti CivTechia. Käytimme Forgia, omaa käyttöliittymämoottoriaan, omaa renderöintimoottoriaan ja koko muunkin tarpeen. Rakensimme kaiken alusta alkaen. Se oli minulle uutuottelijana bootcamp, koska emme käyttäneet valmista moottoria. Minulle ei ollut dokumentaatiota, jota lukea, ja minun piti vain seurata koko grafiikkatiimiä ja insinööritiimiä ja järjestelmiä, kun tätä rakennettiin alusta alkaen. Ja se oli upeaa.
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Ranta: Civ 4:ssä
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Ranta:
Shafer:
Ranta: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Ranta: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
Nykyajan
Ranta: oli aika erilainen, koska siellä minä luin visioita. Sarja oli siirtynyt kuusikulmioihin ja yksikkö-per-ruutu-taisteluun, niin mikä oli seuraavaksi sille pelille? Se oli ensimmäinen kerta kun olin oikeasti tuolla luovalla johtajan roolilla: minä keksin uusia ideoita, ja tässähän ne ovat niin jännittäviä sariille.
Meier: Civ 1Civ 6
Ranta: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (luova johtaja, Civilization):
Ranta: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: oikeasti
Ranta:
Schembari: Civ 6:n
Ranta: oli alun perin suunniteltu sisältämään pari laajennuspakettia, kuten kaikki muut tuotteemme. Julkaisimme ja , mutta jatkoimme silti eteenpäin.
Shirk: Gathering Storm
Ranta: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Käytimme paljon aikaa :n lopussa varautuessaan :ään. Suunnittelutiimi teki perusteellisimman suunnittelun jälkianalyysin, jossa olen koskaan ollut mukana. Kävimme läpi jokaisen yksikön ja katsoimme, mitkä asiat toimivat, mitkä miellyttävät, mitkä otamme käyttöön ja missä näemme parannusmahdollisuuksia.
Suurin alue, jonka koetimme toimivan todella hyvin, oli taistelukentällä olleiden yksiköiden välinen taistelu. Emme halunneet muuttaa sitä lainkaan. Tiesimme, että halusimme tehdä jotakin pelin sotilassuunnalle, mutta meillä oli ajatus komentajista ja ajatus siitä, että kaupunkeihin voisi tulla useampi vahvistettu alue, ja koetimme niiden riittävän. Ehkä 80–90 prosenttia sotilassuunnan pelimekaniikasta voisi säilyä samana .
Tarkastelin, kuinka monta ihmista kiinnosti muutos, ja ajattelin: “Olemme jo ohittaneet kolmanneksen säännön.” Tein jopa taulukon, jossa yritin mitata, kuinka kaukana siitä olimme, ja olimme hyvät 20 prosenttia yli sen. Voisin perustella suunnittelutiimille, että oli muutama järjestelmä, jotka joutuisimme jättämään rauhaan, koska ne toimivat riittävän hyvin , vaikka niihin liittyisi uusi parannusehdotuskin, vain varmistaaksemme, ettei pelaajien kokemus muuttuisi liian paljon . Siten teimme säädöksiä.
Heather Hazen (puheenjohtaja, Firaxis गेम्स):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: on aika erilainen kuin , mutta se on tulosta matkasta, jota olemme kulkenut pelaajiemme kanssa […] Filosofiani on, että kaikkien päätösten tulee olla yhden mielen tekemiä. Voimme sanoa: “Se kuulostaa sieltä”, tai: “Oletko sinä varma siitä?”, mutta sinun täytyy antaa jollekin vapaus käyttää luovuuttaan.
Olen aina harmittanut sitä, että Civ-peleissä sivilisaatio on jaettu yhteen aikakauteen, jossa minulla on erityiskyvyt ja erityisvoimat, mutta koko lopun historian ajan pelaa kuin tavallista Civ-sivilisaatiota, jossa ei ole mitään ainutlaatuista siinä, mitä teen.
Shirk: Civilization 6
Ranta:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Halusimme tehdä jotain erilaista ja ottaa nämä huolenaiheet vakavasti. Meillä oli joitain ideoita, ja kuten missään muussakaan asiassa, olisi helppoa sanoa: “No, tiedämme vastauksen, joten voidaan vain edetä.” Sinun täytyy aloittaa sieltä, koska et voi kysyä pelaajilta, mitä he haluavat, ennen kuin annat heille mahdollisuuden kokeilla jotain.
Ranta: -päivitys oli minulle henkilökohtaisesti haastava, koska se ei ollut osa pelin alkuperäistä visiota. Mutta oli selvää, että moni fani halusi voida sanoa: “Aloitin tietyn hahmoryhmän edustajana ja haluan nähdä heidän tarinansa loppuun asti.” Se oli visio, joka meidän oli palautettava peliin, koska ihmiset todellakin halusivat pelata sillä tavalla, eivätkä he olleet saaneet peliltä täysimittaista palvelua siinä muodossa, missä se alun perin julkaistiin.
Hazen:
Ranta: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Menneisyys on prologia
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5TwitchYouTubeTikTok
Tänään meillä on upea suhde niiden ihmisten kanssa, jotka tuottavat sisältöä Civilization-peleihin. Nämä ovat pelaajia, jotka rakastavat sarjaa yhtä paljon kuin mekin, ja he tuntevat sen erinomaisesti. Kun Civilization 7 julkaistiin ensimmäisen kerran, oli olemassa tietty pelaaja, Ursa Ryan, joka julkaisi verkossa videoita, joissa hän käytännössä rikkoi pelin. Hän sanoi esimerkiksi: “Hei, katso, jos teet tämän yhdistelmän, se on super voimakas.” Subreddit-yhteisössä keskusteltiin tästä ja käytiin näitä tasapainokeskusteluja. Me näimme tämän ja teimme säätöjä heidän saamansa palautuksen perusteella. Nämä pelaajat antoivat jopa suoria ehdotuksia siitä, miten peliä voisi parantaa. Olemme nyt tilanteessa, jossa julkaisemamme päivityslokien yhteydessä tunnustamme yhteisön jäseniä, joilta idea on peräisin, jotta he tietävät, että kuuntelemme.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Ranta:EarthriseEarthrise
Ennen kuin tulin videopelialalle, työskentelin avaruusalalla. Olin ohjelmoijana alihankkijana NASAlle. Tein sitä kymmenen vuoden ajan, työskentelin Hubble-avaruusteleskoopissa ja muissa hankkeissa. Tämän taustan ansiosta olen aina halunnut tuoda avaruustutkimusta Civilization-franchisinghin tasolle, jota ei ole ennen nähty. Ihmiset sanovat: “No, Civ on historiallinen peli. Sen ei pitäisi tehdä tieteiskuntatyyppisiä asioita.” Mutta jos katson Civilization-franchisingin, se on ollut olemassa jo 35 vuotta. Sen 35 vuoden aikana on tapahtunut paljon enemmän inhimillistä historiaa ja moni siitä liittyy avaruustutkimukseen.
Meillä on 35 vuotta – itse asiassa noin 50 vuotta – avaruustutkimukseen liittyvää sisältöä, jota emme ole aiemmin Civ-sarjassa käsitellyt. Kuuteen suuntautuneet lennot, lähellä oleviin planeettohin suuntautuneet lennot, jopa osa niistä avaruusluotaimista, jotka ovat lentäneet etäisempiin planeettohin. Ja juuri nyt käynnistyy aivan uusi avaruusvarustelu, missä maat yrittävät perustaa tukikohtia kuuhun ja mahdollisesti siirtokunnan Marsiin. Emme ole koskaan Civilization-sarjassa kuvanneet tätä. Olemme aina sanoneet: “Menet Alpha Centauriin,” ja lähdet suoraan aurinkokunnastamme. Olemme tehneet paljon tutkimusta siitä, kuinka avaruusvarustelu eteni askel askeleelta ja mikä avaruustutkimuksessa on tapahtunut siitä lähtien. Noiden tyyppisiä tehtäviä pelaajat voivat nyt ajaa Earthrise-laajennuksella.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CiviäCiv 2:sta
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Suosikkipelini ovat tavallaan kuin omia lapsiani. Et voi suosia yhtä lapsista, mutta sinulla on älykkäin lapsi, joka voisi olla vaikka Civilization. Villi lapsi voisi olla Pirates. Jokaisella pelillä on oma persoonansa, ja se tekee siitä suosikkini tietyllä tavalla. Mutta on vaikea olla rakastamatta Civilizationia. Jos haudallani lukee, että “Sid Meier suunnitteli Civilizationin”, niin luultavasti olisin tyytyväinen siihen.
Krediitit
Tämä tarina tuli mahdollisiksi ja se tehtiin yhteistyössä
Firaxis गेम्स
Voit lukea lisää siitä, missä ja miten Civilization-pelejä voi pelata osoitteessa
sarjan virallinen verkkosivusto
Ystävyysvideodokumentimme tuotettiin ja kirjoitettiin
Simone de Rochefort
Matt Patches
, lisärapporointia teki
Josh Broadwell
Dokumenttielokuva kuvattiin
Black Pug Films
ja muokannut
Fellipe Moica
Lisägrafiikat:
Grant Walkup
Tätä ominaisuutta on muokattu
Ari Notis
Erity kiitos kaikille osallistujille sekä
Nick Patterson
, tiimi Firaxiksessa ja ne 2K:n edustajat, jotka auttoivat haastattelimme koordinoimissa.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

बातचीत में शामिल हों