Pular para o conteúdo
JOGOS · ANÁLISES · BASE DE DADOS
Fórum

Olen ikuisesti kiitollinen BioWaresta: 16 pelikehittäjää jakavat hetken, jolloa BioWaren peli inspiroi liittymään alalle

🌐

Idioma original exibido

Este artigo ainda não foi traduzido para o português. Você está vendo a versão original.

Lauren Morton

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Kun ryhmäni lähestyi Redcliffen kylää pelissä Dragon Age: Origins, epämääräinen kaverini Alistair pysäytti ryhmän suureen tunnustukseen salaisuudesta, jota hän oli pitänyt minulta. Ymmärsin lopulta, kuinka valtava ja monimutkainen tarina oli, kuinka monta varautumista oli suunniteltu, kirjoitettu ja äänitetty. Se oli hetki, jolloin tiesin haluavani liittyä peliteollisuuteen. Kun BioWare’n sulkeminen ilmoitettiin tässä viikossa, otin yhteyttä muihin teollisuuden ammattilaisiin jakamaan muistonsa BioWare-pelistä, joka vei heidät uralle—osa heistä oli itse BioWare’n työntekijöitä.

Varhainen BioWare

(Kuvan lähde: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

Takaisin 2000-luvun alkuun, kun vasta aloitin pelikirjoittajan urani, olin suuri Neverwinter Nights -fani. Kuulin, että BioWare ajoi NWN-kirjoituskilpailua, jossa palkintona oli mahdollisuus työskennellä heille, ja ajattelin “Miksi ei?”. Vaikka en voittanut suurinta palkintoa, sijoitin toiseksi yhteisön äänestyskategorian. Olen ikuisesti kiitollinen BioWareille antamastani tilaisuudesta asettaa tyköni niin monen tukijan eteen. Kannustus, jonka tunsin, antoi minulle luottamusta menestyä tässä urassa, jota rakastan.

Luke Scull

Itse Jade Empire sai minut pohtimaan “haluan olla pelisuunnittelija”. Kun lopputekstit rullasivat, olin hämmästynyt juonenkäänteistä, kuvauksesta ja musiikista sekä siitä, kuinka koko kokemus (joka tietysti ei ollut pelaamisen kannalta täydellinen, jos ajattelee nyt taaksepäin) sytti minussa tunteen, että olin juuri todistanut jonkinlaisen magian, jota ei voitu toistaa missään muussa medioissa. Hain itse asiassa Senior Writer -tehtävää BioWaresta kuukauden tai kahden kuluttua. En ollut lainkaan valmis tällaiseen tehtävään, ja kiitokseksi en saanut sitä—but, ensimmäistä kertaa elämässäni, olin tuntenut kutsumuksen.

Neverwinter Nights tarjosi työkalusetin omien tarinoistani luomiseen, ja sitä tehdessäni opin, että minulla oli jonkinlainen karkea lahjakkuus. Neverwinter Vaultin uunissa ja vertaisteni arvioissa teroitin tätä karkeaa lahjakkuutta jotakin hienostuneemmaksi, kunnes sain ensimmäisen ammattimaisen pelisopimuksensa Neverwinter Nightsin pääsuunnittelijalta Rob Bartelilta. Se johti Ossian Studiosiin liittymiseeni, ja lopulta kirjoitin menestyneen fantasiatriologian, ja tietenkin lopulta tultuani täyteen kiertueeni palasin Neverwinter Nights Enhanced Editioniin jatkaakseni OC:n tarinaa.

Star Wars: Vanhan tasavallan ritarit

(Kuvan lähde: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Vielä enemmän kuin julkistaminen, kun onnistuin vakuuttamaan pahan Bastilan. Hänen lausuntonsaan siitä, että jedien ei tule olla sidoksissa, koska “ei ole tunteita, ei ole rauhaa”, mutta hänen rakkaudensa mua ylitti ne säännöt: mikään ei saanut häntä tuntumaan turvallisemmalta ja rauhaisammalta. Se oli noin vuonna 2004, ja luulin sen iskevän kovempaa kuin Lucasin kertomat tarinat esiosista. Ja KotOR teki sen, mitä mikään elokuva ei voinut tehdä: pelaaja suoritti tarinan loppuun. Oliko menneisyys liian voimakas, vai voiko lunastus olla mahdollista? Vaimoni ja minä, silloinen käsikirjoitusduo, haimme työpaikkaa BioWarelta GDC-tapahtumassa 2005. Aloitimme työn syyskuun lopussa.

Lisa Schaeffer

BioWare saapui elämääni Xboxin ja perityn videopelikokoelman mukana, mukaan lukien Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR ja sen jatko-osa, Obsidianin The Sith Lords, avasivat mielessäni sen, että pelit voivat vaikuttaa ihmiseen enemmän kuin pelkkä ruutu näyttää. Toivoa, lunastusta, kipua, ristiriitoja, eppista tarinaa valinnoista ja muutoksesta sekä seuraamusten kantamisesta – ei vain Revanin tai Exilen, vaan heidän kumppaneidensa ja heitä ympäröivän maailman. Asetin itselleni tavoitteeksi auttaa jakamaan näitä tarinoita. Edelleen haluan.

Claire Sharkey

Revanin paljastuminen Knights of the Old Republic -pelissä vei minut kirjoittamisen polulle. Halusin kirjoittaa jotain, mikä saisi ihmisen tuntemaan aitoa shokkia, mutta sitä ihanaa tapaa, joka ei potkisi häntä ulos tarinasta, vaan tekisi hänestä oikean hahmon maailmassa, jota tervehdät valtavalla paljastuksella, joka vaikuttaa kaikkeen, mitä hän tiesi.

Justin Smith

Muistan pelaavani Star Wars: Knights of the Old Republicia lukiossa vuonna 2003 ja tulevani kohtaan, jossa halusin pelata koko pelin uudestaan nähdäkseni, kuinka erilaiset valintavaihtoehdot voivat muuttaa tarinaa ja suhteitani muihin hahmoihin. Se uteliaisuus valintapohjaiseen tarinankerrontaan herätti rakkauteni peleihin ja johti lopulta siihen, että aloitin työn EA:ssa vuonna 2010. Olen siitä lähtien lanssannut pelejä vaikuttajamarkkinoinnin kautta.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic oli peli, joka vei minut musiikin tekemisen pariin yleisesti ja peleissä. Kun aloitin ensimmäisten monien hahmojani sarjassa, soiva musiikki, ensimmäiset valinnat hahmolle, kaikki tuntui valtavalta. Se oli epinen hetki elämässäni, koska ajattelin: “Haluan tehdä tämän. Haluan säveltää musiikkia peleihin kuten nämä.” Yhä humautan siitä hetkestä ja sarjasta tulevaa musiikkia. Se on käytännössä ydinmuisto, joka sytytti kipunan, joka vei minut sinne, missä olen nyt.

Dragon Age

(Kuvan lähde: BioWare)

Aysha U. Farah

Pelissä Dragon Age 2 haasteen “Väijy ja vaihto” aikana tarkistat postin kodissasi ja vaikuttaa siltä, että kyseessä on yksinkertainen tuotavan tehtävä. Kun saavut määräpaikkaan, huomaat, että mies, jonka kanssa sinun pitäisi tavata, on juuri prosessissaan tulla surmatuksi upealla elfillä, jolla hehkuvia tatointeja. Se, että pelin yksi keskeisistä (ja lempihahmoistani) hahmoista esiteltiin kautta sellaisen tehtävän, jonka saattoi ohittaa ja jonka käynnistit tarkistamalla postin, teki siitä, että DA2:n maailma vaikutti äärettömältä, ja mikä tahansa saattoi tapahtua. Se oli se asia, joka sai minun sanomaan: “Haluan tehdä tätä tökseni.”

Ellis Devereux

Se oli aivan Dragon Age: Originsin alussa, taistellen pimentolaisia Tower of Ishalla—siellä häviät. Kaikki toivo on poissa, mutta sinun täytyy kerätä sirpaleet yhteen ja pelastaa maailma. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun tunsin oloani avuttomaksi pelissä, mikä oli minulle mullistavaa, mutta samalla tuntui siltä, että peli luotti minuun maailmallaan ja pyysi minua yrittämään kaikkeni tietäen, että asiat voivat mennä vikaan. Haluan jakaa omia maailmojani pelaajien kanssa ja olla heidän kanssaan heidän löytäessään toivoa ja toimintakykyä pimeydessä.

Mass Effect

(Kuvan lähde: Electronic Arts)

Alex Teeple

Ladataan Mass Effect 1 -peliä ensimmäistä kertaa, sinua ei tervehdi raju toimintakappale, vaan hidas, surumielainen teema hiljaisen Maan kuvan päällä. Vigil’s Tema. Olin vielä lapsi, mutta silloin se iski minuun voimakkaasti: pelit eivät ole vain viihdettä… ne ovat yhtä lailla tapa herättää tunteita kuin elokuvat tai kirjat. Se yksi kappale kertoi minulle, että siellä ulkona on koko maailma, tarinoita, joita voisi tutkia ja kokea. Ja silloin tiesin, ettei minulla ole muuta haluttua uraa; halusin kertoa ne tarinat.

Tarkkuusammunnan kohtaus Mass Effect 3:ssa muutti aivojemme kemiallista tasapainoa. Päivä ennen ratkaisevaa taistelua, juon oluita ja käyn ampumakilpailua Garrusin kanssa, hahmolla, joka on ollut paras ystäväni ensimmäisestä pelistä lähtien. Vaistoni oli osua joka laukaus täydellisesti keskelle, kunnes tajuan, että joko minä tai hän kuolee huomenna. Kun vaihtoehto ampua viimeinen laukaus tahallisesti ohi avautui, en epäröinyt tuhota sen. Loin ohjaimen alas ja tajusin, että minun täytyy luoda hetkiä kaltaisia. Antaen pelaajille jotakin vastaavaa sille, mitä olin juuri kokenut.

Oma selkeä “ah-ha”-hetkeni Mass Effect -pelistä kohtasi, kun astuin hissiin Citadelille. Muistan ajatelleeni, että kerrokset olivat niin valtavia, ja ihmettelin, kuinka ne on saatu tehtyä ilman latausnäyttöä. Olin pelannut runsaasti Kingdom Hearts – ja Final Fantasy -pelejä PS2:lle, ja ne olivat täynnä niitä. Kun Wrex ja Ashley Williams vaihtoivat pilkkaa yhdessä hissimatkassa, ajatus tuli mieleeni, ja googlasin vahvistaakseni: nämä olivat latausnäytöt.

Mitä minua eniten hämmätti, ei ollut vain se, että kyseessä oli mukaansatempaava tapa käsitellä latausnäytöitä, vaan myös se, että näissä hisseissä oli niin monta eri keskusteluvaihtoehtoa. Kierrelin eri hahmoyhdistelmiä ja katsoin, mitä ruudulle ilmestyi. He voisivat hyvin olla käyttäneet vain yhden tai kahden eri keskusteluvaihtoehdon, mutta päättivät yrittää vaativampaa ja sitä olen aina arvostanut. En ole ajatellut pelejä enää samalla tavalla siitä lähtien.

(Kuvan lähde: EA)

Saattaa yllättää, että näkemykseni pelikehityksestä muuttui Mass Effect Andromedan kohtauksen ansiosta. Liam järjestää Prodromoksessa ystävällisen jalkapallo-ottelun Initiative-siirtokuntalaisten ja heidän angaranilaisten naapuriensa välille. Kyseessä ei ole suuri kohtaus, sillä se kestää alle kaksi minuuttia. Se ei ole vain hauska, vaan myös yhteenkietova. Ei suurta hyvän ja pahan välistä taistelua. Ei taistelua aakkosilla varustettuja jättiläisiä vastaan. Vain ihmisiä ja avaruusolioita pelaamassa urheilua yhdessä, eikä kukaan hämmästy. Tulevaisuus, jossa jokaisella on paikkansa, vaikka hän olisi eri lajia tai kotoisin toiselta galaksilta.

Kasvoin BioWaren fanina, erityisesti Dragon Age – ja Mass Effect -peleihin. Se, että pystyin muovaamaan näitä tarinoita alkaen suurista eettisistä valinnoista ja rakastumisista aina sivutehtäviin ja hiileikkauksiin, teki niistä henkilökohtaisia ja omiani. Muistan pelanneeni Mass Effect 2:n viimeisen tehtävän ensimmäisen kerran ja olleeni hämmästynyt (ja kauhuttu) omien tekojeni seurauksista. Olin kiinnostunut tutkimasta jokaista valintaa ja sen lopputosta, koska kaikki tuntui niin paljon henkilökohtaisemmalta kuin mikä tahansa elokuva tai kirja. Luulen, että tämä tahtotila ymmärtää tuota magiaa vei minut opiskelemaan videopelit ja niiden vaikutuksen pelaajiin, mikä lopulta johti uraan videopelien viestinnässä. Olen BioWarelle paljon velkaa.

Mass Effect. Voin taata, että kokemus uuden galaksin tutkimisesta hahmojen kanssa, jotka jäävät elämään luonani ikuisesti, yhdessä NIIDEN grafiikoiden kanssa tekee siitä aina yhden lempipeleistäni. Erityisesti Citadelin saapuminen ja tutkiminen: uusien avaruuslajien, krogan-sotien ja ihmisten välisten konfliktien tutkistelu oli yhtä parhaimmista kokemistani lore-avauksista. Yhdistä se unohtumattomaan soundtrackiin, joka pulsoi Presidiumista yöklubeihin asti, ja tuon alueen tutkiminen ensimmäistä kertaa inspiroiti minua haluamaan osallistua teollisuuteen, joka auttoi tekemään tuon hetken minulle.

Ostin version Mass Effect 2 -pelistä muutama kuukausi julkaisun jälkeen, kun olin 12-vuotias. Upotin itseni täysin peliin ja rakastuin täysin sen maailmaan, tarinaan ja hahmoihin. Tulin riippuvaiseksi, paljon enemmän kuin mistään aiemmasta mediaformaatista. Tstä hetkestä alkaen tiesin haluavani työskennellä peleissä missä muodossa tahansa, enkä ole katunut päätöstäni. On mahdotonta liioitella sitä, kuinka suuren vaikutuksen BioWare-peilit ovat tehneet elämääni monissa suhteissa.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Fechar If No Buyer Is Found Soon →
Fonte: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Perguntar / discutir no fórum
COMUNIDADE / DISCUSSÃO

Participe da conversa

Compartilhe sua opinião

Buscar no Gamer24H

Digite pelo menos 3 caracteres.

Explorar

APARÊNCIA

Escolha seu tema de cores

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍