On lokakuu 2001, ja seisot hämärästi valaistussa peliliikkeessä, jossa rivit päälle rivejä kutisevia laatikoita odottavat, kun vilkautat silmiisi niiden nimien yli ja olet epävarma siitä, kumman lopulta ostat mukaasi. Valitettavasti voit valita vain yhden. Silmät jo vilkkuvat -pelin, -pelin ja -pelin välillä, jotka tuntuvat kaikkein kummanlaisen hyvin vastaavan sitä Halloweenia edeltävää tunnelmaa. Huomaten epäröiväisyytesi (ja kärsimättömyyden ilme äitisi kasvoilla) myyjä lähestyy nopeasti ja tarjoaa avun asettamalla käsiisi pelin, josta et ollut kuullut ennen tätä hetkeä.

Teos ei ole mikään erityisen vaikuttava, pelkästään kuvakollaa punaisissa, sinisissä ja vihreissä väreissä, jossa näkyy outoja kasvoja, poliisin helikopteria ja auto, joka palaa kuumina liekkeinä. Vaistosi sanoo, että voit luottaa omaan intuitioosi; on se, minkä tähän saavuit, lopulta. Mutta jotain kertoo sinulle toisin. Ehkä se on myyjän puheet sen avoimen maailman periaatteesta, tai nimi itse, joka osuu sinussa silmään. Mikä syy tahansa sen herättää, teet lopullisen päätöksen. Et tiennyt silloin, että kävelisit kotiin yhden historian parhaista saavutuksista videopelien historiassa.
Grand Theft Automático 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver
Kuten läpinäkyvästi lähes kaikki studioon kehitetyt pelit, vei PlayStation 2 -konsolin täysiin rajoihinsa. Kehittäjä DMA Design (nyk. Rockstar North) joutui älykkäästi striimaamaan noin 130 megatavua dataa – mukaan lukien 3D-animaatiot, tekstuurit, mallit ja ääni – PS2:n 32 megatavun järjestelmämuistiin. Vertailun vuoksi yksi Liberty Cityn saari muodosti noin 50 megatavua staattista geometriaa. Kaiken tämän saadakseen toimimaan tiimi suunnitteli dynaamisen striimausjärjestelmän, joka luki kartan sektoreita edeltäen pelaajaa ja tyhjensi samalla kaupungin heidän takanaan. Siksi kaupungin näki usein latautuvan ja täyttyvän suoraan edessään, jos ajoi huippunopeudella ja katsoi nopeasti hahmon taakse. Kun koodi ei saanut kuilua ylitettyä, Rockstar suunnitteli älykkäästi kaarevia teitä hidastaakseen urheilubilejä, lisäsi ajoneuvoihin hienovaraisen ilmanvastuksen estääkseen ajoneuvot karkaamasta laserlukijan ohi ja rajoitti aktiivisen liikenteen kahdeksaan malliin. Tekniset johtajat Adam Fowler, Obbe Vermeij ja heidän kollegansa saavuttivat :llä jotain, jota voisi kutsua melkein magiikaksi.
Tekniset rajoitteet eivät ole ainoat vastukset, jotka Rockstarin ovat kohdanneet. :n julkaisun jälkeen, jonka Houser koki kärsineen tarinan vauhtista sen lineaarittoman rakenteen vuoksi, Houser päätti antaa :lle paljon monimutkaisemman tarinan. Apunaan co-kirjoittaja James Worrall he keksivät paikallisia hahmoja, jotka toimivat yhteyksinä tehtävissä, kuten Joey Leone, Toni Cipriani ja Salvatore Leone. Sen sijaan, että Houser olisi kohdellut avoimen maailman vapautta ja tarinan edistymistä vastakkaisina voimina, Houser käytti näitä dynaamisia verkostoja sillan rakentamiseen ja sitoi tehtävien kaaret suoraan tiettyihin alueisiin ja aluekiistoihin. Tämä mahdollisti :n tarinan oppimaan pelaajista kaupungin rakenteita ja mekaniikkoja organisesti, liikkuen Portlandin teollisella puolella Toni Ciprianiin, navigoiden Leonen perheen rikollisimperiumissa Salvatoren kanssa ja lopulta vaeltuen Staunton Islandin poliittiseen korruptioon ja yritysten salaiseen alamaailmaan. Jokainen uusi yhteys veti Cluden syvemmälle Liberty Cityn rikolliseen ekosysteemiin, avaten vähitellen uusia alueita ja paljastaen uuden kerroksen kaupungin yhteyksissä olevasta alamaailmasta. Yhdistettynä päätökseen pitää Cluden hiljaisena päähenkilönä, hub-rakenne mahdollisti pelaajille oman polkunsa piirtämisen uhraamatta yhtenäisen rikossagan vauhtia.
GTA 3:n radiokanavat toivat siihen myös sen lisätason uppoutumista, mutta ennen kuin Rockstar saattoi heittää rahaa joillekin alan suurimmista nimistä, kehittäjien oli keksittävä ratkaisuja ja sopeututtava täysin alkuperäiseen musiikkiin. Äänijohtajat Craig Conner ja Stuart Ross johdattivat tiimin kirjoittamaan ja nauhoittamaan genrekohtaisia kappaleita salanimillä, kuten “Lucy”, “The Mudds”, “Marydances”, “Da Shootaz” ja monia muita. Ross ja Conner olivat myös vastuussa GTA 3:n pääteemasta, tunnelmallisesta “dark jazz” -kappaleesta, joka sai innoituksensa elokuvista Sopranosen perhe ja Hyvä väkivalta ja joka on yhä yksi sarjan parhaista. Yhdistämällä maanalaisen hip-hopin, drum & bassin ja Giorgio Moroderin Scarface-elokuvan musiikkia koskevat lisensoidut klassikot tiimi onnistui luomaan Liberty Cityn ääniin karkean realistisen tuntuman. Kyse on todistus Rockstarin ääniteknisestä kekseliäyydestä, joka löytää omanlaisen hengellisen seuraajansa GTA 6:ssa, jossa on ranskalaisen elektronisduo Justice’n alkuperäinen musiikkiraita. Työkalut ovat muuttuneet, mutta perusajatus on säilynyt samana: alkuperäinen musiikki voi antaa fiktiiviselle kaupungille aivan oman identiteettinsä.
Sitä, että nämä asemat nousivat vieläkin korkeammalle, edesauttoi GTA:n tunnetun komedian, joka oli vielä vauvavaiheessa mutta yhtä hauska, ja joka saatiin eloon Chatterbox FM:ssä. Houserin kirjoittama ja Lazlow Jonesin juontama puheradioasema toi vapaasti kuultavat soittajien puheet ja -tyyliset mainosparodiat Liberty Cityyn jo ennen kuin astuit ulos (luultavasti varastamastasi) ajoneuvostasi, ja antoi kaupungille aidon, käytetyn tuntuman. Erityisen suora esimerkki on ensimmäistä kertaa soittava äiti, joka raivostuu vanhemmuudesta videopelien ajassa: “Sallin lapselleni videopelien pelaamisen, ja nyt hän juoksee talossa kultakolikoita etsien. Tämä opettaa lapsiamme ajamaan rahaa perään!” Yksi henkilökohtaisista suosikeistani sisältää sopivan maaseutumaisen kuuloisen hahmon, joka hurjastelee siitä, kuinka “aseet eivät tapeta ihmisiä, kuolema tapeta ihmisiä”. Hän jatkaa lisäämällä: “Et voi kuolla luodista, voit kuolla sydänseisaahista tai elinten vikoitumisesta tai suureen verenvuodosta. Pieni metallinpala ei ole ongelma.” Ei siis ole ihme, että Chatterboxia pidetään yhä yhtenä koko GTA-sarjan hauskimmista ja terävimmistä satiireista kirjoituksista, vaikka toivottavasti antaa :lle kovan kilpailun sen komediarikkaudessa.

Tilaa Polygonin Wishlister-uutiskirje
Viikottainen vinkkilista siitä, mitä tulevaisuudessa saatat rakastaa pelata. Ei ostamista, ei sitoumuksia – vain varastamista tulevaisuutta varten.
Ilmainen. Voit peruuttaa tilauksen milloin vain.
9/11-hyökkäysten jälkeisinä aikoina, vain 41 päivää tuoiden tuhoisien terroristhyökkäysten jälkeen julkaistu on yhä outo aikakapseli. Rockstar viivytti pelin julkaisua muutamalla viikolla suoriutuakseen tarkalla kirurgisella käsittelyllä dialogin ja sellaisen tehtävän läpi, joka viittasi terrorismiin, ja muutti kaupungin partioautojen sinivalkoiset NYPD-velkailut yleisiksi mustavalkoisiksi autoiksi. Myös alkuperäinen pakkataide hylätään Pohjois-Amerikassa, mikä synnytti nykyisen ikonisen ruudukkomallin, joka koristaa kunkin sarjan jatko-osan kanteen. Mutta näiden pintatasoisien hienovaatimusten lisäksi peli sai surun jälkeisessä tilanteessa surrealistisen painoarvon. Kasvettuani vain joen toisella puolella New Jerseyssä, hyökkäykset olivat erottamaton osa elämääni, vaikka suuri osa tuon ajan kaaoksesta onkin sumea. Mutta en koskaan unohda pitkiä yöitä, joina ajoimme Liberty Cityn läpi tällaisen tuhon varjossa. Kääntäminen niissä pimeissä ja sateisilla kaduilla tuntui häiritsevän tunteellisesti; digitaalinen New York, joka sykki elämässä juuri silloin, kun todellinen maailma oli yhtäkkiä pysähtynyt kivuliaasti.
GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft Automático 3
PersoonallisuusGTA 3
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación