Aller au contenu
JEUX · TESTS · BASE DE DONNÉES
Forum

Civilización: La historia oral

🌐

Langue originale affichée

Cet article n'a pas encore été traduit en français. Vous consultez la version originale.

Hace cuarenta y cuatro años, Sid Meier, un programador de ordenadores, y Bruce Shelley, un piloto militar, se conocieron en Las Vegas para discutir una posible colaboración en el mundo de los videojuegos. Pondieron a prueba sus ingenios en una partida del simulador de vuelo de Atari, , y cuando los conocimientos de Meier en videojuegos superaron la experiencia real de Stealey como piloto, los dos supieron exactamente qué tipo de juego especializaría su naciente estudio.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

Brian Reynolds

Soren Johnson

Ed Beach

Jon Shafer

Dennis Shirk

Matt Schembari

Heather Hazen

❮

1 / 8

❯

❮

2 / 8

❯

❮

3 / 8

❯

❮

La GPU RTX 5090 de NVIDIA es una bestia del rendimiento

La RTX 5090 es la GPU más potente de la serie GeForce RTX 50 de NVIDIA, diseñada para ofrecer un rendimiento excepcional en juegos, creación de contenido y inteligencia artificial. Con su arquitectura Blackwell, esta tarjeta está preparada para manejar las tareas más exigentes del mercado actual.

Rendimiento y especificaciones técnicas

La RTX 5090 cuenta con un impresionante conjunto de especificaciones que la convierten en una de las GPUs más potentes del mercado:

– 21,760 núcleos CUDA: Ofrecen una capacidad de procesamiento masiva para gráficos y computación.
– 32 GB de memoria GDDR7: Con una banda de memoria de 1.79 TB/s, garantiza un flujo de datos rápido y eficiente.
– Interfaz de memoria de 512 bits: Permite una comunicación rápida entre la GPU y la memoria.
– Frecuencia de reloj base de 2.01 GHz y boost de hasta 2.41 GHz: Aseguran un rendimiento óptimo en diversas cargas de trabajo.

Rendimiento en juegos

En pruebas de rendimiento, la RTX 5090 ha demostrado ser una GPU de alta gama capaz de manejar los juegos más exigentes del mercado. En Cyberpunk 2077, por ejemplo, la RTX 5090 logra fotogramas por segundo (FPS) mucho más altos que la RTX 4090, incluso con todas las configuraciones en su máximo y ray tracing activado.

IA y creación de contenido

Además de su rendimiento en juegos, la RTX 5090 está diseñada para ser una herramienta poderosa en inteligencia artificial y creación de contenido. Su soporte para modelos de IA y su capacidad de procesamiento la hacen ideal para tareas como entrenamiento de modelos, renderizado 3D y edición de video.

Conclusión

La RTX 5090 es una GPU de alta gama que ofrece un rendimiento excepcional en una amplia gama de aplicaciones. Ya sea que seas un gamer, un creador de contenido o un profesional de la IA, esta tarjeta está diseñada para satisfacer tus necesidades.

❯

❮

5 / 8

❯

❮

6 / 8

❯

❮

7 / 8

El nuevo procesador Ryzen 7 9800X3D de AMD, que llegará a finales de este mes, ya ha superado en rendimiento a los mejores procesadores de la competencia de la serie Intel Core i9 de 14ª generación, según las primeras pruebas de rendimiento.

El Ryzen 7 9800X3D, que se basará en la arquitectura Zen 5 de AMD y en el nuevo socket AM5, superará en un 10% al Intel Core i9-14900KS en pruebas de gaming, según las primeras pruebas de rendimiento filtradas por el usuario de Twitter @LevelTechs.

El Ryzen 7 9800X3D funcionará a una frecuencia base de 4,7 GHz y una frecuencia turbo de hasta 5,6 GHz, lo que lo convierte en el procesador para gaming más rápido del mercado.

El chip también contará con 32 MB de memoria caché L3 y 8 MB de memoria caché L2, lo que lo convierte en el procesador para gaming con más memoria caché del mercado.

El Ryzen 7 9800X3D funcionará con un TDP de 120 W, lo que lo convierte en uno de los procesadores para gaming más eficientes energéticamente del mercado.

El Ryzen 7 9800X3D será el primer procesador para gaming del mundo en superar en rendimiento a los mejores procesadores de la competencia de la serie Intel Core i9 de 14ª generación, según las primeras pruebas de rendimiento.

El Ryzen 7 9800X3D llegará a finales de este mes, y se espera que tenga un precio de lanzamiento de 449 dólares (2500 yuanes).

❮

8 / 8

❯

Varios años y juegos de simulación militar después, sin embargo, Meier tenía ganas de hacer algo nuevo. Había visto cómo los jugadores encontraban alegría en ver cómo sus decisiones daban forma a una simulación y, tras la acogida positiva de Railroad Tycoon, tenía el instinto de que la historia podría captar la imaginación de la gente.

Así nació Civilization y, tan importante como ello, el patrón creativo que dio forma a la serie que definiría el género durante los próximos 35 años. A medida que la serie cambiaba de manos con el paso de los años, cada juego sucesivo llegaba a la existencia enfrentando los mismos desafíos: cambios tumultuosos en el liderazgo y la visión, tensión entre la tradición y la innovación, y no escaseaban las dudas por parte de los patrocinadores y los consumidores. Y aún así, Civilization ha perdurado, moldeado tanto por las personas que lo juegan como por las que lo crean, y se ha grabado en el panorama de los videojuegos como uno de los grandes.

Para celebrar el 35.º aniversario de Civilization, Polygon habló con algunas de las personas que crearon y cuidaron de la serie a lo largo de las décadas. A continuación, relatan la historia de cómo Civilization se convirtió en la franquicia que conocemos hoy en día. Roma, al parecer, no se construyó en un día.

La cuna de la Civilización

Sid Meier (Creador de Civilization, cofundador de MicroProse y Firaxis): ¡Vaya, puedo crear mis propios juegos!

Y, ya saben, el resto es historia. Literalmente.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier: CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (director creativo de Civilization en Firaxis):

Meier:impresiona

Brian Reynolds (diseñador principal de Civilization 2):

Meier:Civilization

El verdadero tesoro de Civilization fue capturar esa fascinación y ese descubrimiento emocionante que sentimos de niños, combinándolo con la jugabilidad estratégica y las decisiones que un adulto podría apreciar. Decimos que gran parte de nuestra investigación la realizamos en la sección infantil de la biblioteca.

Reynolds:

Meier:SimCitydiversiónCovert Action

Tenías un montón de cosas que hacer y siempre estabas pensando: Tu mente siempre estaba en el futuro: “Cuando termine mi maravilla, entonces podré hacer .” “Cuando descubra esto, podré hacer .” “Cuando termine mi biblioteca, va a pasar.” “Cuando explore este continente…” — la imaginación del jugador se veía de repente completamente involucrada en lo que estaba sucediendo.

Reynolds:Civmuy

Meier:Civ

Pero estábamos casi sobreconfiados. Al principio teníamos este mapa gigantesco que habría tardado una eternidad en explorar y conquistar, y hacia el final dijimos: “Oh, cortémoslo a la mitad. Oh no, cortémoslo a la mitad otra vez.”

Soren Johnson (Codiseñador de Civilization 3; Diseñador principal de Civilization 4): Civilization fue un juego que jugué mucho en la universidad. Compré mi primera copia de Civ en la primera semana de clases. Fui a la librería de la universidad a comprar mis libros para el trimestre, y tenían una sección de juegos muy pequeña. Ahí abajo —recuerdo que en realidad estaba en la fila de abajo— vi este juego llamado Civilization. Simplemente supe en cuanto tomé la caja que lo iba a comprar. En aquel momento, los juegos se estaban volviendo más complicados y más ambiciosos, y apuntando a temas más amplios. Así que para mí tenía sentido que Sid intentara crear un juego sobre la historia del mundo.

Meier: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson:

Meier: Civ

Johnson:

Meier:

Johnson:

Meier: Civilization

Heather Hazen (Presidenta de Firaxis Jeux):Civilization

El amanecer de una nueva era

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier:CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds:ColonizationCiv

Mis distintos niveles de jefes eran bastante visionarios. Me preguntaron si me gustaría llevarme un proyecto y una computadora hasta allá y simplemente enviarles material de vez en cuando. La pregunta que restaba era qué proyecto trabajaría. había sido lanzado recientemente y había tenido éxito —uno de los primeros “secuelas completas” exitosas, y era un juego de tipo adacente a la estrategia. Terminé llevando conmigo una computadora portátil, más grande que una laptop, que pesaba como 40 libras, y era una 486/66 con un disco duro de 500 MB.

Estaba en Yorkshire durante un año por mi cuenta. Podía conectarme a la oficina de MicroProse, ubicada en el sur de Inglaterra, para recibir correos electrónicos internos de la empresa y hacer algunas llamadas telefónicas, pero estaba sustancialmente solo en cuanto a hacer que algo sucediera con , como lo llamábamos originalmente.

Meier:Civ

Reynolds:Civ 2CivCiv 2

[Nosotros dos] teníamos talentos similares y algunos talentos diferentes. Sid era más original y arriesgado; yo era más bien un mejorador metódico de las cosas. Pero en general ambos hacíamos el mismo trabajo, lo que significaba que realmente trabajábamos mejor juntos cuando cada uno tenía su propio proyecto y simplemente nos dábamos consejos el uno al otro. Al principio, por supuesto, eso era principalmente Sid dándome consejos, pero más tarde, durante los años en Firaxis, yo tenía mucha participación en lo que hacía él.

Una decisión trascendental y decisiva fue el paso del DOS a Windows. Hasta entonces, prácticamente todos los juegos para PC funcionaban bajo DOS, lo que limitaba su público potencial a jugadores más técnicos capaces de jugar con su autoexec.bat y config.sys para conseguir que los juegos funcionaran correctamente. Con tomamos juntos la decisión de no limitarnos a apoyar Windows, sino de apostar por Windows: contar con pequeñas ventanas ajustables y configurables, en lugar de aplicar el enfoque mínimo de “arranca bajo Windows y luego ocupa toda la pantalla como un juego de DOS”. Uno de mis intereses principales son las interfaces de usuario, por lo que me interesó mucho intentar crear un juego para Windows que luciera como tal y ajustarlo hasta que se sintiera como en casa dentro del sistema operativo.

La crítica más famosa de fue el problema con el sistema de combate original. La lógica que hacía funcionar a Civilization a veces tenía consecuencias menos que lógicas. Uno de los memes con mayor duración de las comunidades de Civ es “la falange vence al acorazado”, donde los jugadores podían combinar los bonos de estadísticas para unidades veteranas con la protección otorgada por las fortificaciones y crear soldados capaces de resistir los asaltos de los acorazados e incluso los ataques nucleares. Originalmente planeábamos abordar eso con un sistema de combate táctico en el que te acercaras y de alguna manera enfrentaras cada combate en detalle.

En la reunión inicial con Sid y antes de que dejara el país, la idea original era que quizás Sid prototipara esa parte y yo trabajara en el mapa estratégico principal. Pero a medida que jugaba y revisaba repetidamente mi prototipo de , avancé y apporté algunos ajustes al sistema de combate —las barras de salud, por ejemplo. Mientras tanto, Sid puede que haya experimentado con un prototipo de combate táctico, pero no encontró inspiración.

Meier:

Reynolds:

Meier: CPU BachGettysburg¡Piratas!

Meier: Civ 2

Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitarioBuscaminas

Meier: Civ 2

Reconstruir un imperio desde cero

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson: Civ 2

Meier: llegó después de una gran cantidad de tramas corporativas que enturbiaron de verdad las aguas de Civ. Habíamos formado a Firaxis y los derechos de Civ se repartieron aquí y allá, por todas partes.

Johnson: Civ 3

Meier:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Reynolds:

Johnson:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Tuvíamos que vincular la Cultura a edificios concretos. Si construyes un templo en lugar de un guerrero, podría tener ese impacto a largo plazo. Pero si obtienes Cultura, eso tiene que significar algo. En algún momento pensé: ¿quizá debería afectar a tu territorio? y apenas tenían territorio, y sí lo tenía. Y pensé: ¿saben qué haría que la Cultura se sintiera poderosa? Cuando tu Cultura crecía, era lo que expandía tus fronteras. Es como un poder blando. Es la representación de tu influencia, algo que no puedes imponer solo con la espada.

Había un pequeño temor a que “¿los jugadores iban a desagradar eso?” Es como, no, teníamos que meter algo de riesgo en este nuevo sistema para que importara. Esto es lo que pasa con un montón de ideas nuevas. Esta idea es interesante, pero tenemos que encontrar una manera de abrirnos espacio. Tenemos que casi quitar algunas cosas para que esta nueva idea realmente tenga algo de espacio para importar.

Meier:Civ 3

Johnson:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson:Civ 3

Después de que saliera al mercado, recibí abundantes comentarios. Tuve muchas y muy diversas formas de enterarme de las repercusiones de mis decisiones. Me lancé de lleno a los foros. Estaba en contacto constante con la comunidad. Leía todos los comentarios sobre el juego y hablaba directamente con los jugadores. Ellos decían cosas como: “Oh, esto no me gusta, esto ni esto”. Y yo respondía: “¿Me podéis dar más detalles? ¿Me podéis pasar una partida guardada? ¿Qué pensáis de esto?” Llegué a conocer a algunos de los mejores jugadores y de las personas más interesantes de la comunidad, que solían tener un instinto realmente bueno para detectar qué era bueno o malo en el juego.

Tuve que hacer cuatro parches oficiales para y eso fue como hacer cuatro versiones distintas del juego. Algunos jugadores me daban una lista de 10 cosas que consideraban más importantes a corregir. No era que simplemente las implementara, sino que pensaba muy a fondo en cada una. Luego me dirigía inmediatamente al foro en cuanto se publicaba el parche para ver: “¿Cómo funcionó? ¿Funcionó como yo pensaba que lo haría?”. Estoy bastante orgulloso del resultado final al que llegó al término del proceso de parcheo.

La era de la expansión

Meier: fue en cierto momento en el que dejamos atrás todos los problemas de nuestra empresa. Y Soren hizo un trabajo realmente excelente al diseñar ese juego, con un gran enfoque en el multijugador. Habíamos logrado entender las reglas, descubrimos qué funcionaba y encontramos muchas vías para la innovación.

Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier: Civ 4

Johnson:

Así que cuando llegó el momento de empezar a trabajar en , dije: “¿Qué pasaría si logramos que estas personas jueguen el juego antes de su lanzamiento?” No suena revolucionario, pero en ese momento aquí no se hacía, y creo que en absoluto se hacía con mucha frecuencia en la industria en aquella época. Esto habría sido en 2003. Identifiqué las 100, 150 voces más importantes de la comunidad, logré que todos firmaran acuerdos de confidencialidad (NDA) y les conseguí una versión del juego.

La gente jugó el juego durante cientos de horas durante un año y medio antes de su lanzamiento. En realidad recibimos comentarios sobre lo que funcionaba o no. Realmente creo que esa es la razón principal por la que se convirtió en un gran juego: obtuvimos comentarios genuinos de la comunidad con suficiente antelación como para poder actuar al respecto. Creo que por eso ese juego salió con un nivel de pulido tan alto.

Meier: fue en cierto modo la primera vez que todas las piezas encajaron de verdad para nosotros con un juego de Civ.

Dennis Shirk (productor ejecutivo de Firaxis Jeux):Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson:

Nos comprometimos con una increíble comunidad de modificación desde el principio, porque habíamos visto que tenía un excelente editor de escenarios y un gran editor de reglas. Decíamos: “Bien, quiero hacer algo en lo que lo hagamos todo. Nos comprometemos a permitir, en la medida de lo posible, que la gente pueda cambiar cualquier parte del juego que desee”. Pusimos todos los datos del juego en XML. La interfaz de usuario estaba en Python. Con el tiempo, liberamos todo el código del juego y el código de la inteligencia artificial. Podías crear un juego completamente distinto con él. La comunidad de modificación de sigue activa hoy en día porque fue un juego tan abierto para desarrollar.

Meier:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Johnson: fue uno de esos proyectos en los que todo parecía salir bien. El problema fue que dijeron que sí a todo. Después de eso, ¿qué más podía pedir? Realmente no sabía qué hacer con . Esa es la razón por la que no pude trabajar en él.

Tuve que salir del camino porque tuve mi oportunidad y otra persona tenía que intentar cometer sus propios errores y lograr sus propios éxitos. Lo cual fue lo que Sid hizo por mí. Siempre estaba dispuesto a hablar sobre el juego y darme retroalimentación si la quería, pero en términos generales me confiaba el trabajo que yo hacía, especialmente en .

Jon Shafer (diseñador principal de ): Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

Originalmente me contrataron como pasante de programación, pero mi verdadera pasión estaba en el lado del diseño. Mi gerente no estaba del todo seguro de qué hacer con un ex modder de 19 años, así que me encargué yo mismo de empezar a construir herramientas y escenarios.

Johnson: Civ 4

Shafer:

Una vez que terminé la mayor parte de mi trabajo en la segunda expansión de , comencé a prototipar ideas para en el motor de , en gran parte centradas en el combate de una unidad por casilla. En ese momento todavía no me habían nombrado diseñador principal del juego, pero siempre he sido alguien que mira hacia adelante, hacia la próxima idea, el próximo experimento.

Meier: Civ 5

Shirk:

Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer: Panzer GeneralCiv 5

Meier: Civilization

Playa: Civ 4

Shafer: Civ 5CivCiv 5

Shirk: Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

PlayStation Blog:

Shafer:

Playa: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Playa: Civ 5

Shafer: Civ 5Civ 5

La era moderna

PlayStation: era bastante diferente porque en aquel momento yo estaba estableciendo la visión. La franquicia había pasado a los hexágonos y a los combates con una unidad por casilla, así que ¿qué venía para ese juego? Fue la primera vez que realmente ejercí ese rol de director creativo: yo proponía las nuevas ideas, y esta es la razón por la que serían tan emocionantes para la serie.

Meier: Civ 1Civ 6

Playa: Civ 5Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Matt Schembari (director creativo de Civilization):

Playa: Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk: sea

Playa:

      Schembari: Civ 6

      Playa: originalmente iba a tener un par de expansiones, como todos nuestros productos. Lanzamos y , pero simplemente seguimos avanzando.

      Shirk: Gathering StormCiv 6

      Playa: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Invertimos mucho tiempo al final de preparándonos para . El equipo de diseño llevó a cabo el proceso de postmortem de diseño más exhaustivo en el que jamás he participado. Repasamos cada uno de los subsistemas y analizamos qué cosas funcionaban, cuáles nos gustaban, cuáles íbamos a conservar y cuáles veíamos que ofrecían oportunidades de mejora.

      Considerando que el área en la que realmente estábamos viendo buenos resultados en era cuando tenías unidades en el campo de batalla y cómo funcionaba el combate entre ellas. No queríamos tocar eso en absoluto. Sabíamos que queríamos hacer algo para el lado militar del juego, pero teníamos la idea de los comandantes y la idea de que las ciudades tuvieran más de un distrito fortificado, y creíamos que eso era suficiente. Quizás el 80, el 90 % del juego en el lado militar podría permanecer igual desde hasta .

      Estaba revisando cuántas personas estaban interesadas en cambiar, y pensé: “Ya pasamos de la ley de los tercios”. De hecho, en un momento hice una hoja de cálculo para intentar medir cuánto habíamos pasado de esa barrera, y estábamos un buen 20% por encima. Podría argumentar ante el equipo de diseño que había un par de sistemas que tendríamos que dejar intactos porque funcionaban suficientemente bien en , incluso si había una nueva idea para mejorarlos, solo para asegurarnos de que los jugadores no experimentaran un cambio demasiado brusco de a . Así que hicimos ajustes.

      Heather Hazen (Presidente, Firaxis Jeux):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier: es muy diferente de , pero es el resultado de un viaje que hemos realizado junto a nuestros jugadores […] Mi filosofía es que tiene que haber una sola mente que realmente tome todas las decisiones. Podemos decir: “Eso suena genial” o “¿Estás seguro de eso?”, pero tienes que darle a alguien la libertad para ejercer su creatividad.

      Siempre me frustraba jugar un juego de Civilization con una civilización que solo tenía un período de tiempo en el que contaba con habilidades y poderes especiales, mientras que para el resto de la historia solo jugaba como una civilización normal, sin nada especial en lo que hacía.

      Shirk: Civilization 6

      Beach:

      Shirk: Civ 1

      Hazen: Civ 7

      Queríamos hacer algo diferente y abordar esas preocupaciones. Teníamos algunas ideas, y como con cualquier cosa, sería fácil decir: “Bueno, sabemos la respuesta, así que simplemente sigamos adelante.” Pero tienes que partir de ahí, porque no puedes preguntar a los jugadores qué quieren hasta que les das la opción de experimentar algo.

      PlayStation Blog: Test of Time

      Hazen:

      Playa: Test of Time

      Schembari: Test of Time

      Hazen:

      Shirk: Civilization 7

      Hazen:

      Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4

      El pasado es prólogo

      Schembari: CivCiv 1Civ 3Civ 5

      Hoy tenemos una excelente relación con las personas que crean contenido para Civ. Son jugadores que aman la franquicia tanto como nosotros y que la conocen a la perfección. Cuando salió a la luz, había un jugador en particular, Ursa Ryan, que publicaba estos videos en los que básicamente desarmaba el juego. Decía algo como: “Oigan, miren, si hacen esta combinación, es súper desequilibrada”. El subreddit lo discutía y mantenía estas conversaciones sobre cuál era el equilibrio del juego. Nosotros lo veíamos y realizábamos ajustes en función de los comentarios que recibíamos. Estos jugadores llegaban a darnos sugerencias directas sobre cómo mejorar el juego. Ahora hemos llegado a un punto en el que, cuando publicamos las notas de parche, reconocemos a los miembros de la comunidad de donde sacamos la idea, para que sepan que estamos escuchando.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach:EarthriseEarthrise

      Antes de entrar en la industria de los videojuegos, trabajé en la industria espacial. Fui programador como contratista de la NASA. Lo hice durante 10 años, trabajando en el Telescopio Espacial Hubble y en otros proyectos. Con ese trasfondo, siempre he querido llevar la exploración espacial a la franquicia Civilization a un nivel que nunca se había visto. La gente dice: “Bueno, Civ es un juego histórico. No debería estar haciendo cosas de ciencia ficción.” Pero si observas la franquicia Civ, ya lleva 35 años en el mercado. En esos 35 años, ha ocurrido mucho más de la historia humana, y gran parte de ella implica la exploración espacial.

      Disponemos de 35 años —en realidad, algo así como 50 años— de contenido relacionado con la exploración espacial que nunca habíamos abordado en la saga Civilization. Las misiones a la Luna, a los planetas más cercanos, incluso algunas de las sondas que partieron hacia los planetas más alejados. Y ahora mismo se está viviendo toda una nueva carrera espacial, con países que intentan establecer bases en la Luna y que quizás pretendan fundar una colonia en Marte. Nunca habíamos representado esto en Civilization. Siempre habíamos dicho: “Vas a ir a Alfa Centauri”, y simplemente abandonabas nuestro sistema solar directamente. Hemos realizado mucha investigación sobre cómo se fue desarrollando, poco a poco, la carrera espacial y lo que ha ocurrido en la exploración espacial desde entonces. Estos son el tipo de misiones que los jugadores ya pueden llevar a cabo con la expansión Earthrise.

      Schembari:Civ 1

      Reynolds:CivCiv 2

      Shafer:

      Reynolds:

      Meier:

      Mis juegos favoritos son, de alguna manera, como tus hijos. No tienes un hijo favorito, pero tienes al más inteligente, que sería algo como Civilization, el niño inteligente. El niño salvaje podría ser Pirates. Cada juego tiene su propia personalidad y lo convierte en mi favorito de esa manera. Pero es difícil no amar a Civilization. Si en mi lápida pusieran “Sid Meier diseñó Civilization”, probablemente estaría bien con eso.

      Créditos

      Esta historia fue posible gracias a y en colaboración con

      Firaxis Jeux

      . Puedes encontrar más información sobre dónde y cómo jugar a los juegos de Civilization en el

      sitio web oficial de la serie

      Nuestro documental en video fue producido y escrito por

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , con información adicional de

      Josh Broadwell

      . El documental fue grabado por

      Black Pug Films

      y editado por

      Fellipe Moica

      . Gráficas adicionales por

      Grant Walkup

      . Esta característica fue editada por

      Ari Notis

      . Un agradecimiento especial a todos los participantes, así como

      Nick Patterson

      , el equipo de Firaxis, y los de 2K que ayudaron en la coordinación de nuestras entrevistas.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      Source : Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      Demander / discuter sur le forum
      COMMUNAUTÉ / DISCUSSION

      Rejoignez la conversation

      Partagez votre avis

      Rechercher sur Gamer24H

      Entrez au moins 3 caractères.

      Explorer

      APPARENCE

      Choisissez votre thème de couleur

      Automatique mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 CHOISIR LA LANGUE 25 Langues
      🔍