Es ist Oktober 2001, und du stehst in einem schwach beleuchteten Spielgeschäft, in dem sich Reihen um Reihen von Verpackungen geduldig auf dich ausrichten, während du über deren Titel blickst und unsicher bist, welche davon du am Ende mit nach Hause nehmen wirst. Leider darfst du nur eine auswählen. Deine Augen wandern bereits zwischen , und hin und her, die allesamt unheimlich gut zu jenen Halloween-stimmenden Vibe passen. Dass du unentschlossen bist (und der ungeduldige Ausdruck im Gesicht deiner Mutter), kommt dem Verkäufer im Laden sogleich zu Hilfe, indem er auf dich zukommt und dir ein Spiel in die Hände legt, von dem du bis zu diesem Moment noch nie etwas gehört hattest.

Die Kunst ist nichts Besonderes, nur eine Collage aus Bildern in Rot-, Blau- und Grüntönen, die düstere Gesichter, einen Polizeihubschrauber und ein brennendes Automaattinen zeigt. Dein Instinkt sagt dir, du sollst einfach deinem Bauchgefühl folgen; ist es doch, für das du hierhergekommen bist. Doch etwas sagt dir etwas anderes. Vielleicht ist es der Verkäufer, der über das Open-World-Konzept schwärmt, oder der Nimi selbst, der in dir etwas trifft. Warum auch immer das auslöst, du triffst die entscheidende Wahl. Du ahnest nicht, dass du eines der größten Meisterwerke der Videospielegeschichte mit nach Hause nehmen wirst.
Grand Theft Automaattinen 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver
Fast wie jeder Titel, den das Studio für die Konsole entwickeln sollte, treib die PlayStation 2 an ihre absoluten Grenzen. Die Entwickler von DMA Design (heute bekannt als Rockstar North) mussten geschickt rund 130 MB an Daten – darunter 3D-Animationen, Texturen, Modelle und Audio – durch die 32 MB System-RAM der PS2 streamen. Zum Vergleich: Die einzelne Insel von Liberty City umfasste grob etwa 50 MB an statischer Geometrie. Damit alles funktionierte, entwickelte das Team ein dynamisches Streams-System, das Sektoren der Karte vor dem Spieler vorkommte, während die Stadt hinter ihm wieder geleert wurde. Deshalb sah man die Stadt oft erst aufbauen und sich direkt vor euch füllen, wenn ihr mit Höchstgeschwindigkeit gefahren und schnell hinter den Charakter geblickt hattet. Wo der Code die Lücke nicht schließen konnte, konstruierte Rockstar geschickt gekrümmte Straßen, um Sportwagen zu verlangsamen, fügte eine subtile Luftwiderstands-Komponente hinzu, um zu verhindern, dass Fahrzeuge den Laser-Leserkopf überholten, und begrenzte den aktiven Verkehr auf acht Fahrzeuge. Was die technischen Leiter Adam Fowler, Obbe Vermeij und ihre Kollegen mit erreicht haben, war wahrhaft wie Zauberei.
Technische Einschränkungen waren nicht die einzigen Hindernisse für Rockstar. Nach der Veröffentlichung von , das an mangelnder narrativer Dynamik durch sein nichtlineares Design leiden musste, machte Houser sich daran, eine deutlich komplexere Geschichte zu verleihen. Mit Unterstützung des Co-Autors James Worrall entwickelten sie lokale Charakter-“Hubs”, die als Ansprechpartner für Aufträge dienten, wie Joey Leone, Toni Cipriani und Salvatore Leone. Anstatt offene Weltfreiheit und Geschichtenerzählen als sich gegenseitig ausschließende Kräfte zu betrachten, nutzte Houser diese dynamischen Netze, um die Lücke zu überbrücken und Auftragsbögen direkt an bestimmte Gebiete und Revierkämpfe zu binden. Dadurch vermittelte die Geschichte von den Spielern organisch die Strukturen und Mechaniken der Stadt: Sie durchstreiften die Industriezone von Portland mit Toni Cipriani, navigierten das kriminale Imperium der Leone-Familie mit Salvatore und wagten sich schließlich in die politische Korruption und die dunkle Wirtschaftskette von Staunton Island. Jeder neue Kontakt zog Claude tiefer in das kriminale Ökosystem von Liberty City hinein und öffnete schrittweise neue Gebiete, während eine weitere Schicht der vernetzten Unterwelt der Stadt enthüllt wurde. In Verbindung mit der Entscheidung, Claude als stillen Protagonisten zu führen, ermöglichte die Hub-Struktur den Spielern, ihren eigenen Weg zu wählen, ohne dabei den Schwung einer zusammenhängenden Krimisaga zu verlieren.
Die Radiostationen von sorgten ebenfalls für diese zusätzliche Ebene der Immersion, doch bevor Rockstar Geld für einige der größten Namen der Branche ausgeben konnte, mussten die Entwickler mit komplett originaler Musik improvisieren. Angeführt von den Audio-Direktors Craig Conner und Stuart Ross schrieb und spielte das Team gattungsspezifische Tracks unter Pseudonymen wie “Lucy”, “The Mudds”, “Marydances”, “Da Shootaz” und vielen mehr ein. Ross und Conner waren außerdem für das -Hauptthema verantwortlich, einen stimmungsvollen “Tumma-Jazz”-Track, der von und inspiriert war und bis heute zu den besten der Reihe zählt. Mit der Mischung aus Underground-Hip-Hop, Drum & Bass und lizenzierten Klassikern aus Giorgio Moroders -Filmmusik gelang es dem Team, eine raue Realistik in den Klängen von Liberty City einzufangen. Dies ist ein Zeugnis der klanglichen Einfallsreichheit von Rockstar, die in eine Art geistige Nachfolgerin findet, das auf einer Originalfilmmusik des französischen elektronischen Duos Justice basiert. Die Werkzeuge haben sich gewandelt, doch die zugrunde liegende Idee bleibt dieselbe: Originalmusik kann einer fiktiven Stadt eine Identität verleihen, die ganz eigen ist.
Was diese Sender noch weiter anhob, war die Markenkommödie von GTA, die sich noch im Kindesbefand, aber genauso amüsant war und in Chatterbox FM zum Leben erwachte. Von Houser geschrieben und moderiert von Lazlow Jones, verliehen die absurden Anrufe der Hörer und die -artigen Werbesatiren dem Talkradio-Landes der Stadt Liberty City eine authentische, in die Jahre gekommene Atmosphäre, lange bevor du überhaupt aus deinem (wahrscheinlich gestohlenen) Fahrzeug stiegest. Ein besonders auf die Nase fallendes Beispiel ist eine Erstcallerin, eine Mutter, die über die Erziehung im Zeitalter der Videospiele schreit: “Ich habe meinem Kind erlaubt, Videospiele zu spielen, und jetzt rennt es durchs Haus und sucht nach Goldmünzen. Das bringt unseren Kindern bei, dem Geld hinterherzujagen!” Einer meiner persönlichen Favoriten beinhaltet eine entsprechend redneck-mäßig klingende Figur, die daherkommt und schwärmt, wie “Waffen nicht Leute töten, sondern der Tod Leute tötet.” Sie fügt hinzu: “Man kann nicht an einer Kugel sterben, man kann an einem Herzstillstand oder Organversagen oder starken Blutverlusten sterben. Ein kleines Stück Metall ist nicht das Problem.” Es ist kein Wunder, dass Chatterbox weithin als einige der lustigsten und am meisten satirischen Schriften in der gesamten GTA-Reihe gilt, obwohl hoffentlich einen Lauf geben wird um dessen Komödien-Gold.

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Kurz nach den Anschlägen vom 11. September, nur 41 Tage nach diesen tödlichen Terroranschlägen veröffentlicht, ist zugleich eine seltsame Zeitkapsel. Rockstar verschob den Release um einige Wochen, um Dialoge und eine Mission, die sich auf Terrorismus bezog, akkurat zu überarbeiten, und ersetzte die Polizeiautos der Stadt, die blaß-weiße Nachahmungen der NYPD gewesen waren, durch generische schwarz-weiße Fahrzeuge. Sogar die ursprüngliche Boxgestaltung wurde in Nordamerika verworfen, was die heute ikonische Rasteranordnung hervorbrachte, die seither das Cover jedes Folgewerks der Serie ziert. Doch jenseits dieser oberflächlichen Änderungen gewann das Spiel im Nachgang an die Tragödie eine surreale Tiefe. Da ich jenseits des Flusses in New Jersey aufgewachsen war, gehörten die Anschläge untrennbar zu meinem Leben, selbst wenn ein Großteil des Chaos jener Zeit in einer Unschärfe verblasst ist. Doch die vielen Nächte, die ich im Schatten dieser Verwüstung durch Liberty City fuhr, werde ich nie vergessen. Das Lenken durch jene dunklen, regnerischen Straßen fühlte sich unheimlich ergreifend an; ein digitales New York, das im Leben pulste, während sich die reale Welt plötzlich in einem schmerzhaften Stillstand verharrt hatte.
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