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Ich werde fur immer dankbar sein fur BioWare: 16 Spieleentwickler erzählen, in welchem Moment ein BioWare-Spiel sie inspirierte, in die Branche einzusteigen

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Lauren Morton

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Als meine Gruppe in Dragon Age: Origins das Dorf Redcliffe erreichte, hielt mein widerstrebender Sidekick Alistair die Gruppe an, um ein großes Geständnis über ein Geheimnis zu machen, das er mir vorenthalten hatte. Ich wurde endlich bewusst, wie groß und komplex die Geschichte war, wie viele mögliche Verläufe geplant, geschrieben und von Synchronsprechern gesprochen worden waren. In diesem Moment wusste ich, dass ich in die Jogos-Branche wechseln wollte. Nach der Ankündigung der Schließung von BioWare diese Woche habe ich andere Branchenprofis kontaktiert, um ihre Erinnerungen an jenes BioWare-Spiel zu teilen, das sie in ihre Karriere geführt hat – einige davon arbeiten selbst bei BioWare.

Frühes BioWare

(Bildquelle: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

Zurück in den frühen 2000er Jahren, als ich gerade meine Karriere als Jogos-Autor begann, war ich ein großer Fan von Neverwinter Nights. Ich hörte, dass BioWare einen NWN-Schreibwettbewerb ausrichtete, bei dem der Preis die Möglichkeit war, für sie zu arbeiten, und ich dachte mir: “Warum nicht?” Obwohl ich den Hauptpreis nicht gewann, erreichte ich den 2. Platz in der Community-Abstimmung. Ich werde BioWare ewig dankbar sein, dass sie mir die Möglichkeit gegeben haben, meine Arbeit so vielen unterstützenden Spielern zu präsentieren. Die Unterstützung, die ich dabei fühlte, gab mir das Selbstvertrauen, diese Karriere erfolgreich zu verfolgen, die ich liebe.

Luke Scull

Es war tatsächlich Jade Empire, das mich dazu brachte, zu denken: „Ich möchte ein Game-Designer werden.” Beim Ansehen der Credits war ich fasziniert von den Handlungswendungen, der Kameraführung und der Musik sowie davon, wie die Gesamterfahrung (die aus Sicht des Gameplays im Rückblick sicherlich nicht perfekt war) das Gefühl in mir weckte, gerade eine Art Magie erlebt zu haben, die in keinem anderen Medium zu wiederholen war. Tatsächlich bewarb ich mich ein oder zwei Monate später um die Position als Senior Writer bei BioWare. Für eine solche Position war ich bei weitem noch nicht vorbereitet, und glücklicherweise wurde ich nicht eingestellt – doch zum ersten Mal in meinem Leben hatte ich eine Berufung gespürt.

Neverwinter Nights bot mir ein Toolset, um meine eigenen Geschichten zu erschaffen, und dabei erkannte ich, dass ich über ein gewisses, noch rohes Talent verfügte. In der Schmelze des Neverwinter Vault und unter dem Urteil meiner Mitspieler schärfte ich dieses rohe Talent zu Etwas Weiterentwickeltem, bis mir schließlich mein erster professioneller Jogos-Vertrag von Rob Bartel, dem Lead-Designer von Neverwinter Nights, verliehen wurde. Dies führte dazu, dass ich zu Ossian Studios stieß, später eine erfolgreiche Fantasy-Trilogie schrieb und schließlich den Kreis komplettierte, indem ich zu Neverwinter Nights Enhanced Edition zurückkehrte, um die Geschichte des OC fortzusetzen.

Star Wars: Ritter der alten Republik

(Bildquelle: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Mehr als noch die Ankündigung war das Gespräch mit dem bösen Bastila. Ihre Worte darüber, dass Jedi keine Bindungen haben dürfen, weil „es keine Emotion gibt, es gibt Frieden”, doch ihre Liebe zu mir übertraf diese Regeln: Nichts gab ihr mehr Sicherheit und inneren Frieden. Es war so um 2004 herum, und ich fand, dass es härter traf als die Geschichten, die Lucas mit den Prequels erzählte. Und KotOR tat, was kein Film konnte: Der Spieler schloss die Geschichte ab. War die Vergangenheit zu mächtig, oder war Erlösung möglich? Meine Frau und ich, ein Schreibteam, das wir damals waren, bewarben uns bei GDC 2005 als Autoren bei BioWare. Wir begannen Ende September mit der Arbeit.

Lisa Schaeffer

BioWare fand den Weg in mein Leben – begleitet von einer Xbox und einer Auswahl an Videospielen, die ich geerbt hatte, darunter Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR und dessen Nachfolger, The Sith Lords von Obsidian, öffneten mir den Blick dafür, dass Spiele Menschen über das hinaus beeinflussen können, was sich auf dem Bildschirm abspielt. Hoffnung, Erlösung, Verletzung, Konflikte – eine epische Geschichte über Entscheidungen und Wandel, über das Durchstehen der Konsequenzen, nicht nur für Revan oder die Gejagte, sondern für deren Gefährten und die Welt um sie herum. Ich machte es mir zum Ziel, diese Geschichten mit anderen zu teilen. Und genau das möchte ich auch heute noch tun.

Claire Sharkey

Die Enthüllung über Revan in Knights of the Old Republic hat mich auf den Weg zum Schreiben gebracht. Ich wollte etwas schreiben, das jemandem echten Schock bereitet – aber auf diese wunderbare Weise, die einen nicht aus der Geschichte reißt und das Gefühl vermittelt, ein echter Charakter zu sein, der in einer Welt mit einer großen Offenbarung konfrontiert wird, die alles beeinflusst, was man bisher wusste.

Justin Smith

Ich erinnere mich daran, wie ich in der High School im Jahr 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic gespielt habe, und wie ich zu einem Punkt gelangte, an dem ich das gesamte Spiel noch einmal durchspielen wollte, nur um zu sehen, wie unterschiedliche Dialogentscheidungen die Geschichte und meine Beziehungen zu den anderen Charakteren verändern konnten. Diese Neugier auf eine auf Entscheidungen basierende Erzählweise weckte meine Leidenschaft für Jogos und führte mich schließlich dazu, 2010 bei EA zu arbeiten. Seitdem bringe ich Spiele über Influencer-Marketing auf den Markt.

Robert Arzola

Star Wars: Knights of the Old Republic war das Spiel, das mich überhaupt dazu brachte, Musik zu schreiben – im Allgemeinen und speziell für Videospiele. Als ich begann, meinen ersten von vielen Charakteren dieser Reihe zu erschaffen, während die Musik spielte und ich die ersten Entscheidungen für meinen Charakter traf, fühlte sich alles enorm an. Es war ein epischer Moment in meinem Leben, denn ich dachte mir: „Das möchte ich tun. Ich möchte Musik für Spiele wie dieses schreiben.” Ich summe die Musik aus diesem Moment und aus der gesamten Reihe immer noch. Es ist im Grunde ein Kernstück meiner Erinnerungen, das den Funken entzündete, der mich dahin gebracht hat, wo ich heute stehe.

Dragon Age

(Bildquelle: BioWare)

Aysha U. Farah

Beim Auftrag “Köder und Wechsel” in Dragon Age 2 sehen Sie sich Ihre Post in Ihrem Haus an und scheinen einen simplen Bring-zu-Auftrag zu erhalten. Wenn Sie am Zielort ankommen, stellen Sie fest, dass die Person, die Sie treffen sollen, gerade dabei ist, von einer atemberaubenden Elfe mit leuchtenden Tattoos getötet zu werden. Die Tatsache, dass eine wichtige (und meine Lieblings-) Figur im Spiel durch einen verpassbaren Auftrag eingeführt wurde, den Sie durch das Prüfen Ihrer Post ausgelöst hatten, ließ mich das Gefühl haben, dass die Welt in DA2 unendlich war und alles passieren konnte. Es war genau das, was mir sagte: “Ich möchte das für mein Leben tun.”

Ellis Devereux

Es war ganz am Anfang von Dragon Age: Origins, als ich mit den Dunklen Blutsbrüdern im Turm von Ishal kämpfte – dort verliert man. Alle Hoffnung ist dahin, doch man muss die Stücke aufheben und die Welt retten. Dies war das erste Mal, da ich mich in einem Game ohnmächtigo fühlte, was für mich bahnbrechend war, aber es war auch so, als würde das Spiel mir seine Welt anvertrauen und mich bitten, alles zu versuchen, obwohl man weiß, dass schiefgehen könnte. Ich möchte meine Welten ebenfalls mit den Spielern teilen und bei ihnen sein, wenn sie in der Dunkelheit Hoffnung und Handlungsfähigkeit finden.

Mass Effect

(Bildquelle: Electronic Arts)

Alex Teeple

Beim ersten Start von Mass Effect 1 wird man nicht von einem aufbrausenden Action-Soundtrack begrüßt, sondern von einem langsamen, düsteren Thema über ein ruhiges Bild der Erde. Vigil’s Tema. Ich war nur ein Kind, aber in diesem Moment traf es mich tief: Spiele waren nicht nur Ablenkung… sie konnten genauso Emotionen wecken wie Filme oder Bücher. Dieses eine Lied sagte mir, dass es da draußen eine ganze Welt gab, Geschichten, die man erkunden und erleben konnte. Und da wusste ich, dass ich sonst nichts anderes als Beruf wollte; ich wollte diese Geschichten erzählen.

Die Scharfschützen-Szene in Mass Effect 3 hat meine Gehirnchemie neu verdrahtet. Ein Tag vor der entscheidenden Schlacht trinke ich gerade Biere und führe einen Schießwettbewerb mit Garrus, einer Figur, die seit dem ersten Spiel mein bester Freund ist. Meine Instanz war es, jeden Schuss ins Schwarze zu treffen, als mir bewusst wurde, dass einer von uns oder beide bis morgen tot sein würden. Als also die Option auftauchte, den letzten Schuss vorsätzlich zu verfehlen, zögerte ich nicht, sie zu verderben. Ich legte den Controller nieder und merkte, dass ich Momente wie diesen erschaffen musste. Um den Spielern etwas zu bieten, das dem ähnlich war, was ich gerade erlebt hatte.

Mein unvergesslicher “Ah-ha”-Moment bei Mass Effect trat ein, als ich einen Aufzug auf der Citadel betrat. Ich erinnere mich daran, dass ich dachte, wie gigantisch die Ebenen waren, und mich fragte, wie sie das ohne Ladescreen schufen. Ich hatte zuvor genügend Kingdom-Hearts- und Final-Fantasy-Spiele für die PS2 gespielt, die nur so vor ihnen strotzten. Als Wrex und Ashley Williams bei einer Aufzugfahrt mit schärfen Bemerkungen um sich warfen, kam mir dieser Gedanke, und ich googelte, um es zu bestätigen: Dies waren die Ladescreens.

Was mich nicht nur erstaunte, war, dass dies eine immersive Möglichkeit war, Ladescreens zu behandeln, sondern auch, dass es so viele verschiedene Dialogoptionen in diesen Aufzügen gab. Ich habe verschiedene Charakterkombinationen durchgegangen und geschaut, was dann erschienen ist. Sie hätten ganz einfach nur ein oder zwei verschiedene Dialogoptionen haben können, aber sie haben sich entschieden, noch einen draufzusetzen, und das hat mich immer beeindruckt. Ich denke seither nicht mehr über Spiele gleich.

(Bildnachweis: EA)

Es mag die Menschen überraschen zu erfahren, dass jene Szene aus Mass Effect Andromeda meine Perspektive auf die Game-Entwicklung verändert hat. Liam organisiert ein freundschaftliches Fußballspiel am Prodromos mit den Kolonisten der Initiative und ihren angaranischen Nachbarn. Es ist keine große Szene, sondern weniger als zwei Minuten lang. Sie ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch inklusiv. Kein großer Kampf zwischen Gut und Böse. Kein Kampf gegen wörtliche Titanen mit Waffen. Nur Menschen und Aliens, die gemeinsam einen Sport ausüben, und niemandem fällt es auf. Eine Zukunft, in der jeder einen Platz hat, egal ob man einer anderen Spezies angehört oder aus einer anderen Galaxie stammt.

Ich bin mit BioWare groß geworden, besonders mit Dragon Age und Mass Effect. Die Möglichkeit, diese Geschichten zu gestalten – von großen moralischen Entscheidungen und Romanzen bis hin zu Nebenquests und Haarschnitten – ließ sie persönlich und mir zugehörig wirken. Ich erinnere mich, wie ich die finale Mission von Mass Effect 2 zum ersten Mal gespielt habe und wie sehr ich von den Konsequenzen meiner Handlungen beeindruckt (und erschüttert) war. Ich war besessen davon, jede mögliche Entscheidung und jedes Ergebnis zu erkunden, weil sich alles so viel persönlicher anfühlte als jeder Film oder jedes Buch. Ich glaube, der Versuch, diese Magie zu verstehen, hat mich dazu bewegt, Videospiele und ihre Wirkung auf Spieler zu studieren, was schließlich zu meiner Karriere in der Videospiele-Kommunikation führte. BioWare bin ich sehr viel schuldig.

Mass Effect. Seien Sie versichert, dass die Erfahrung, eine brandneue Galaxie mit Charakteren zu erkunden, die mir für immer begleiten werden, zusammen mit DEN Grafiken, dafür sorgt, dass es immer eines meiner Lieblingsspiele bleiben wird. Insbesondere die Ankunft und Erkundung der Zitadelle: die Entdeckung neuer Alien-Rassen, der Krogan-Kriege und der menschlichen Konflikte, gehörte zu den besten Entdeckungen der Lore, die ich je erlebt habe. Kombiniert mit einem unvergesslichen Soundtrack, der vom Presidium bis hinunter in die Nachtclubs pulsierte, hat die erste Erkundung dieses Gebiets mich inspiriert, dazu beizutragen, zur Branche zu gehören, die diesen Moment für mich ermöglicht hat.

Ich kaufte einige Monate nach der Veröffentlichung eine Kopie von Mass Effect 2, als ich 12 Jahre alt war. Ich war völlig von dem Spiel fasziniert und verliemte mich voll und ganz in die Welt, die Geschichte und die Charaktere. Ich wurde regelrecht süchtig danach, weitaus mehr als je zuvor bei einem anderen Medium. Von diesem Moment an wusste ich, dass ich in irgendeiner Form in der Jogos-Branche arbeiten wollte, und ich habe nie wieder zurückgeblickt. Man kann gar nicht genug betonen, wie groß die Wirkung der BioWare-Spiele in vielerlei Hinsicht auf mein Leben war.

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Fonte: PC Gamer ↗
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