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„Ich brauche Raum, um einen Fehler zu machen”: Nach der Insolvenz von Samson-Entwickler uberlegt der Grunder, wie KI neue Studio-Pläne gestalten konnte

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Christofer Sundberg denkt bereits über das Leben nach den Liquid Swords nach

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Im Verlauf des Wochenendes berichteten schwedische Medien, dass das schwedische Studio Liquid Swords von Samson weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung seines Debüts als Crime-Brawler in die Insolvenz gegangen ist. Der Gründer und ehemalige Just-Cause-Leader Christofer Sundberg bestätigte anschließend, dass Liquid Swords die Schließung bevorsteht. Allerdings machte er schnell klar, dass er der Spieleentwicklung nicht einfach den Rücken zudrehen werde, und kündigte die Gründung eines neuen Studios an, über das er nun ein wenig mehr Einblicke gegeben hat.

Ich werde bald wieder damit loslegen und mehr über meine Pläne für ein neues Studio erzählen”, schrieb Sundberg im Rahmen seines LinkedIn-Posts über die bevorstehende Schließung von Liquid Swords. “Es wird mit Blick auf den aktuellen Markt errichtet, mit einem soliden Fundament und unternehmerischen Entscheidungen, die den Spielen und den Menschen, die sie entwickeln, Raum zum Gelingen geben. Die Lehren aus Liquid Swords werden Teil davon sein, wie ich es aufbaue. Ich liebe es immer noch, Spiele zu entwickeln.

Während er betonte, dass derzeit noch nichts feststeht, skizzierte der Entwickler in einem Gespräch mit PC Gamer ein detaillierteres Bild seiner bisherigen Überlegungen dazu, wie dieses neue Studio die Entwicklung angehen und dieselben Fehler wie bei Liquid Swords vermeiden könnte.

„Ein kleines, erfahrenes Team, niedrige laufende Kosten und ein Spiel, das wir fertigstellen können, ohne dass sich jede Umsatzprognose erfüllen muss”, so die Vision von Sundberg. Er betonte dabei, dass „Spielraum für einen Fehlentscheid, die Möglichkeit, diesen zu korrigieren und weiterzumachen, ohne das ganze Unternehmen zu riskieren” der Schlüssel sei. Generative KI spiele ebenfalls eine Rolle in dieser Gleichung; der Entwickler führte dabei aus, dass er sie „zur Unterstützung beim Prototyping, bei sich wiederholenden Produktionstätigkeiten und beim Testen” einsetzen sehe.

Wir wollen keine Stellen durch KI ersetzen oder sie als Mittel zur Geldersparnis (oder schnellen Geldverdienst) betrachten, denn KI ist verdammt teuer”, führte er weiter aus. “Und beim Spieleentwicklung Kürzungen an den Ecken und Kanten zu machen, hat die Angewohnheit, sich später bitter zu rächen.” Sundberg präzisierte anschließend, dass er “positiv zu diesen Werkzeugen” stehe, aber nicht glaube, dass die bloße Deklaration, man sei ‘KI-first’, ein tragfähiger Produktionsplan oder eine tragfähige Geschäftsstrategie sei. “Man braucht Menschen, die die Arbeit gut genug verstehen, um zu wissen, wann KI hilft und wann man sie ausschalten sollte”, fügte er hinzu. “Ich würde mir wünschen, dass sich [die Menschen in der Branche] mehr darüber offen unterhalten.

Als ich und Julian dieses Jahr früher Samson gespielt haben, bin ich besonders heftig in die ernsten Bugs gelaufen, die die PC-Version anfangs geplagt haben. Julian hatte in dieser Hinsicht mehr Glück, und wir beide haben die besondere Charakteristik der schuldenzahlenden zentralen Spielrunde zu schätzen gelernt, während wir gleichzeitig anerkannt haben, dass sowohl die Bugs als auch die offensichtlichen Einschränkungen, unter denen das Spiel entstanden ist, dazu geführt haben, dass die Kernidee ihr volles Potenzial nicht erreicht hat. Ich hoffe sehr, dass alle Entwickler, die daran gearbeitet haben, gut landen und nicht mit ungewissen Zukunftsaussichten dastehen, während sich ihr ehemaliger Chef glücklich mit seinem nächsten Kapitel beschäftigt.

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Fuente: Rock Paper Shotgun ↗
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