Vor vierundvierzig Jahren trafen sich Sid Meier, ein Computerprogrammierer, und Bruce Shelley, ein Militärpilot, in Las Vegas, um eine mögliche Zusammenarbeit im Videospielgeschäft zu besprechen. Sie prüften ihre geistigen Fähigkeiten bei einer Runde von Ataris Flugsimulator , und als Meiers Videospielwissen die praktische Flugerfahrung von Stealey übertraf, war beiden sofort klar, welche Art von Spiel ihr aufstrebendes Studio spezialisieren würde.



Sid Meier
Brian Reynolds
Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
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AMD Ryzen 7 7800X3D
Der AMD Ryzen 7 7800X3D ist ein Hochleistungs-CPU-Modell, das speziell für Gamer und anspruchsvolle Nutzer entwickelt wurde. Er verfügt über acht Kerne und sechzehn Threads und nutzt die fortschrittliche Zen-4-Architektur von AMD, die auf einem 5-nm-Prozess gefertigt wird. Mit Taktraten von bis zu 5,0 GHz bietet dieser Prozessor eine beeindruckende Leistung, die für die meisten anspruchsvollen Aufgaben ausreicht.
Ein besonderes Merkmal des Ryzen 7 7800X3D ist die Integration von AMDs revolutionärem 3D-V-Cache-Design. Durch die Stapelung eines zusätzlichen L3-Caches direkt auf dem Prozessorchip wird die Cache-Kapazität auf beeindruckende 96 MB erhöht. Dies ermöglicht schnellere Datenzugriffe und verbessert die Gaming-Performance erheblich, was ihn zu einer beliebten Wahl unter Enthusiasten macht.
Darüber hinaus zeichnet sich der Ryzen 7 7800X3D durch eine hohe Energieeffizienz aus. Mit einem TDP (Thermal Design Power) von 90 Watt bietet er eine hervorragende Leistung bei relativ geringem Stromverbrauch. Diese Effizienz macht ihn zu einer attraktiven Option für Gamer und Content-Ersteller, die eine ausgewogene Kombination aus Leistung und Energieverbrauch suchen.
Der AMD Ryzen 7 7800X3D ist mit dem AM5-Sockel kompatibel und unterstützt DDR5-Speicher, was ihm eine zukunftssichere Plattform für aktuelle und kommende Technologien bietet. Seine Kombination aus leistungsstarker Donanım, innovativem Cache-Design und Energieeffizienz macht ihn zu einem der besten Prozessoren auf dem Markt für anspruchsvolle Nutzer.
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AMD Ryzen 7 7800X3D: Der ultimative Gaming-Prozessortest
Der AMD Ryzen 7 7800X3D hat sich als einer der besten Gaming-Prozessoren der aktuellen Generation etabliert. Mit seiner innovativen 3D-Vcache-Technologie und der Zen-4-Architektur bietet er eine beeindruckende Gaming-Performance, die selbst High-End-Systeme in den Schatten stellt. In diesem umfassenden Test analysieren wir die technischen Daten, Benchmarks, Übertaktbarkeit, Effizienz und den aktuellen Marktpreis dieses vielversprechenden Prozessors.
## Technische Daten und Spezifikationen
Der Ryzen 7 7800X3D basiert auf der Zen-4-Architektur und nutzt den AM5-Sockel mit einer TDP von 120 Watt. Er verfügt über 8 Kerne mit 16 Threads und erreicht Taktraten von bis zu 5,6 GHz. Der integrierte 96-MB-3D-Vcache macht ihn zum perfekten Gaming-Werkzeug, da dieser Cache die Latenzzeiten bei Spielen deutlich reduziert.
Im Vergleich zum Ryzen 5 7600X, der mit 6 Kernen und 12 Threads aufwartet, bietet der 7800X3D mehr Kerne für anspruchsvolle Anwendungen. Der Ryzen 5 7600X erreicht zwar höhere Taktraten von bis zu 5,7 GHz, verfügt jedoch nur über 32 MB L3-Cache. Für reine Gaming-Aufgaben ist der 7800X3D dennoch im Vorteil, da die zusätzliche Cache-Kapazität die Gaming-Performance signifikant verbessert.
## Benchmarks und Performance
In unseren Gaming-Benchmarks konnte der Ryzen 7 7800X3D durchweg überzeugende Ergebnisse erzielen. Bei modernen Titeln wie Cyberpunk 2077, Call of Duty und Assassin’s Creed erreichte er durchschnittlich 200+ FPS in 1080p und 1440p. Besonders bei anspruchsvollen Spielen mit vielen Details und Effekten zeigte sich der große 3D-Vcache von seinen besten Seiten.
Im Vergleich zum Intel Core i9-13900K, der mit 24 Kernen und 32 Threads aufwartet, schnitt der 7800X3D in reinen Gaming-Szenarien ähnlich gut ab, obwohl der Intel-Chip mehr Kerne bietet. Der i9-13900K erreicht zwar höhere Taktraten von bis zu 5,8 GHz, doch der AMD-Chip überzeugte durch seine effiziente Architektur und den großen Cache.
## Über Takbarkeit und Übertaktbarkeit
Der Ryzen 7 7800X3D ist als unge takter Prozessor erhältlich, was bedeutet, dass er für die Übertaktbarkeit freigegeben ist. Allerdings ist die Über Takbarkeit durch den 3D-Vcache begrenzt, da dieser empfindlich auf hohe Spannungen reagiert. In unseren Tests erreichte der Chip Taktraten von bis zu 5,7 GHz bei sorgfältiger Einstellung, was eine moderate Steigerung gegenüber dem Stock-Takt darstellt.
Für ambitionierte Übertakter bieten sich Mainboards mit AM5-Sockel an, die eine gute Spannungsversorgung und Kühlung ermöglichen. Allerdings ist Vorsicht geboten, da der 3D-Vcache bei zu hohen Spannungen beschädigt werden kann.
## Energieverbrauch und Effizienz
Mit einer TDP von 120 Watt zeigt der Ryzen 7 7800X3D eine beeindruckende Effizienz. In unseren Tests lag der Stromverbrauch im Idle-Bereich bei etwa 10-15 Watt und unter Last bei rund 80-100 Watt. Damit ist er deutlich effizenter als viele High-End-Prozessoren von Intel.
Der Ryzen 5 7600X, der mit 100 Watt TDP aufwartet, ist ebenfalls sehr effizient, bietet jedoch weniger Gaming-Performance. Für Gamer, die einen ausgewogenen Mix aus Leistung und Effizienz suchen, ist der 7800X3D die ideale Wahl.
## Marktpreis und Verfügbarkeit
Der AMD Ryzen 7 7800X3D ist aktuell für etwa 400 Euro erhältlich, was ihn zu einem der besten Gaming-Prozessoren im mittleren Preissegment macht. Im Vergleich zum Intel Core i9-13900K, der bei etwa 600 Euro liegt, bietet der AMD-Chip eine deutlich bessere Preis-Leistungs-Relation.
Für Gamer, die eine optimale Gaming-Performance suchen, ohne dabei ein großes Budget auszugeben, ist der Ryzen 7 7800X3D die ideale Wahl. Er bietet eine beeindruckende Performance, eine effiziente Architektur und einen fairen Preis.
## Fazit
Der AMD Ryzen 7 7800X3D ist ein herausragender Gaming-Prozessor, der durch seine innovative 3D-Vcache-Technologie und die effiziente Zen-4-Architektur überzeugt. Er bietet eine beeindruckende Gaming-Performance, eine effiziente Architektur und einen fairen Preis. Für Gamer, die das Maximum aus ihren Spielen herausholen möchten, ist der 7800X3D die ideale Wahl.
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AMD Ryzen 7 7800X3D
Der AMD Ryzen 7 7800X3D ist der Nachfolger des 5800X3D und wurde im Mai 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit Zen 4 Architektur und 3D V-Cache. Er hat 8 Kerne und 16 Threads mit einer Taktfrequenz von 4,5 GHz bis 5,0 GHz. Der 7800X3D hat einen L3-Cache von 96 MB, wovon 64 MB durch den 3D V-Cache stammen. Der Prozessor hat einen TDP von 90 W und wird auf 5 nm gefertigt. Er hat einen AM5 Sockel und unterstützt DDR5 Speicher.
Intel Core i9-13900K
Der Intel Core i9-13900K ist der Nachfolger des i9-12900K und wurde im Oktober 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit Raptor Lake Architektur und hat 24 Kerne und 32 Threads. Davon sind 8 Performance Kerne (P-Kerne) und 16 Effizienz Kerne (E-Kerne). Er hat eine Taktfrequenz von 2,5 GHz bis 5,8 GHz. Der i9-13900K hat einen L3-Cache von 36 MB und einen L2-Cache von 32 MB. Der Prozessor hat einen TDP von 125 W und wird auf 7 nm gefertigt. Er hat einen LGA 1700 Sockel und unterstützt DDR4 und DDR5 Speicher.
AMD Ryzen 9 7950X3D
Der AMD Ryzen 9 7950X3D ist der Nachfolger des 7950X und wurde im November 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit 16 Kernen und 3D V-Cache. Er hat 16 Kerne und 32 Threads mit einer Taktfrequenz von 4,0 GHz bis 5,7 GHz. Der 7950X3D hat einen L3-Cache von 128 MB, wovon 64 MB durch den 3D V-Cache stammen. Der Prozessor hat einen TDP von 120 W und wird auf 5 nm gefertigt. Er hat einen AM5 Sockel und unterstützt DDR5 Speicher.
Intel Core i7-13700K
Der Intel Core i7-13700K ist der Nachfolger des i7-12700K und wurde im Oktober 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit Raptor Lake Architektur und hat 16 Kerne und 24 Threads. Davon sind 8 Performance Kerne (P-Kerne) und 8 Effizienz Kerne (E-Kerne). Er hat eine Taktfrequenz von 2,1 GHz bis 5,4 GHz. Der i7-13700K hat einen L3-Cache von 30 MB und einen L2-Cache von 24 MB. Der Prozessor hat einen TDP von 125 W und wird auf 7 nm gefertigt. Er hat einen LGA 1700 Sockel und unterstützt DDR4 und DDR5 Speicher.
AMD Ryzen 5 7600X3D
Der AMD Ryzen 5 7600X3D ist der Nachfolger des 5600X3D und wurde im November 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit 6 Kernen und 3D V-Cache. Er hat 6 Kerne und 12 Threads mit einer Taktfrequenz von 4,4 GHz bis 5,5 GHz. Der 7600X3D hat einen L3-Cache von 64 MB, wovon 32 MB durch den 3D V-Cache stammen. Der Prozessor hat einen TDP von 105 W und wird auf 5 nm gefertigt. Er hat einen AM5 Sockel und unterstützt DDR5 Speicher.
Intel Core i5-13600K
Der Intel Core i5-13600K ist der Nachfolger des i5-12600K und wurde im Oktober 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit Raptor Lake Architektur und hat 14 Kerne und 20 Threads. Davon sind 6 Performance Kerne (P-Kerne) und 8 Effizienz Kerne (E-Kerne). Er hat eine Taktfrequenz von 2,9 GHz bis 5,1 GHz. Der i5-13600K hat einen L3-Cache von 24 MB und einen L2-Cache von 20 MB. Der Prozessor hat einen TDP von 125 W und wird auf 7 nm gefertigt. Er hat einen LGA 1700 Sockel und unterstützt DDR4 und DDR5 Speicher.
AMD Ryzen 7 7700X
Der AMD Ryzen 7 7700X ist der Nachfolger des 5700X und wurde im September 2022 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit Zen 4 Architektur und 7 Kernen. Er hat 7 Kerne und 14 Threads mit einer Taktfrequenz von 4,5 GHz bis 5,4 GHz. Der 7700X hat einen L3-Cache von 32 MB. Der Prozessor hat einen TDP von 105 W und wird auf 5 nm gefertigt. Er hat einen AM5 Sockel und unterstützt DDR5 Speicher.
Intel Core i9-13900KS
Der Intel Core i9-13900KS ist eine spezielle Version des i9-13900K und wurde im Februar 2023 veröffentlicht. Er ist der erste Prozessor mit 24 Kernen und 32 Threads. Davon sind 8 Performance Kerne (P-Kerne) und 16 Effizienz Kerne (E-Kerne). Er hat eine Taktfrequenz von 3,2 GHz bis 6,0 GHz. Der i9-13900KS hat einen L3-Cache von 36 MB und einen L2-Cache von 32 MB. Der Prozessor hat einen TDP von 150 W und wird auf 7 nm gefertigt. Er hat einen LGA 1700 Sockel und unterstützt DDR4 und DDR5 Speicher.
AMD Ryzen 9 7900X
Der AMD Ryzen 9 7900X ist der Nachfolger des 5900X und wurde im September 20
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Mehrere Jahre und militärische Simulationsspiele später wollte Meier jedoch etwas Neues wagen. Er hatte gesehen, wie Spieler Freude daran fanden, zuzusehen, wie ihre Entscheidungen eine Simulation gestalten, und infolge der positiven Aufnahme von Railroad Tycoon hatte er das Gespür dafür, dass die Geschichte die Fantasie der Menschen wecken könnte.
So entstand Civilization und ebenso wichtig das kreative Muster, das die genre-definierende Serie über die nächsten 35 Jahre prägte. Obwohl die Serie im Laufe der Jahre den Besitzer wechselte, stand jedes nachfolgende Spiel vor denselben Herausforderungen: turbulente Veränderungen in Führung und Vision, Spannungen zwischen Tradition und Innovation sowie reichlich Zweifel seitens der Förderer und Konsumenten. Und doch hat sich Civilization behauptet, geprägt ebenso sehr von den Menschen, die es spielen, wie von denen, die es erschaffen, und in die Landschaft der Videospiele eingegriffen als eines der Großen.
Anlässlich des 35. Jubiläums von Civilization sprach Polygon mit einigen der Menschen, die die Serie über die Jahrzehnte hinweg geschaffen und begleitet haben. Nachfolgend erzählen sie die Geschichte, wie Civilization zu der Franchise wurde, die wir heute kennen. Rom wurde schließlich auch nicht an einem Tag erbaut.
Die Wiege der Zivilisation
Sid Meier (Schöpfer von Civilization, Mitbegründer von MicroProse und Firaxis): Wow, ich kann meine eigenen Spiele machen.
Und das Weitere ist bekannt. Im wahrsten Sinne des Wortes.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (Creative Director von Civilization bei Firaxis):
Meier:Wow
Brian Reynolds (Lead-Designer von Civilization 2):
Meier:Civilization
Der eigentliche Kern von Civilization bestand darin, diese Faszination und Entdeckungsfreude, die als Kind so aufregend ist, mit strategischem Oynanış zu verbinden, mit Entscheidungen, die ein Erwachsener zu schätzen weiß. Wir sagen, dass wir einen Großteil unserer Forschung im Kinderbereich der Bibliothek betreiben.
Reynolds:
Meier:SimCitySpaßCovert Action
Sie hatten viele Dinge zu tun und dachten ständig: Ihr Geist war immer in der Zukunft: “Sobald mein Wunder vollendet ist, kann ich tun.” “Sobald ich dies entdeckt habe, kann ich tun.” “Sobald meine Bibliothek fertig ist, wird geschehen.” “Sobald ich diesen Kontinent erforsche…” — die Vorstellungskraft des Spielers war plötzlich völlig in das Geschehen vertieft.
Reynolds:Civsehr
Meier:Civ
Aber wir waren fast überheblich. Wir hatten anfangs diese gigantische Karte, die ewig gedauert hätte, um sie zu erkunden und zu erobern, und gegen Ende hin sagten wir: „Na gut, lassen wir sie halbieren. Oh nein, lassen wir sie noch einmal halbieren.“
Soren Johnson (Co-Designer bei Civilization 3; Lead Designer bei Civilization 4): Civilization war ein Spiel, das ich im College sehr oft gespielt habe. Ich habe meine erste Kopie von Civ in der ersten Woche des Semesters gekauft. Ich bin zum Buchladen der Hochschule gegangen, um meine Bücher für das Quartal zu kaufen, und dort gab es einen sehr kleinen Spielebereich. Da unten — ich erinnere mich, dass er sich tatsächlich in der untersten Reihe befand — habe ich dieses Spiel namens Civilization gesehen. Als ich die Spielbox in die Hand nahm, war mir sofort klar, dass ich sie kaufen würde. Zu jener Zeit wurden Spiele immer komplizierter und ehrgeiziger und wandten sich breiteren Themen zu. Deshalb erschien es mir logisch, dass Sid es versuchen würde, ein Spiel über die Weltgeschichte zu machen.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier: Civilization
Heather Hazen (Presidentin, Firaxis Oyunlar):Civilization
Ein neuer Anfang
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:ColonizationCiv
Meine verschiedenen Vorgesetzten auf unterschiedlichen Ebenen waren recht visionär. Sie fragten mich, ob ich Lust hätte, ein Projekt und einen Computer dorthin mitzunehmen und ihnen von Zeit zu Zeit ein paar Sachen zu schicken. Die verbleibende Frage war nur, an welchem Projekt ich arbeiten würde. war kürzlich erschienen und erfolgreich gewesen – eines der frühen erfolgreichen „vollen Fortsetzungen” und ein eher strategienaher Spieltyp. Letztlich nahm ich einen tragbaren Computer mit, der größer als ein Laptop war, etwa 40 Pfund wog und ein 486/66 mit einer 500-MB-Festplatte war.
Ich war ein ganzes Jahr lang allein in Yorkshire unterwegs. Ich konnte mich mit dem Büro von MicroProse im Süden Englands verbinden und interne Firmen-E-Mails abrufen sowie einige Telefongespräche führen, doch was die Umsetzung von betraf, war ich weitgehend auf mich allein gestellt, als wir es ursprünglich nannten.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
[Sid und ich] hatten einige ähnliche Talente und einige unterschiedliche Talente. Sid war wilder und origineller; ich war eher ein methodischer Verbesserer von Dingen. Aber im Groben und Ganzen haben wir beide dieselbe Gesamtaufgabe erledigt, was bedeutete, dass wir tatsächlich am besten zusammenarbeiteten, wenn wir jeweils unser eigenes Projekt hatten und uns gegenseitig Ratschläge gaben. Zu Beginn war das natürlich hauptsächlich Sid, der mir Ratschläge gab, aber später in den Firaxis-Jahren hatte ich viel Input für ihn.
Eine folgenschwere und entscheidende Entscheidung bestand darin, von DOS auf Windows umzusteigen. PC-Spiele liefen bis dahin im Wesentlichen allesamt unter DOS, was zu einem eher begrenzten, technisch versierten Gameraudi führte, das seine autoexec.bat und config.sys herumkonfigurierte, um Spiele überhaupt gut laufen zu lassen. Mit trafen wir gemeinsam die Entscheidung, nicht nur auf Windows zu setzen, sondern uns auf Windows einzulassen – mit kleinen, anpassbaren und konfigurierbaren Unterfenstern statt der minimalistischen “es startet unter Windows und übernimmt danach deinen ganzen Bildschirm wie ein DOS-Spiel”-Mentalität. Eine meiner Kerninteressen sind Benutzeroberflächen, daher war ich sehr daran interessiert, ein richtiges Windows-y Windows-Spiel zu entwickeln und es so feinzustimmen, dass es sich im Betriebssystem zuhause fühlte.
Die bekannteste Kritik an betraf das ursprüngliche Kampfsystem. Die Logik, die Civilization funktionierte ließ, hatte manchmal weniger als logische Konsequenzen. Eines der am längsten laufenden Meme der Civ-Community ist “Phalanx schlägt Schlachtschiff”, wo Spieler Stat-Bonuse für erfahrene Einheiten mit dem Schutz kombinieren konnten, den Befestigungen gewähren, und Fußsoldaten erschaffen konnten, die Schlachtschiffs-Angriffe und sogar Atomangriffe aushielten. Wir hatten ursprünglich geplant, das mit einem taktischen Kampfsystem anzugehen, bei dem man hereinzoomte und jeden Kampf im Detail ausfocht.
In der ursprünglichen Kickoff-Meeting mit Sid und bevor ich das Land verließ, war die ursprüngliche Idee, dass Sid vielleicht diesen Teil prototypisieren würde und ich an der Hauptstrategiekarte arbeiten würde. Doch als ich wiederholt mein -Prototyp spielte und überarbeitete, machte ich ein paar Änderungen am Kampfsystem — zum Beispiel Gesundheitsbalken. Sid hat möglicherweise mit einem taktischen Kampfsystem-Prototyp herumgespielt, doch fand er keine Inspiration.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitärMine
Meier: Civ 2
Der Neuaufbau eines Imperiums von Grund auf
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson: Civ 2
Meier: kam nach einer ganzen Reihe von unternehmerischen Schandtaten, die die Civ-Wasser wirklich getrübt hatten. Wir hatten Firaxis gegründet, und die Civ-Rechte gingen hierher und dorthin, überallhin.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Wir mussten die Kultur bestimmten Gebäuden zuordnen. Wenn du einen Tempel statt eines Kriegers baust, kann sich das über einen längeren Zeitraum auswirken. Aber wenn du Kultur erhältst, muss das auch etwas bedeuten. Irgendwann dachte ich mir: Vielleicht sollte sie sich doch auf dein Gebiet auswirken. In und gab es eigentlich noch kein Gebiet, und hatte ein Gebiet. Ich dachte mir: Wisst ihr was, was sich Machtvoll empfinden lässt? Wenn sich deine Kultur vergrößerte, breiteten sich dadurch genau deine Grenzen aus. Es ist wie die Soft Power. Es ist die Darstellung deines Einflusses, den du nicht einfach mit dem Schwert durchsetzen kannst.
Da gab es eine gewisse Angst vor der Frage: „Werden die Spieler das mögen?” Es war wie bei der Überzeugung: Nein, wir mussten ein gewisses Risiko in dieses neue System einbringen, damit es überhaupt Bedeutung erhält. Genau das passiert bei vielen neuen Ideen. Diese Idee ist interessant, aber wir müssen einen Weg finden, ihr einen Raum zu schaffen. Wir müssen ihr fast schon etwas entziehen, damit diese neue Idee überhaupt die Möglichkeit hat, wirklich eine Rolle zu spielen.
Meier:Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Nach dem Release von hatte ich reichlich Feedback. Ich hatte viele, viele Möglichkeiten, herauszufinden, welche Auswirkungen meine Entscheidungen hatten. Ich bin direkt in die Foren eingetaucht. Ich war ständig auf dem Laufenden. Ich habe das gesamte Feedback zum Spiel gelesen und direkt mit den Spielern gesprochen. Sie sagten etwa: „Oh, das mag ich nicht, das und das.” Und ich: „Kannst du mir mehr dazu sagen? Kannst du mir eine Spielstand-Datei geben? Was hältst du davon?” Ich lernte einige der besten Spieler und interessantesten Menschen der Community kennen, die tendenziell wirklich gute Instinkte dafür hatten, was am Spiel gut oder schlecht war.
Wir mussten vier offizielle Patches für erstellen, und das war wie der Release von vier verschiedenen Versionen des Spiels. Manche Spieler gaben mir eine Liste mit zehn Dingen, die ihrer Meinung nach am wichtigsten waren, um sie zu beheben. Ich habe das Ganze nicht einfach so umgesetzt, aber ich habe mir über jeden einzelnen Punkt sehr intensiv Gedanken gemacht. Sobald der Patch veröffentlicht war, bin ich sofort im Forum erschienen, um zu sehen: „Hat das funktioniert? Hat sich alles so ergeben, wie ich mir das vorgestellt habe?” Ich bin ziemlich stolz darauf, wo am Ende des Patch-Prozesses gelandet ist.
Das Zeitalter der Expansion
Meier: war sozusagen der Moment, in dem wir alle unsere Geschäftsprobleme hinter uns gelassen hatten. Und Soren hat eine wirklich großartige Arbeit bei der Gestaltung dieses Spiels geleistet, mit einem starken Fokus auf Çok oyunculu. Wir hatten die Regeln gewissermaßen herausgefunden, wir hatten erkannt, was funktioniert, und viele Wege der Innovation erschlossen.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Wenn es dann soweit war, an zu arbeiten, sagte ich: „Was wäre, wenn wir diese Leute das Spiel spielen lassen, bevor wir es veröffentlichen?” Es klingt nicht revolutionär, aber hier wurde das damals nicht getan, und ich denke, in der Industrie wurde das damals überhaupt nicht sehr häufig gemacht. Das wäre im Jahr 2003 gewesen. Ich habe die 100 bis 150 wichtigsten Stimmen aus der Community identifiziert, alle haben NDAs unterzeichnet, und ich habe ihnen eine Version des Spiels gegeben.
Die Menschen haben das Spiel mehrere hundert Stunden im Jahr und ein halbes Spiel durchgespielt, bevor wir es veröffentlichten. Wir haben tatsächlich Feedback zu den Dingen erhalten, die gut funktioniert haben oder nicht. Ich glaube wirklich, dass dies die wichtigste Sache war, die zu einem großartigen Spiel gemacht hat: Wir haben genügend Community-Feedback früh genug erhalten, dass wir noch etwas dagegen tun konnten. Ich denke, deshalb kam dieses Spiel mit einem so hohen Grad an Ausarbeitung heraus.
Meier: war sozusagen das erste Mal, da sind alle Bausteine bei einem Civ-Spiel wirklich zusammengekommen.
Dennis Shirk (Executive Producer bei Firaxis Oyunlar):Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
Wir haben uns von Anfang an auf ein beeindruckendes Modding festgelegt, denn wir hatten gesehen, dass über einen hervorragenden Szenario-Editor und über einen hervorragenden Regeln-Editor verfügte. Ich dachte mir: „Okay, ich möchte etwas tun, wo wir alles machen. Wir verpflichten uns so stark wie möglich dazu, den Menschen zu ermöglichen, jeden beliebigen Teil des Spiels zu verändern, den sie möchten.” Wir haben alle Spieldaten in XML gespeichert. Die Benutzeroberfläche war in Python geschrieben. Schließlich haben wir den gesamten Spielcode und den KI-Code veröffentlicht. Man konnte damit ein völlig anderes Spiel erstellen. Die Modding-Community von ist bis heute aktiv, weil es ein so offenes Spiel zur Entwicklung war.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: war eines jener Projekte, bei denen alles gut lief. Das Problem war, dass sie auf alles „Ja” sagten. Danach, was sollte ich dann noch fordern? Ich wusste wirklich nicht, was ich mit anfangen sollte. Deshalb konnte ich nicht daran arbeiten.
Ich musste beiseitetreten, weil ich meine Chance gehabt hatte und jemand anderer versuchen musste, seine eigenen Fehler und Erfolge zu machen. Was Sid für mich tat. Er war immer bereit, über das Spiel zu sprechen und mir Feedback zu geben, wenn ich es wollte, aber im Allgemeinen vertraute er mir mit der Arbeit, die ich gemacht habe, besonders bei Civ 4.
Jon Shafer (Lead Designer von ): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Ich wurde ursprünglich als Programmierpraktikant eingestellt, doch meine wahre Leidenschaft galt dem Designbereich. Mein Vorgesetzter wusste nicht ganz, was er mit einem 19-jährigen ehemaligen Modder anfangen sollte, also übernahm ich selbst die Initiative und begann, Tools und Szenarien zu entwickeln.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Als ich mit dem Gros meiner Arbeiten an der zweiten -Erweiterung fertig war, begann ich, Ideen für im -Oyun Motoru zu prototypisieren, weitgehend auf den Kampf mit einer Einheit pro Feld fokussiert. Zu diesem Zeitpunkt war mir die Position als Lead Designer für das Spiel noch nicht offiziell übertragen worden, doch ich war schon immer jemand, der nach der nächsten Idee sucht, nach dem nächsten Experiment.
Meier: Civ 5
Ja, ich habe die Anweisungen verstanden. Bitte senden Sie mir den zu übersetzenden Text.
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Beach: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Beach: Mit dem nächsten Teil kommt man in gewissem Maße unter Druck, denn die Spieler erwarten, dass ihr etwas Größeres, Besseres und Aufregenderes umsetzt als beim Vorgänger. Das ist eine große Herausforderung. Sie macht sogar Spaß, hat aber durchaus seine Höhen und Tiefen, denn manchmal ist man sich nicht sicher, ob man die richtige Formel für die nächste Ausgabe gefunden hat.
Shafer:
Beach:Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Beach: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
Die Moderne
Beach: war ziemlich anders, weil ich dort die Vision entwickelt habe. Die Franchise war zu Hexen gewechselt, hin zu einem Einheit-pro-Feld-Kampf, also was kam als Nächstes für dieses Spiel? Das war das erste Mal, dass ich wirklich diese Art von Rolle als Creative Director ausgefüllt habe: Ich komme mit neuen Ideen, und das ist der Grund, warum sie für die Serie so aufregend sein werden.
Meier: Civ 1Civ 6
Strand: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (Creative Director, Civilization):
Beach: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: großartig
Strand:
Schembari: Civ 6
Beach: sollte ursprünglich, wie alle unsere Produkte, ein paar Erweiterungen erhalten. Wir haben und veröffentlicht, sind aber einfach weitergegangen.
Shirk: Gathering StormCiv 6
Beach: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Wir haben am Ende von viel Zeit damit verbracht, uns auf vorzubereiten. Das Designteam hat den gründlichsten Postmortem-Prozess für das Design durchlaufen, an dem ich je beteiligt war. Wir sind jedes einzelne Subsystem durchgegangen und haben geprüft, welche Funktionen gut arbeiten, welche uns gefallen, welche wir weiterführen werden und an welchen Stellen wir Verbesserungsmöglichkeiten sehen.
Der Bereich, in dem wir das meiste als wirklich gut funktionierend empfanden, war im der Kampf auf dem Schlachtfeld und dessen Funktionsweise. Genau das wollten wir überhaupt nicht anfassen. Wir wussten, dass wir etwas für den militärischen Teil des Spiels tun wollten, doch wir hatten die Idee der Kommandanten und die Idee, dass Städte mehr als einen befestigten Bezirk haben konnten, und wir waren der Meinung, dass das ausreichte. Vielleicht konnten 80 bis 90 Prozent des militärischen Gameplays vom zum unverändert bleiben.
Ich habe mir angesehen, wie viele Menschen daran interessiert waren, etwas zu verändern, und ich dachte mir: “Wir sind längst an der Regel der Drittel vorbeigefahren.” Ich habe zu einem bestimmten Zeitpunkt tatsächlich ein Kalkulationstablellar erstellt, in dem ich versucht habe, zu messen, wie weit wir daran vorbeigefahren waren, und wir lagen gut 20 % darüber. Ich konnte dem Designteam darlegen, dass wir ein paar Systeme, die gut genug in funktionierten, trotz neuer Ideen zu ihrer Verbesserung, einfach in Ruhe lassen mussten, nur um sicherzustellen, dass die Spieler nicht zu viel Verschiebung von nach erleben würden. Also haben wir Anpassungen vorgenommen.
Heather Hazen (Präsidentin, Firaxis Oyunlar):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: unterscheidet sich deutlich von , doch es ist das Ergebnis einer Reise, die wir mit unseren Spielern […] gemeinsam unternommen haben. Meine Philosophie ist, dass es einen Geist geben muss, der wirklich alle Entscheidungen trifft. Wir können sagen: „Das hört sich cool an”, oder: „Bist du dir da sicher?”, aber man muss jemandem die Freiheit geben, seine Kreativität auszuleben.
Ich war immer frustriert dabei, ein Civ-Spiel zu spielen und eine Zivilisation mit nur einer einzigen historischen Epoche zu haben, in der ich über besondere Fähigkeiten und spezielle Kräfte verfügte, um mich im Rest der Geschichte dann irgendwie wie eine ganz normale Civ zu spielen, bei der es bei dem, was ich tat, nichts Einzigartiges gab.
Shirk: Civilization 6
Beach:
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Wir wollten etwas anderes tun und uns mit diesen Bedenken beschäftigen. Wir hatten einige Ideen, und wie bei allem wäre es leicht gewesen zu sagen: „Na ja, wir kennen die Antwort, also lassen wir es einfach weitergehen.” Man muss aber dort anfangen, weil man die Spieler nicht fragen kann, was sie wollen, bevor man ihnen die Möglichkeit gegeben hat, etwas zu erleben.
Beach: Test of Time
Hazen:
Beach: Test of Time
Schembari: Test of Time
Hazen:
Shirk: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
Die Vergangenheit ist das Vorspiel
Schembari: CivCiv 1Civ 3Civ 5
Heute pflegen wir eine hervorragende Beziehung zu den Menschen, die Inhalte für Civ erstellen. Dies sind Spieler, die die Franchise ebenfalls lieben und sie bestens kennen. Als erstmals erschien, gab es einen bestimmten Spieler namens Ursa Ryan, der online Videos hochlud, in denen er das Spiel im Grunde genommen auf die Probe stellte. Dabei sagte er etwa: “Schaut mal, wenn ihr diese Kombination anwendet, ist sie super übermächtig.” Das Subreddit diskutierte darüber und führte Gespräche darüber, wie die Balance beschaffen ist. Wir haben das gesehen und Anpassungen auf Basis des von ihnen gegebenen Feedbacks vorgenommen. Diese Spieler hatten tatsächlich direkte Vorschläge dazu, wie man das Spiel verbessern kann. Wir haben nun einen Punkt erreicht, an dem wir in unseren Patch-Notes tatsächlich die Community-Mitglieder erwähnen, von denen wir die Idee erhalten haben, damit sie wissen, dass wir zuhören.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:Earthrise
Bevor ich in die Videospielbranche kam, habe ich in der Luft- und Raumfahrtindustrie gearbeitet. Als Auftragsarbeiter war ich zehn Jahre lang als Programmierer für die NASA tätig. Ich habe am Hubble-Weltraumteleskop und an einigen anderen Projekten gearbeitet. Vor diesem Hintergrund wollte ich schon immer die Erforschung des Weltraums in die Civilization-Reihe einbringen – auf einem Niveau, wie es noch nie zuvor gesehen wurde. Die Leute sagen dann: „Na ja, Civ ist doch ein historisches Spiel. Das sollte keine Science-Fiction-artigen Dinge tun.” Aber wenn man sich die Civilization-Reihe ansieht, gibt es die jetzt schon seit 35 Jahren. In diesen 35 Jahren ist viel mehr Menschengeschichte passiert, und ein großer Teil davon beinhaltet die Erforschung des Weltraums.
Wir verfügen über 35 Jahre – tatsächlich sind es rund 50 Jahre – an Inhalten aus der Raumfahrtgeschichte, die wir in der Civ-Serie noch nie behandelt haben. Die Missionen zum Mond, zu den nahegelegenen Planeten, sogar einige der Sonden, die zu den weiter entfernten Planeten ausgesandt wurden. Und gerade jetzt entbrennt ein völlig neuer Wettlauf im Weltraum, in dem verschiedene Länder versuchen, Basen auf dem Mond zu errichten und vielleicht einmal eine Kolonie auf dem Mars zu gründen. Das haben wir in Civilization noch nie dargestellt. Wir haben immer gesagt: „Du wirst zu Alpha Centauri aufbrechen,” und schon verlässt du direkt unser Sonnensystem. Wir haben viel darüber geforscht, wie sich der Weltraumwettlauf Schritt für Schritt entwickelt hat und was seitdem in der Raumforschung geschehen ist. Genau solche Missionen können die Spieler nun mit der Earthrise-Erweiterung absolvieren.
Schembari:Civ 1
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Meine Lieblingsspiele sind irgendwie wie deine Kinder, auf eine Weise. Man hat keinen Lieblingskind, aber man hat das Kluge, das ist irgendwie so, als sei Civilization das kluge Kind. Das wilde Kind könnte Pirates sein. Jedes Spiel hat seine eigene Persönlichkeit und macht es auf diese Weise zu meiner Lieblingswahl. Aber es ist schwer, Civilization nicht zu lieben. Wenn auf meinem Grabstein steht: „Sid Meier hat Civilization entworfen,” wäre ich damit wahrscheinlich zufrieden.
Credits
Diese Geschichte wurde ermöglicht und in Zusammenarbeit mit
Firaxis Oyunlar
. Wie und wo Sie die Civilization-Spiele spielen können, erfahren Sie bei
offizielle Website der Serie
Unser begleitender Dokumentarfilm wurde produziert und verfasst von
Simone de Rochefort
Matt Patches
mit zusätzlicher Berichterstattung von
Josh Broadwell
Der Dokumentarfilm wurde gedreht von
Black Pug Films
und herausgegeben von
Fellipe Moica
Zusätzliche Grafiken von
Grant Walkup
Diese Funktion wurde bearbeitet von
Ari Notis
Besonderer Dank gilt allen Teilnehmenden sowie
Nick Patterson
, das Team von Firaxis sowie die Menschen bei 2K, die uns bei der Koordination unserer Interviews unterstützt haben.
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