Für was es auch immer wert ist: Ich mag Parry-Mechaniken. Ich verwende den Begriff “Parry-Slop” liebevoll als Abkürzung für Action-Spiele, die ich gerne spiele und bei denen das Parrieren als dominierende Mechanik eine Rolle spielt. Ich bin außerdem ein Fan der Call-of-Duty-Kampagnen, und in diesen Spielen kommt es nur selten zu Nahkampf, schon gar nicht zu etwas so Durchdachten wie dem Parrieren. Zu sagen, ich hätte es wirklich überrascht, dass Modern Warfare 4 die beiden zusammengebracht hat, wäre untertrieben.

Ja, das stimmt. Falls du dich noch nicht in die Kampagne von Modern Warfare 4 eingearbeitet hast: Sie enthält ausgedehnte Abschnitte, in denen du über keine andere Waffe verfügst als deine Fäuste. Tatsächlich lassen sich diese Nahkampf-Szenen meistern, indem du das Timing des Parierens lernst; verpasst du es oder schiefgeht es, ist das sofortige Game Over. In COD-Kampagnen hast du schon vorher Menschen schlagen können, doch keine davon verfügte über dieselbe Tiefe – oder dieselbe Häufigkeit – wie die neuesten Werke von Infinity Ward. Die Idee wird uns erstmals in der zweiten Mission vorgestellt, doch diese Version ist im Vergleich zu dem, was später auf dich zukommt, elementar.
Im Kalten Draußen – die frühere Mission – beginnt tatsächlich eher als Anspielung auf John Wick. Price, in ziviler Kleidung, betritt eine Diskothek, um eine Spur zu einem Ziel zu finden. Die Dinge eskalieren schnell – wie sie es in MW-Kampagnen eben tun – und Price findet sich dabei, wie er sich mit einer Handfeuerwaffe durch eine überfüllte Diskothek kämpft. Je weiter die Mission fortschreitet, desto deutlicher werden die John-Wick-Inspirationen, mit einem Schusswechsel in einem jener Räume, der von anamorphen 3D-LED-Lichtwänden umgeben ist.
Die Nahkampftechnik des Spiels wird eingeführt, wenn ein Sicherheitsmann versucht, dich aufzuhalten. Meinem Wissen nach ist dies das erste Mal, dass ich die Aufforderung “Blocke kurz vor dem Treffer, um abzuwehren” in einer COD-Kampagne gesehen habe. Das Spiel verlangsamt die Zeit, damit du sie lesen und dir das Konzept zu Eigen machen kannst, aber bei Weitem nicht lang genug, als dass ich meinen Kiefer vom Boden hätte aufheben können.
Ich beschloss, die Tiefe der Mechanik mit dem nächsten Gegner zu testen, und war nicht beeindruckt: Wächter haben begrenzte Animationen und weite Angriffsfenster, die leicht abzulesen waren. Tiefer in der Mission hinein fügen die Feinde jedoch Mix-Ups (!) in ihr Repertoire ein, was in einem mehrstufigen Kampf gegen einen Boss gipfelt, der mit Messern (schwerer zu parieren) in die Formel einführt, bevor er nach dem Entwaffnen Tritte und Schlag mit dem Handrücken nachlegt.
Das Spiel zeigt niemals Ausdauer- oder Ausgeleucht-Balken, was ironischerweise dem System zusätzliche Tiefe verleiht. Man ist gezwungen, die Animationen der Angriffe zu lesen, um den richtigen Zeitpunkt für seinen Block zu finden und den Parierstoß erfolgreich landenzu können. Ohne Parieren lässt sich die Haltung des Gegners weder durchbrechen noch ein Niederringen ausführen; man muss am Tanz teilnehmen, um voranzukommen.
Im Kampagnenmodus von Modern Warfare 4 gibt es einige davon, doch keine ist beeindruckender als eine entscheidende Auseinandersetzung im zweiten Spielteil. Neben den üblichen Schlägen, Messerangriffen und Tritten können Gegner nun auch den Kopf vorstoßen. Noch beeindruckender wird dies durch ihre Fähigkeit, auszuweichen – eine Bewegung, die dir nicht zur Verfügung steht.
Es steckt ein überraschend dichtes Animationssystem dahinter, das all das möglich macht. Die Treffer sitzen knackig und werden mit einer Wucht und Schwere vermittelt, die Juegos oft nicht richtig treffen. Es gibt sogar maßgeschneiderte Messer-Parade-Animationen, die abspielen, wenn deine Messer die Waffe des Gegners trifft. Wenn man etwas großzügig denkt, könnte man es wohl als CODs Version von Onimushas Stahl-auf-Stahl-Kampf bezeichnen.
Also, sind wir beim “Peak-Parry-Schrott” angekommen? Nein! Das Parrieren verleiht ansonsten alltäglichen Momenten Tiefe. Mehr Spiele können davon profitieren, wenn sie Mechaniken aus beliebten Genres außerhalb ihrer eigenen übernehmen. Call of Duty macht das in den letzten Jahren tatsächlich immer häufiger und erweitert seine Kampagnen um Loot-, Crafting- und Open-World-Scavenging-Mechaniken. Sie werden nicht immer gut umgesetzt, aber wenn das gelingt, entstehen unvergessliche Momente, die über die bloße Auflockerung des Tempos hinausgehen.
Jetzt möchte ich wissen, ob dasselbe Nahkampfsystem auch in DMZ übernommen wurde. Stellen Sie sich die Möglichkeiten vor!
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