Terminalt Online

Dette er , PC Gamers egen MMO-kolonne. Hver anden uge deler jeg mine tanker om genren, interviewer andre MMO-interesserede ligesom mig selv, dykker ned i mekanikker, som vi alle har taget for givet, og af og til trækker jeg gæsteforfattere ind for at tale om deres foretrukne MMO.
Verden af Warcraft: Forever’s beta er lige netop blevet afsluttet, og jeg er i det hele taget solgt, for nu ved jeg. Jeg har faktisk haft så stor en fornøjelse, at jeg loggede ud omkring niveau 26 på min krigerer (og 16 på en shaman), fordi jeg ikke ønskede at ødelægge eller brænde mig selv ud, før den fulde version udgives i november, og jeg bliver slugt af en quest-drukken fugletilstand.
Men der er én ting, der kører rundt i baghovedet på mig: Denne version af WoW er designet til at blive spillet i det uendelige (så i MMO-forstand i cirka 10-20 år, plus eller minus) på level cap. Der kommer ikke til at være nogen udvidelser, og spillet vil fortsætte med at udvide sig horisontalt.
Der hænger altså et centralt spørgsmål over dens endgame. Ved at samle et par interviews har vi nu fået et lille indblik i, hvordan det vil se ud. I et interview med SkillUp sammenligner associate production director Clay Stone de tydeligt horisontale progressionssystemer (såsom Legacy-træet) og udstyr, som han bemærker: “vores intention er helt klart at begrænse antallet af power progression, når vi udgiver hvert raid-tier.”
Seneste videoer fra
PC Gamer
I en tale til IGN Nordic siger lead game designer Tim Jones, at “vi kommer ikke til at lave en Tier 2-raid uden at gøre lootet bedre … Tier 2- og Tier 3-raid vil derfor få bedre udstyr, men vi vil tage ansvar for det. Vi vil stadig have udstyr fra tidligere raid til at forblive nyttigt, såsom Onslaught-bælterne.”
Med andre ord vil Forever’ stadig have en lodret progression, men dit bedste udstyr i slottet kan inkludere udstyr fra alle mulige raids, hvilket… åh, mand.
Jeg vil ikke sætte en træplade på min brystkasse og sige, at verden står foran sin undergang. Hvis Forever’s raid-tiers kun øger din samlede item-level med et par cifre, så er det faktisk ikke så stort et problem. Det er i praksis power creep i slow-motion, og hvis det tager et årti, før der er en numerisk forskel mellem for eksempel tier 1 og et hypotetisk sæt tier 10-udstyr, som betyder noget for flere end de hårde min-maxere? Så er det hele bare bonus, som vi siger.
Men som jemand, der har en personlig interesse i denne slags systemer, kan jeg ikke lade være med at undre mig over, om Blizzard blot laver brede, generelle antagelser om måden, hvorpå den tingene gøre i endgame. Forever vil blive bygget med formål at holde folk fanget i denne genudgave af klassisk Azeroth i en meget lang periode. Er det da ikke gift for hele øvelsen, hvis man med vilje introducerer vertikal progression overhovedet?
Opad, opad, opad
Jeg kan se et par problemer—eller lad os kalde dem —ved denne tilgang. For det første er tre niveauer håndterbare. Men hvis Forever fortsætter med at tilføje raid-niveauer, vil de små, graduiserede stigninger i udstyrsstyrke langsomt ophøre med at være graduiserede overhovedet.
(Billedkredit: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Medmindte, at en karakter kan træde ind i et raid i tier 3 med lethed uden at skaffe udstyr fra de to første tiers, så har du i praksis skabt en attuneringskvalifikationslinje. Den kvalifikationslinje består i at udføre flere raids i flere tiers for at blive ordentligt udstyret.
I et spil, der nulstiller hver udvidelse eller hver sæson, er dette ikke noget problem. Men Forever står over for opgaven med at overbrodde det gab, der bliver større og større—enten ved at uddele catch-up-udstyr, hvilket dræber de ældre raids helt ihjel, eller ved at udele stat-squishes, som aldrig føles godt på den anden side af tingene.
Et andet problem er, at selv hvis du løser de problemer, har du kun et begrænset antal spillere. Jo bredere raid-scenen er spredt ud over disse raid-niveauer, desto sværere bliver det at finde en gruppe eller en guild, der kan udføre det specifikke raid, som behøver.
Dette kan løses, som disse interviews nævner, ved at give hver klasse nyttig best-in-slot-udstyr fra lavere niveauer, så de har en incitament til at gå tilbage og udføre dem. Men der er også et andet problem her: Karakterer har kun et begrænset antal udstyrspladser, og hvad der betragtes som et BiS-outfit afhænger af en masse andre vanskelige at justere faktorer.
Mit punkt er: Blizzard reelt ikke kan stole på til at holde Forever’s raiding-scene i live på sigt, og dog (i hvert fald i starten) vil den efterligne gamle mønstre. Bare mindre, mere kontrolleret og langsommere. Det er lidt som at forsøge at undgå en isbjerg ved at designe verdens langsomste skib. Ja, du undgår det lidt længere, men hvis du ikke sætter et rat på forbandt den ting, så kommer du til at køre på den.
Dette er langt set Forever’s største risiko. At spille spillet afslappet kommer til at være fantastisk. Questing kommer til at være fantastisk. At optræne alternate karakterer kommer til at være fantastisk. Forever har allerede overbevist mig om alle disse ting—men den delicate, kræsne balance i en pseudo-horisontal endgame er langt sværere.
Man må undre sig over, om en udvikler, der har designet lineære progressionssystemer i over to årtier, simpelthen har svært ved at bryde med det indgroede mønster. Jones’ ord: “Vi kommer ikke til at lave et tier 2-raid uden at gøre loot’en bedre.” De sidder og klør mig i halsen, for… ja, hvorfor ? Hvorfor findes der overhovedet tierede raids?
Du kunne gøre det som Guild Wars 2—nye klasser eller færdighedstræer, der skal låses op og kræver endgame-præstationer, karakterstyrke til specifikke zoner, forbliver relevante i al evighed, en form for “masteries”. Kort sagt udvide definitionen af, hvad endgame og derefter have raids som en del af det økosystem, frem for at forsøge at bremse den langsomme magtkonstruktion.
Blizzard vil skulle lære nogle meget hårde lektioner for at nå dertil, men jeg tror, at denne holdning til tiers vil fungere helt fint i en periode, men der kommer et tidspunkt, hvor udvikleren må undre sig over, om den vil fortsætte med at skubbe problemet fra sig eller reel og oprigtig genopfinde, hvad endgame er i World of Warcraft. Og det bliver enten meget spændende eller meget, meget rod. Måske begge dele.

Bedste MMO-spil
: Tallenes magtBeste open world-spil
: Overliv, byg, kærlighedBeste horror-spil
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Partecipa alla conversazione