Lauren Morton
Da mit hold nærmede sig Redcliffe-byen i Dragon Age: Origins, standsede min tvungne hjælper Alistair gruppen til en stor bekendelse om en hemmelighed, han havde holdt skjult for mig. Jeg forstod endelig, hvor massiv og kompleks historien var, og hvor mange forskellige handlingslinjer var blevet planlagt, skrevet og indtalt. Det var det øjeblik, jeg vidste, at jeg ville med i spilindustrien. Efter at BioWare’s nedlæggelse blev annonceret denne uge, tog jeg kontakt til andre branchefolk for at høre deres minder om det BioWare-spil, som førte dem ind i deres karrierer—nogle af dem selv fra BioWare.
Tidlig BioWare
(Billedkilde: BioWare)


Chris Tihor
Tilbage i starten af 2000’erne, hvor jeg lige var i gang med min karriere som gameskribent, var jeg en stor fan af Neverwinter Nights. Jeg hørte, at BioWare afholdt en skrivekonkurrence for NWN, hvor præmien var chancen for at arbejde for dem, og jeg tænkte: “Hvorfor ikke?” Selvom jeg ikke vandt den store præmie, kom jeg på 2. pladsen i community-voting-kategorien. Jeg er evigt taknemmelig over for BioWare for at have givet mig lejligheden til at sætte mit arbejde for øjnene af så mange støttende spillere. Den opmuntring, jeg følte, gav mig selvtilliden til med succes at forfølge denne karriere, som jeg elsker.
Luke Scull
Det var faktisk Jade Empire, som fik mig til at tænke: “Jeg vil gerne være gamesdesigner.” Mens rulleteksterne kørte, var jeg forbløffet over plotvridningerne, cinematografien og musikken og over, hvordan den samlede oplevelse (som bestemt ikke var perfekt fra et gameplay-synspunkt, når jeg ser tilbage), tændte en følelse i mig om, at jeg lige havde vidnevidnet om en slags magi, som ikke kunne efterlignes i noget andet medie. Jeg søgte faktisk en stilling som Senior Writer på BioWare en måned eller to senere. Jeg var slet ikke klar til en sådan rolle, og heldigvis blev jeg ikke ansat—men for første gang i mit liv havde jeg følt et kald.
Neverwinter Nights tilbød et værkt sæt til at skabe mine egne historier, og ved at gøre det opdagede jeg, at jeg besad en vis rå grad af talent. I smeltedigelten fra Neverwinter Vault og mine kollegers dømmekraft skærpede jeg denne rå talent til noget mere raffineret, indtil jeg fik min allerførste professionelle kontrakt på et spil fra Neverwinter Nights lead-designer Rob Bartel. Det førte til, at jeg kom til Ossian Studios, og senere skrev en succesfuld fantasy-trilogi, og selvsagt endelig kom i en fuld cirkel og vendte tilbage til Neverwinter Nights Enhanced Edition for at fortsætte historien om OC.
Star Wars: Riddernes Old Republic
(Bildkredit: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Endda mere end afsløringen, da jeg overtalte den onde Bastila. Hendes linjer om, at jedier ikke må have attachmenter, fordi “der er ingen følelser, der er fred,” men hendes kærlighed til mig overskred de regler: intet fik hende til at føle sig mere tryg og i fred. Det var omkring 2004, og jeg tænkte, at det ramte hårdere end de historier, Lucas fortalte med prequel-filmene. Og KotOR gjorde det, som ingen film kunne: Spilleren fuldførte historien. Var fortiden for magtig, eller var forløsning mulig? Min kone og jeg, som dengang var et manuskriptteam, søgte om at blive forfattere hos BioWare ved GDC 2005. Vi påbegyndte arbejdet sent i september.
Lisa Schaeffer
BioWare kom ind i mit liv sammen med et Xbox og en samling af videospil, jeg havde arvet, herunder Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR og dets efterfølger, Obsidians The Sith Lords, låste en tanke op i mit sind: at spil kunne påvirke dig på en måde, der gik ud over det, der skete på skærmen. Hope, redemption, hurt, conflict, an epic story about choices and change and living through the consequences not just for Revan or the Exile, but their companions and the world around them. I made it my goal to help share those stories. I still want to.
Claire Sharkey
Afrejlingen af Revan i Knights of the Old Republic satte mig på sporet af skrivelsen. Jeg ønskede at skrive noget, der kunne få nogen til at føle ægte chok, men på den fantastiske måde, der ikke sparkede dem ud af en historie, men i stedet fik dem til at føle sig som en rigtig karakter i en verden, der blev mødt med en stor åbenbaring, der påvirkede alt, hvad de kendte.
Justin Smith
Jeg husker, at jeg spillede Star Wars: Knights of the Old Republic i gymnasiet i 2003 og nåede et punkt, hvor jeg havde lyst til at spille hele spillet igennem igen kun for at se, hvordan forskellige dialogvalg kunne ændre historien og mine relationer til de andre karakterer. Den nysgerrighed over for historiefortællelse baseret på valg tændte min passion for gaming og førte mig i 2010 ind på EA. Jeg har siden da lanceret spil via influencer-markedsføring.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic var spillet, som fik mig i gang med at skrive musik generelt og i spil særligt. Da jeg begynde at lave min første af mange karakterer i serien, mens musikken spillede, og mens jeg traf de første valg for min karakter, føltes alt sammen enormt. Det var et episk øjeblik i mit liv, for jeg tænkte: “Jeg vil lave dette. Jeg vil skrive musik til spil som dette.” Jeg summede stadig musikken fra det øjeblik og fra serien. Det er i praksis en kerememori, som tændte gnisten, som drev mig frem til, hvor jeg er i dag.
Dragon Age
(Billedkilde: BioWare)
Aysha U. Farah
I jagten på questen “Bait og Switch” i Dragon Age 2 tjekker du din post i dit hus og ser ud til at få en simpel fetch-quest. Når du ankommer til stedet, finder du, at den fyr, du skulle mødes med, er i færd med at blive dræbt af en smuk elf med glimtende tatoveringer. Det faktum, at en vigtig (og min yndlings) karakter i spillet blev introduceret via en quest, man kunne gå forbi, og som du udløste ved at tjekke din post, fik mig til at føle, at verden i DA2 var uendelig, og at alt kunne ske. Det var det, der virkelig fik mig til at sige: “Jeg vil lave dette mit livsværk.”
Ellis Devereux
Det var lige i starten af Dragon Age: Origins, hvor jeg kæmpede mod darkspawn ved Ishal-Tårnet—hvor man taber. Al håb er væk, men man skal samle stykkerne op og redde verden. Det var første gang, jeg følte mig magtesløs i et spil, hvilket var banebrydende for mig, men det var også som om, at spillet selv stolede på mig med sin verden og bad mig give alt, hvad jeg kunne, mens jeg vidste, at tingene kunne gå galt. Jeg vil gerne dele mine verdener med spillere og være ved deres side, når de finder håb og handlefrihed i mørket.
Mass Effect
(Billedkredit: Electronic Arts)
Alex Teeple
Når du starter Mass Effect 1 for første gang, mødes du ikke af en pompøs aktionsnummer, men af et langsomt, sorgfuldt tema over et stille billede af Jorden. Vigil’s Tema. Jeg var lige en dreng, men i det øjeblik ramte det mig hårdt: Spil var ikke bare afledthed… de var lige så meget en måde at vække følelser på som film eller bøger. Den sang fortalte mig, at der var en hel verden derude, historier du kunne udforske og opleve. Og det var her, jeg vidste, at der ikke var noget andet, jeg ønskede mig som karriere; jeg ville fortælle de historier.
Scenen med skytten i Mass Effect 3 omskrev min hjernekemi. En dag før den afgørende kamp sidder jeg og drikker øl, mens jeg har en skydekonkurrence med Garrus, en karakter, der har været min bedste ven siden det første spil. Min instinkt var at ramme præcis i midten på hvert eneste skud, da jeg indser, at enten mig eller ham vil være død i morgen. Så da muligheden for med vilje at bomme på det sidste skud dukkede op, tvivlede jeg ikke et øjeblik på at ødelægge det. Jeg lagde betjening ned og indså, at jeg skulle skabe øjeblikke af den slags. At give spillerne noget, der minder om det, jeg lige havde oplevet.
Mit specifikke “ah-ha”-øjeblik fra Mass Effect opstod, da jeg trådte ind i en elevator på Citadellen. Jeg husker, at jeg tænkte, at etagerne var så massive, og jeg undrede mig over, hvordan de kunne gøre dette uden en loading screen. Jeg havde spillet en del Kingdom Hearts- og Final Fantasy-spil til PS2, og de var oversået med dem. Da Wrex og Ashley Williams udvekslede huggede bemærkninger på én elevatortur, faldt tanken mig ind, og jeg googlede for at bekræfte: det var de loading screens.
Det, der forbløffede mig, var ikke kun, at det var en fordybende måde at håndtere indlæsningsskærme på, men også at der var så mange forskellige dialogmuligheder i disse elevatorer. Jeg ville cykle igennem forskellige karakterkombinationer og se, hvad der dukkede op. De kunne nemt have haft en eller to forskellige dialogmuligheder, men valgte at gå en ekstra mile, og det har altid imponeret mig. Jeg har aldrig tænkt på spil på samme måde siden.
(Billedkredit: EA)
Det kan overraske folk at lære, at det var en scene fra Mass Effect Andromeda, der ændrede min holdning til gamedev. Liam samler et venligt fodboldkamp (soccer) på Prodromos med Initiative-kolonisterne og deres angaranske naboer. Det er ikke en stor scene, da den er mindre end to minutter lang. Det er ikke kun sjovt, men også inkluderende. Ingen stor kamp mellem godt og ondt. Ingen kamp mod bogstavelige titaner med våben. Bare mennesker og udlændinge, der spiller en sport sammen, og ingen forarger over det. En fremtid, hvor alle har en plads, selv om de er en anden art eller kommer fra en anden galakse.
Jeg blev opvokset med en lidenskab for BioWare, især Dragon Age og Mass Effect. At kunne forme de historier, fra store moralske beslutninger og kærlighedsforhold til sideopgaver og klip, gjorde dem personlige og mine. Jeg husker, at jeg spillede Mass Effect 2’s sidste mission for første gang, og blev forbløffet (og rædselsslagen) over konsekvenserne af mine handlinger. Jeg var besat af at udforske hvert eneste valg og hver eneste udfald, fordi alt føltes så meget mere personligt end enhver film eller bog. Jeg tror, at forsøget på at forstå den magi drev mig til at studere videospil og deres indflydelse på spillere, hvilket til sidst førte mig til min karriere i kommunikation om videospil. Jeg er BioWare en masse skyldig.
Mass Effect. Vær rolig, for oplevelsen af at udforske en helt ny galakse med karakterer, der vil leve i mig for evigt, sammen med DETTE grafik, betyder, at det altid vil være et af mine yndlingsspil. Specielt da jeg ankom og udforsrede Citadellet: at lære nye udenjordiske arter at kende, Krogan-krigene og menneskets konflikter, var nogle af de bedste opdagelser af lore, jeg nogensinde har oplevet. Kombineret med en uforgetlig lydspor, der pulserede fra Presidium ned til natteliverne, inspirerede udforskningen af det område for første gang mig til at ville bidrage til branchen, der hjalp med at skabe dette øjeblik for mig.
Jeg købte en kopi af Mass Effect 2 nogle måneder efter udgivelsen, da jeg var 12 år gammel. Jeg blev fuldstændig fortabt i spillet og forelsket helt og holdent i universet, fortællingen og karaktererne. Jeg blev besat, langt mere optaget end jeg nogensinde havde været af noget medie før. Fra det øjeblik vidste jeg, at jeg ønskede at arbejde med spil i en eller anden form, og jeg har aldrig set mig tilbage. Det er umuligt at overvurdere, hvor stor en betydning BioWare-spil har haft for mit liv på mange måder.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Deltag i samtalen