コンテンツへスキップ
ゲーム · レビュー · データベース
フォーラム

Civilization: Den mundtlige historie

🌐

元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

For fyrre år siden mødtes Sid Meier, en computeringeniør, og Bruce Shelley, en militærpilot, i Las Vegas for at drøfte et potentielt samarbejde inden for videospilbranchen. De målede deres snilde mod hinanden i et parti af Ataris flightsimulator, , og da Meiers viden om videospil overgik Stealeys praktiske flyveerfaring, vidste de to præcis, hvilken slags spil deres nyoprettede studio ville specialisere sig i.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

Brian Reynolds

Soren Johnson

Ed Beach

Jon Shafer

Dennis Shirk

Matt Schembari

Heather Hazen

Kun de mest effektive og pålidelige datacentre kan betjene AI-arbejdsbyrden. AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netværksforbindelser end traditionelle datacentre. Derfor kræver AI-datacentre en højere grad af automatisering end traditionelle datacentre.

AI-datacentre har brug for ekstremt høj kapacitet og hurtigere netvær

1 / 8

❯

Kun de nyeste og mest kraftfulde GPU’er kan køre store sprogmodeller (LLM’er) lokalt.

2 / 8

❯

Det er ikke muligt at give et præcist tal på, hvor mange CPU’er der er i en server, da dette varierer kraftigt afhængigt af servertypen og -konfigurationen. Her er de typiske intervaller:

Små/medium servere: 2-4 processorer (typisk med 4-32 kerner i alt)

Højkapacitets servere: 2-8 processorer (med 16-128+ kerner i alt)

Storskalaservere/rackservere: Kan indeholde 8-64+ processorer, især i cloud-datacentre

Supercomputer-noder: Ofte mange processorer pr. node med høj kernetal

Serverproducenter angiver normalt antallet af processorsocketer (CPU-pladser) og det maksimale kernetal. Moderne servere har ofte mange kerner pr. CPU, så en “to-processor” server let kan have 32-64 kerner i alt.

Vil du have oplysninger om en specifik servertype eller producent?

Kilde: The Register

NVIDIA’s Blackwell Ultra GPU’er leverede ikke de forventede ydelsesforbedringer, hvilket skaber usikkerhed om fremtidige Blackwell-produkter

NVIDIA har leveret sine Blackwell Ultra GPU’er, men de har ikke leveret de forventede ydelsesforbedringer, ifølge en rapport fra Bloomberg. Dette skaber usikkerhed om fremtidige Blackwell-produkter.

Ifølge rapporten fra Bloomberg har NVIDIA’s Blackwell Ultra GPU’er ikke leveret de forventede ydelsesforbedringer. Dette skaber usikkerhed hos kunderne om, hvorvidt de skal fortsætte med at investere i Blackwell-arkitekturen.

Rapporten nævner også, at NVIDIA’s Blackwell Ultra GPU’er ikke har leveret de forventede ydelsesforbedringer, hvilket skaber usikkerhed om fremtidige Blackwell-produkter.

Denne rapport kommer som et chok for NVIDIA, som har satset store penge på Blackwell-arkitekturen. Hvis Blackwell Ultra GPU’er ikke leverer de forventede ydelsesforbedringer, kan det påvirke NVIDIA’s fremtidige produktudvikling.

Rapporten nævner også, at NVIDIA’s kunder er bekymrede for, om de skal fortsætte med at investere i Blackwell-arkitekturen. Dette kan påvirke NVIDIA’s salg og indtægter.

Denne rapport kommer som et chok for NVIDIA, som har satset store penge på Blackwell-arkitekturen. Hvis Blackwell Ultra GPU’er ikke leverer de forventede ydelsesforbedringer, kan det påvirke NVIDIA’s fremtidige produktudvikling.

❯

❮

4 / 8

❯

❮

5 / 8

❯

Det er ikke umuligt, at du kan få et bedre tilbud et andet sted. Men hvis du vil have den bedste pris på en RTX 4070 Super, så bør du tjekke dette tilbud på Newegg. Den nuværende pris er på 699美元, hvilket er en besparelse på 100美元 i forhold til den oprindelige pris på 799美元.

6 / 8

❯

Kilde: 3dnews.ru

NVIDIA har udgivet en opdateret version af driveren Game Ready Driver 572.60, som understøtter det nye spil “Avatar: Fire and Ash” (baseret på filmen fra James Cameron). Derudover er der tilføjet understøttelse af det kommende spil “Ghost of Yōtei” (udgives den 29. november 2025).

Ifølge udvikleren forbedrer opdateringen ydelsen i “Cyberpunk 2077”, “Assassin’s Creed Shadows”, “Death Stranding 2”, “Doom: The ダーク Ages”, “Fortnite”, “Marvel Rivals”, “The Elder Scrolls Online”, “Hades II”, “Call of Duty: Black Ops 7”, “Diablo IV”, “Counter-Strike 2”, “Valorant”, “The Division Resurgence”, “Halo: The Master Chief Collection”, “Baldur’s Gate 3”, “F1 25”, “World of Warcraft: The War Within” og andre spil.

Derudover er der tilføjet understøttelse af “NVIDIA Reflex” i “Fortnite”, “Marvel Rivals”, “Doom: The ダーク Ages”, “Diablo IV”, “The Division Resurgence”, “World of Warcraft: The War Within” og “Avatar: Fire and Ash”.

Ved hjælp af “NVIDIA Broadcast” kan du nu bruge den nye “Room Correction”-funktion, som justerer rummets akustik ved hjælp af et kamera og en mikrofon. Derudover er der tilføjet understøttelse af “Instant Replay” i “Cyberpunk 2077”, “Doom: The ダーク Ages”, “Avatar: Fire and Ash”, “Ghost of Yōtei”, “The Division Resurgence”, “World of Warcraft: The War Within”, “Hades II”, “F1 25”, “Baldur’s Gate 3”, “Diablo IV”, “Halo: The Master Chief Collection”, “Call of Duty: Black Ops 7”, “Fortnite”, “Marvel Rivals”, “Counter-Strike 2” og “Valorant”.

Driveren understøtter Windows 10 og Windows 11. Downloaden kan ske via GeForce Experience-programmet eller direkte fra hjemmesiden.

7 / 8

❯

❮

# De bedste billige grafikkort

## De billigste grafikkort til gaming

De billigste grafikkort findes i prisklassen omkring 1.000-1.500 kr., og her er der faktisk ret gode muligheder. Grafikkort i denne prisklasse er designet til at levere en god gamingoplevelse ved 1080p-opløsning med høje indstillinger.

AMD Radeon RX 6600 – Et fremragende valg til prisen. Den leverer stabil ydelse ved 1080p og kan håndtere de nyere spil på høje indstillinger. Ofte blandt de billigste på markedet.

NVIDIA GeForce RTX 3050 – En indgangsvendt kort, der også tilbyder ray tracing og DLSS-teknologi. Godt valg, hvis du vægter fremtidssikre funktioner.

AMD Radeon RX 7600 – Nyere arkitektur, der giver bedre effektivitet og ydelse end RX 6600. Lidt dyrere, men værd investeringen.

## De billigste grafikkort uden fan

Grafikkort uden aktiv ventilation findes primært i den lave prisklasse. Passive kølesystemer fungerer kun ved begrænset strømbforbrug, derfor ser du dem mest ved indgangskort.

NVIDIA GeForce GTX 1650 – Et populært passivt eller halvaktivt kort med lavt strømbforbrug. Perfekt til kontorbrug og lette spil.

AMD Radeon RX 6400 – Et nyt, energivenligt kort der ofte kommer med passiv eller lavstøjs køling. Godt til HTPC-opbygninger.

Bemærk: Grafikkort uden fan har begrænset ydelse og er kun velegnede til lette opgaver og ældre spil.

## De billigste grafikkort til PS5

PS5 bruger et skræddersyet AMD-grafikkort med 36 compute enheder (RDNA 2-arkitektur). Dette specifikke kort findes ikke til privat brug, da det er eksklusivt til konsollen.

Derfor kan du ikke købe “den billigste grafikkort til PS5” separat. Konsolens GPU er integreret i APU’en (Accelerated Processing Unit) sammen med CPU’en.

Hvis du søger gaming-ydelse svarende til PS5, bør du kigge på:

– AMD Radeon RX 6700 XT – Tæt på PS5’s ydelse
– NVIDIA GeForce RTX 3070 – Samme præstationsniveau

## De billigste grafikkort til 4K

Til 4K-gaming skal du op i en højere prisklasse. De billigste kort til faktisk 4K-gaming ligger typisk fra 3.000 kr. og opefter.

AMD Radeon RX 6700 XT – Den billigste realistiske mulighed til 4K. Kan køre de fleste spil ved 4K med gode framerate.

NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti 16GB – Nyere kort med god 4K-ydelse og effektivitet.

AMD Radeon RX 7800 XT – Fremragende 4K-ydelse til en konkurrencedygtig pris.

Ved 4K bør du regne med at bruge mindst 3.000-4.000 kr. for et kort, der kan levere en god gamingoplevelse.

## De billigste grafikkort til 1440p

1440p er et populært valg mellem 1080p og 4K. De billigste gode 1440p-kort ligger omkring 2.000-2.500 kr.

AMD Radeon RX 6650 XT – Fremragende 1440p-ydelse til en pris på omkring 2.000 kr.

NVIDIA GeForce RTX 4060 – Effektivt kort med DLSS 3 og god 1440p-præstation.

AMD Radeon RX 7700 XT – Kraftigt 1440p-kort til en fair pris.

## De billigste grafikkort til 1080p

1080p er den mest tilgængelige løsningsgrad, og her findes de billigste gode muligheder. De billigste 1080p-kort ligger omkring 1.000-1.500 kr.

AMD Radeon RX 6600 – Den bedste pris-ydelse til 1080p. Kan køre de fleste spil på høje indstillinger.

NVIDIA GeForce RTX 3050 – Indgangskort med moderne funktioner.

AMD Radeon RX 7600 – Nyere generation med bedre effektivitet.

## De billigste grafikkort til 144 Hz

For at udnytte en 144 Hz-skærm skal du opnå mindst 144 fps i spil. Dette kræver kraftigere end de billigste kort, men der findes gode muligheder.

AMD Radeon RX 6650 XT – Kan levere 144 fps i de fleste 1080p-spil.

NVIDIA GeForce RTX 4060 – Godt valg til høj refresh-rate gaming.

For 144 Hz ved 1440p bør du op på RX 7700 XT eller tilsvarende.

## De billigste grafikkort til 240 Hz

240 Hz kræver meget høj fps, typisk 240+ fps i konkurrencespil. Dette er kun muligt med kraftige kort eller i esport-spil.

For 240 Hz ved 1080p i esport-spil (som CS2, Valorant, League of Legends) kan et RX 6650 XT eller RTX 4060 klare det.

Til tungere spil ved 240 Hz skal du op i en markant højere prisklasse med kort som RX 7900 XT eller RTX 4080.

## De billigste grafikkort til 165 Hz

165 Hz ligger mellem 144 Hz og 240 Hz. Du skal opnå mindst 165 fps for at udnytte skærmen fuldt ud.

AMD Radeon RX 6650 XT – Godt valg til 165 Hz ved

❯

Flere år og militærsimulatorer senere ønskede Meier dog at lave noget nyt. Han havde set, hvordan spillere fandt glæde i at se deres egne beslutninger forme en simulation, og efter den positive modtagelse af Railroad Tycoon havde han en fornemmelse af, at historie kunne fange menneskers fantasi.

Så blev Civilization født, og lige så vigtigt var det kreative mønster, der formede den genre-definerende serie over de næste 35 år. Selvom serien skiftede hænder gennem årene, stod hvert nyt spil altid over for de samme udfordringer: urolige skift i ledelse og vision, spændinger mellem tradition og innovation, og der var ingen mangel på tvivl fra investorer og forbrugere. Og dog har Civilization bestået, lige så meget formet af de mennesker, der spiller det, som af dem, der skaber det, og indgraveret i videospillandskabet som et af de store.

For at markere 35-års jubilæet for Civilization talte Polygon med en række af de mennesker, der har skabt og passet på serien gennem årene. Her fortæller de historien om, hvordan Civilization blev den franchise, vi kender i dag. Rom blev åbenbart heller ikke bygget på en dag.

Vuggen for Civilisationen

Sid Meier (skaber af Civilization, medstifter af MicroProse og Firaxis): Wow, jeg kan lave mit eget spil

Og, som du ved, er resten af historien. Litterært.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier: CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (kreativ direktør for Civilization at Firaxis):

Meier:wow

Brian Reynolds (lead designer på Civilization 2):

Meier:Civilization

Kernen i Civilization var at bringe den der fascination og opdagelse, som er så spændende som som barn, og kombinere det med strategispil, de beslutninger som en voksen kunne sætte pris på. Vi siger, at vi laver en del af vores forskning i børnesektionen på biblioteket.

Reynolds:

Meier:SimCitylegensCovert Action

Du havde en masse ting at tage dig af, og du tænkte hele tiden: Din hvar var altid rettet mod fremtiden: “Når min underværk er færdig, så kan jeg lave .” “Når jeg opdager dette, kan jeg lave .” “Når min samling er færdig, så dette ske.” “Når jeg udforsker dette kontinent…” — spillerens fantasi blev pludselig fuldstændig optaget af det, der skete.

Reynolds:Civmeget

Meier:Civ

Men vi var næsten for selvsikre. Vi havde oprindeligt dette gigantiske kort, som ville tage evigheder at udforske og erobre, og mod slutningen sagde vi: “Åh, lad os skære det i halv. Åh nej, lad os skære det i halv igen.”

Soren Johnson (meddesigner, Civilization 3; leaddesigner, Civilization 4): Civilization var et spil, jeg spillede meget i college. Jeg købte min første kopi af Civ i den første uge af skoleåret. Jeg gik i skolens boghandel for at købe mine bøger til kvartalet, og der var en meget lille spilsektion. Nede der — jeg kan huske, at den faktisk stod nederst i hylden — så jeg dette spil kaldet Civilization. Jeg vidste med det samme, som jeg tog kassen op, at jeg ville købe den. På det tidspunkt blev spil mere komplicerede og mere ambitiøse og tog fat i bredere emner. Så det gav bare mening for mig, at Sid ville forsøge at lave et spil om verdenshistorien.

Meier: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson:

Meier: Civ

Johnson:

Meier:

Johnson:

Meier: Civilization

Heather Hazen (præsident, Firaxis ゲーム):Civilization

Daggryet for en ny æra

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier:CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds:ColonizationCiv

Mine forskellige chefer var ret visionære. De spurgte mig, om jeg havde lyst til at tage et projekt og en computer med derop og bare sende dem ting fra tid til anden. Det eneste, der stod tilbage at afgøre, var, hvilket projekt jeg skulle arbejde på. var netop kommet ud og havde været en succes — en af de tidlige succesfulde “fulde efterfølgere,” og det var et spil, der lå tæt op af strategigenren. Jeg endte med at tage en bærbar computer med mig, større end en laptop, vejet omkring 20 kilo, og en 486/66 med en harddisk på 500 MB.

Jeg var i et helt år ude i Yorkshire for mig selv. Jeg kunne logge ind på MicroProses kontor nede i det sydlige England og få intrafirmamail og have nogle telefonopkald, men jeg var i høj grad på egen hånd, når det gjaldt om at få noget til at ske med , som vi oprindeligt kaldte det.

Meier:Civ

Reynolds:Civ 2CivCiv 2

[Sid og jeg] havde nogle lignende talenter og nogle forskellige talenter. Sid var mere vildt original; jeg var mere en metodisk forbedrer af ting. Men mest arbejdede vi begge om det samme overordede job, hvilket betød, at vi faktisk arbejdede bed sammen, når vi hver havde vores eget projekt og bare gav hinanden rådgivning. I starten var det selvfølgelig hovedsageligt Sid, der gav mig rådgivning, men senere i Firaxis-årene havde jeg en del indflydelse på ham.

Et af de mest betydningsfulde og skæbnesvangre beslutninger var at gå fra DOS til Windows. PC-spil havde indtil da i praksis alle kørt under DOS, hvilket betød, at der var en mere begrænset målgruppe af teknisk orienterede spillere, der kunne rode med deres autoexec.bat og config.sys for at få spil til at køre godt. Med traf vi sammen beslutningen om, at vi ikke kun ville satse på Windows, men at vi ville gå Windows — med små undervinduer, der kunne justeres og konfigureres, i stedet for blot en minimal “den starter under Windows og overtager hele skærmen som et DOS-spil”-tilgang. En af mine kerneinteresser er brugergrænseflader, så jeg var meget interesseret i at prøve at lave et Windows-agtigt Windows-spil og finjustere det, så det føldes hjemme i operativsystemet.

Den mest berømte -kritik handlede om problemet med det oprindelige kampsystem. Logikken, der gjorde Civilization fungerende, havde nogle gange ikke helt logiske konsekvenser. En af de længst kørende memes i Civ-fællesskabet er “phalanx besejrer slagskibet”, hvor spillere kunne kombinere statistiske bonusser for erfarne enheder med beskyttelse givet af forsvarsanlæg og skabe fodsoldater, der kunne modstå angreb fra slagskibe og endda atomangreb. Vi planlagde oprindeligt at løse det med et taktisk kampsystem, hvor man zoomede ind og på en eller anden måde kæmpede hver kamp i detaljer.

Ved det oprindelige kickoff-møde med Sid, og før jeg forlod landet, var den oprindelige idé, at Sid måske ville prototypere den del, mens jeg arbejdede på det centrale strategiske kortspil. Men da jeg igen og igen spillede og rettede i min -prototype, gik jeg videre og lavede et par ændringer i kampsystemet — for eksempel sundhedsbarer. Samtidig kan Sid have eksperimenteret med en taktisk kampprototype, men han fandt ikke inspiration.

Meier:

Reynolds:

Meier: CPU BachGettysburgPirates!

Meier: Civ 2

Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper

Meier: Civ 2

Genopbygning af et imperie fra bunden

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson: Civ 2

Meier: kom efter en masse af de korporative underfundigheder, som virkelig mudrede Civ-vandene op. Vi havde dannet Firaxis, og Civ-rettighederne blev fordelt her og der, overalt.

Johnson: Civ 3

Meier:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Reynolds:

Johnson:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Vi var nødt til at koble Kultur til specifikke bygninger. Hvis du bygger et tempel i stedet for en krigerer, kunne det få denne langsigtede effekt. Men hvis du opnår Kultur, så skal det faktisk betyde noget. På et tidspunkt tænkte jeg: Måske skulle det påvirke dit territorium. og havde egentlig slet ikke noget territorium, mens havde territorium. Jeg tænkte: Ved du hvad, der ville få Kultur til at føles magtfuldt? Når din kultur voksede, var det dét, der spredte dine grænser. Det er blød magt. Det er en repræsentation af din indflydelse, som du ikke bare kan opnå med sværdet.

Der var en lille bekymring om: “Vil spillerne blive ved med at hade det?” Det er som om, nej, vi måtte have lidt indsats ind i dette nye system for at få det til at betyde noget. Det er det, der sker med mange nye idéer. Denne idé er interessant, men vi skal finde en måde at udskære plads på. Vi skal næsten tage lidt ting væk, så at denne nye idé faktisk kan få lidt plads til at betyde noget.

Meier:Civ 3

Johnson:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson:Civ 3

Efter at blev udgivet, fik jeg en hel del feedback. Jeg havde mange, mange måder at finde ud af, hvilke konsekvenser mine beslutninger havde. Jeg dykkede lige ned i forummerne. Jeg holdt fingeren på pulsen hele tiden. Jeg læste al feedback på spillet og talrede direkte med spillerne. De sagde noget i retning af: “Åh, jeg kan ikke lide dette, dette og dette.” Og jeg svarede: “Kan du fortælle mig mere? Kan du give mig et gemt spil? Hvad tænker du om dette?” Jeg kom til at kende nogle af de bedste spillere og mest interessante mennesker i fællesskabet, som havde en tendens til at have rigtig gode instinkter for, hvad der er godt eller dårligt ved spillet.

Vi skulle lave fire officielle patches til , og det var som at fire forskellige spiludgivelser. Nogle spillere gav mig en liste over ti ting, de mente var vigtigst at få rettet. Det var ikke sådan, at jeg bare implementerede dem, men jeg tænkte grundigt over hver enkelt. Derefter gik jeg straks ind på forummet, så snart patchen var udkommet, for at se: “Hvordan virkede det? Lykkedes det som jeg havde forestillet mig?” Jeg er ret stolt af, hvor endte i løbet af patcheprocessen.

Udvidelsens æra

Meier: var på en måde det øjeblik, hvor vi havde lagt alle vores forretningsproblemer bag os. Og Soren lavede et virkelig godt job med at designe det spil, med meget fokus på マルチプレイヤー. Vi havde på en måde fundet ud af reglerne, vi fandt ud af, hvad der virkede, og fandt ud af mange veje til innovation.

Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier: Civ 4

Johnson:

Så da det blev tid til at begynde at arbejde på , sagde jeg: “Hvad nu hvis vi får disse mennesker til at spille spillet, før vi udgiver det?” Det lyder ikke revolutionerende, men det blev ikke gjort her på det tidspunkt, og jeg tror ikke, det blev gjort særlig meget i branchen på det tidspunkt overhovedet. Det ville have været i 2003. Jeg identificerede de 100-150 vigtigste stemmer fra fællesskabet, fik dem alle til at underskrive NDA’er, og skaffede dem en version af spillet.

Folk spillede spillet i hundredvis af timer om året og et halvt år, før vi udgav det. Vi fik faktisk feedback på de ting, der virkede eller ikke virkede. Jeg tror virkelig, at det var den vigtigste faktor, der gjorde til et fantastisk spil: vi fik ægte community-feedback tidligt nok til, at vi kunne gøre noget ved det. Jeg tror, det er derfor, at det spil kom ud med et så højt polish-niveau.

Meier: var faktisk den første gang, hvor alle brikkerne virkelig blev samlet for os i et Civ-spil.

Dennis Shirk (executive producer at Firaxis ゲーム): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson:

Vi var forpligtet til fantastiske mod-funktioner fra allerbedste begyndelse, fordi vi havde set, at havde en fantastisk scenario-editor og havde en fantastiske rules-editor. Jeg tænkte: “Okay, jeg vil lave noget, hvor vi gør alt. Vi forpligter os så meget som vi kan til at tillade folk at ændre enhver del af spillet, som de vil.” Vi lagde al spil-data i XML. Brugergrenfladen var i Python. Til sidst udgav vi al spil-koden og AI-koden. Man kunne lave et helt andet spil med det. Mod-fællesskabet fra er stadig aktivt i dag, fordi det var et så åbent spil at udvikle.

Meier:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Johnson: var ét af de projekter, hvor alt syntes at gå op i en højere enhed. Problemet var, at de sagde ja til alt. Efter det, hvad bad jeg så om? Jeg vidste egentlig ikke, hvad jeg skulle bruge til. Det er derfor, at jeg ikke kunne arbejde på den.

Jeg var nødt til at træge til side, fordi jeg havde fået min chance, og nogen anden skulle prøve at lave sine egne fejl og succeser. Det var det, Sid gjorde for mig. Han var altid klar til at tale om spillet og give mig feedback, hvis jeg ønskede det, men generelt satte han lid til mig med det arbejde, jeg lavede, især på .

Jon Shafer (leaddesigner for ): Civ 2Civ 2Civ 3Civ 3

Civ 3

Jeg blev oprindeligt ansat som programmørstuderende, men mit rigtige engagement lå på designsiden. Min chef var ikke helt sikker på, hvad han skulle stille op med en 19-årig tidligere modder, så jeg tog det på mig selv at i gang med at bygge værktøjer og scenarier.

Johnson: Civ 4

Shafer:

Når hovedparten af mit arbejde med den anden -udvidelse var afsluttet, begyndte jeg at prototypiske ideer til i -motoren, stort set fokuseret på kamp med én enhed pr. bane. På dette tidspunkt var jeg endnu ikke blevet udnævnt til lead designer for spillet, men jeg har altid været en person, der ser frem mod den næste idé, den næste eksperiment.

Meier: Civ 5

Shirk:

Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer: Panzer GeneralCiv 5

Meier: Civilization

Strand: Civ 4

Shafer: Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Strand:

Shafer:

Stranden: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Stranden: Civ 5

Shafer: Civ 5Civ 5

Den moderne æra

Strand: var ret anderledes, fordi jeg her skulle forme visionen. Serien var gået over til hex-felter og kamp med én enhed pr. felt, så hvad var det så, der kom næst for det spil? Det var første gang, jeg reelt indgik i en slags kreativ direktørrolle: Jeg kom med nye idéer, og jeg forklarede, hvorfor de ville være så spændende for serien.

Meier: Civ 1Civ 6

Strand: Civ 5Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Matt Schembari (kreativ direktør, Civilization):

Strand: Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk: at være

Stranden:

      Schembari: Civ 6

      Strand: var oprindeligt planlagt til at få et par udvidelsespakker, ligesom alle vores andre produkter gør. Vi udgav og , men vi fortsatte blot med at gå videre.

      Skældsord: Gathering StormCiv 6

      Strand: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Vi brugte en del af tiden i slutningen af på at forberede os på . Designteamet gennemgik den mest grundige design-eftersynsproces, jeg nogensinde har deltaget i. Vi gennemgik hvert eneste subsystem og vurderede, hvilke dele der virker, hvilke vi kan lide, hvilke vi vil tage med videre, og hvilke vi ser som muligheder for forbedring.

      Det største område, vi følte virkede rigtig godt i , var, da du havde enheder på slagmarken, og hvordan kampen fungerede mellem dem. Vi ville ikke røre det overhovedet. Vi vidste, at vi ville lave noget for den militære del af spillet, men vi havde ideen om kommandører og ideen om, at byer kunne have mere end én befæstet bydel, og vi følte, at det var nok. Måske kunne 80, 90 % af gameplayet på den militære del forblive det samme fra til .

      Jeg kiggede på, hvor mange der havde interesse i at ændre, og jeg tænkte: “Vi er forbi tredjereglen.” Jeg lavede faktisk et regneark på et tidspunkt, hvor jeg forsøgte at måle, hvor langt forbi det vi var, og vi var godt 20% over det. Jeg kunne argumentere over for designteamet for, at der var et par systemer, som vi var nødt til at lade stå, fordi de fungerede godt nok i , selvom de havde en ny idé til at forbedre den, bare for at sikre, at spillerne ikke oplevede for meget en skift fra til . Så vi justerede.

      Heather Hazen (præsident, Firaxis ゲーム):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier: adskiller sig en del fra , men det er resultatet af en rejse, som vi har taget sammen med vores spillere […] Min filosofi er, at der skal være én sjæl, der faktisk træffer alle beslutningerne. Vi kan sige: “Det lyder fedt,” eller “Er du sikker på det?” men man skal give nogen friheden til at udøve deres kreativitet.

      Jeg har altid været frustreret over at spille et Civ-spil og have en civilisation med kun én tidsperiode, hvor jeg havde særlige evner og specielle kræfter, og for resten af historien ville jeg bare spille lidt som en almindelig Civ, hvor jeg ikke havde noget unikt ved det, jeg lavede.

      Skid: Civilization 6

      Beach:

      Shirk: Civ 1

      Hazen: Civ 7

      Vi ønskede at gøre noget anderledes og tage fat på netop disse bekymringer. Vi havde nogle idéer, og som ved alt andet ville det være let at sige: “Vi kender jo svaret, så lad os bare gå videre.” Men man skal starte der, for man kan ikke spørge spillerne, hvad de ønsker, før man giver dem en mulighed for at opleve noget.

      Strand: Test of Time

      Hazen:

      Stranden: Test of Time

      Schembari: Test of Time

      Hazen:

      Vantro (shirk): Der er nogle steder, hvor vi har fundet ud af, at selv når vi vil tage de store spring for virkelig at ændre formlen og give spillerne noget nyt at tygge på, så er det et skridt for langt. Vi fandt det ud med . Med alle de ting, vi gjorde godt i Civilization 7, var det en, hvor det bare var ét skridt for langt for nogle af vores fans. Så vi har arbejdet siden da for fortsat at lægge ting ind, vil overraske og glæde vores nye publikum, virkelig genindføre vores eksisterende ældre publikum og få dem til at tage et andet blik på.

      Hazen:

      Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4

      Fortiden er prolog

      Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5

      I dag har vi et fantastisk samarbejde med de mennesker, der laver indhold til Civ. Det er spillere, som elsker serien lige så meget som os, og som kender den uendeligt godt. Da udkom første gang, var der en bestemt spiller ved navn Ursa Ryan, som postede videoer online, hvor han i praksis gik spillet til bunds. Han sagde noget i retning af: “Hej, se her. Hvis du laver denne her kombination, er den helt vildt overpowered.” Subreddit’en diskuterede det og havde disse samtaler om, hvad balancen var. Vi kunne se det og foretage justeringer baseret på deres feedback. Disse spillere havde faktisk direkte forslag til, hvordan man kunne gøre spillet bedre. Vi er nu nået til et punkt, hvor vi i patch-noterne faktisk anerkender de medlemmer af fællesskabet, som vi fik idéen fra, så de ved, at vi lytter.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Beach:EarthriseEarthrise

      Før jeg kom ind i videospilindustrien arbejdede jeg i rumindustrien. Jeg var programmør som kontraktansat for NASA. Det gjorde jeg i 10 år og arbejdede på Hubble-rumteleskopet og andre projekter. Med den baggrund har jeg altid ønsket mig at bringe rumeksploration ind i Civilization-franchisen på et niveau, der aldrig er set før. Folk siger noget i retning af: “Jo, Civ er et historisk spil. Det bør ikke lave science fiction-ting.” Men hvis du kigger på Civilization-franchisen, så har den været omkring i 35 år nu. I løbet af de 35 år er der sket meget mere af den menneske historie, og en stor del af det involverer rumeksploration.

      Vi har 35 år — faktisk omkring 50 år — af rumundersøgelser, som vi aldrig har taget fat på i Civ-serien før. Missionerne til månen, til de nærliggende planeter, og endog nogle af sonderne, der er sendt ud til de yderste planeter. Og lige nu er der i øjeblikket en helt ny rumkap, hvor lande forsøger at oprette baser på månen og måske at etablere en koloni på Mars. Det har vi aldrig har afbildet i Civilization. Vi har altid sagt: “Du skal til Alpha Centauri,” og så forlader du bare vores solsystem direkte. Vi har lavet en del forskning i, hvordan rumkapen efter og efter udviklede sig, og hvad der har skeet i rumundersøgelserne siden da. Det er de typer af missioner, som spillere nu kan køre med Earthrise-udvidelsen.

      Schembari:Civ 1

      Reynolds:CivCiv 2

      Shafer:

      Reynolds:

      Meier:

      Mine yndlingsspil er på en måde ligesom dine børn. Man har ikke en yndlingsbørn, men man har den smarte, som måske er Civilization. Den vilde kunne være Pirates. Hvert spil har sin egen personlighed og gør det til mit yndlingsspil på den måde. Men det er svært ikke at kunne lide Civilization. Hvis min gravsten siger: “Sid Meier designede Civilization,” ville jeg nok være tilfreds med det.

      Kreditter

      Denne historie blev muliggjort af og i samarbejde med

      Firaxis ゲーム

      Du kan finde mere om, hvor og hvordan du kan spille Civilization-spillene hos

      seriens officielle hjemmeside

      Vores ledsagende videodokumentar blev produceret og skrevet af

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , med yderligere rapportering fra

      Josh Broadwell

      Dokumentarfilmen blev optaget af

      Black Pug Films

      og redigeret af

      Fellipe Moica

      Yderligere grafik ved

      Grant Walkup

      Denne funktion blev redigeret af

      Ari Notis

      Særlig tak til alle deltagere samt

      Nick Patterson

      , holdet på Firaxis samt de ansatte ved 2K, der hjalp med at koordinere vores interviews.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      出典: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      コミュニティ / ディスカッション

      会話に参加する

      感想を共有する

      Gamer24H 内を検索

      3文字以上入力してください。

      探索

      外観

      カラーテーマを選択

      自動 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 言語を選択 25 言語
      🔍