Det er oktober 2001, og du står i en mørkt oplyst spilforretning, hvor rækker af rækker af kasser venter utålmodigt på dig, mens du kigger over deres titler og er usikker på, hvilken af dem du faktisk skal tage med hjem. Desværre kan du kun vælge én. Dine øjne vandrer allerede mellem , og , som alle føles mærkeligt i harmoni med de der uhyggelige stemninger lige før Halloween. Da du ser din tvivl (og utålmodigheden i din mors ansigt), kommer butikkens sælger gående for at hjælpe og lægger en spil i dine hænder, som du aldrig havde hørt om indtil lige netop nu.

Værket er ikke noget at skrive hjem for, blot en collage af billeder i røde, blå og grønne nuancer med utydelige ansigter, en politihelikopter og en bil, der brænder op. Din første tanke er at lytte til din mavefølelse; er jo det, du er kommet her for. Men noget fortæller dig noget andet. Måske er det butikkens sælger, der taler ivrigt om det åbne verdens koncept, eller måske er det navnet i sig selv, der rører en streng i dig. Uanset hvilken grund der driver dig, træffer du den afgørende beslutning. Du anede ikke, at du ville gå hjem med et af de største mesterværk i videospilshistorien.
Grand Theft Automaattinen 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver
Ligesom næsten alle de titler, som studiet udviklede til systemet, skubbede PlayStation 2 til dets absolutte grænser. Udviklerne DMA Design (i dag kendt som Rockstar North) måtte på en mådefuld måde streame omkring 130 MB data, herunder 3D-animationer, teksturer, modeller og lyd, gennem PS2’s 32 MB system RAM. For perspektiv: selve Liberty City-øen udgjorde i alt omkring 50 MB statisk geometri. For at få det hele til at fungere udviklede holdet et dynamisk streamsystem, der hentede sektorer af kortet forud for spilleren, mens byen bagved blev ryddet ud. Derfor ville du ofte se byen poppe op og blive fyldt lige foran dig, hvis du kørte i topfart og hurtigt kiggede bagud mod karakteren. Når koden ikke kunne overbruge gappet, designede Rockstar med vilje buede veje for at bremme sportsbilerne, tilføjede diskret aerodynamisk modstand for at forhindre køretøjer i at overhale laseraflæseren og begrænsede aktiv trafik til otte modeller. Det, som de tekniske ledere Adam Fowler, Obbe Vermeij og deres kolleger præsterede med , var næsten magisk.
De tekniske begrænsninger var ikke de eneste hindringer for Rockstar. Efter udgivelsen af , som han følte led under manglende narrativ drivkraft på grund af det ikke-lineære design, satte Houser sig for at give en langt mere kompleks historie. Med hjælp fra medforfatteren James Worrall udviklede de lokale karakter-“knudepunkter”, der fungerede som kontakter for missionerne, som Joey Leone, Toni Cipriani og Salvatore Leone. I stedet for at behandle friheden i den åbne verden og historieudviklingen som modsatte kræfter brugte Houser disse dynamiske netværk til at overbruge gappet og binde missionsbuerne direkte sammen med specifikke områder og magtkampe. Det tillod ‘s historie at undervise spillerne organisk i byens opbygning og mekanik, ved at bevæge sig gennem Portlands industrielle side med Toni Cipriani, navigere i Leone-familiens kriminelle imperium med Salvatore og til sidst vove sig ind i Staunton Islands politiske korruption og virksomheders mørke underside. Hver ny kontakt trak Claude dybere ind i Liberty Cities kriminelle økosystem og åbnede gradvist nye områder, mens endnu et lag af byens sammenvævede underverden blev afsløret. Kombineret med beslutningen om at beholde Claude som en stille hovedperson tillod knudepunktstrukturen spillere at kortlægge deres egen vej uden ofre momentum i en sammenhængende krimihistorie.
Radiostationerne i bidrog også med det ekstra lag af immersion, men før Rockstar kunne kaste penge efter nogle af branchens største navne, måtte udviklerne improvisere med fuldt original musik. Anført af lydinstruktør Craig Conner og Stuart Ross skrev og indspillede teamet genre-specifikke numre under pseudonymer som “Lucy”, “The Mudds”, “Marydances”, “Da Shootaz” og mange flere. Ross og Conner stod også bag -hovedtemaet, et stemningsfuldt “dark jazz”-nummer inspireret af og , som stadig er blandt de bedste i serien. Ved at kombinere undergrunds hip-hop, drum & bass og licenserede klassikere fra Giorgio Moroders -score lykkedes det teamet at fange en rå realisme i Liberty Cities lyde. Det er vidne om Rockstars soniske snilde, som finder en slags åndelig efterfølger i , der fremviser original scoring fra det franske elektroniske duo Justice. Værktøjerne er ændret, men den grundlæggende idé forbliver den samme: original musik kan give en fiktiv by en identitet, der er sin egen.
Det, der løftede disse stationer endnu højere, var GTA’s navngivne komedie, der stadig var i vorden, men lige så sjov. Den blev til live i Chatterbox FM. Skrevet af Houser og hosted af Lazlow Jones, gav radiostationens absurde opringgeres raseri og -lignende kommercielle parodier Liberty City en autentisk, brugt tekstur længe før, du nogensinde trådte ud af din (sandsynligvis stjålne) bil. Et særligt på-nasen-eksempel er en mor, der ringer for første gang og raserer om forældreskab i videospillets alder: “Jeg lod mit barn spille videospil, og nu løber den rundt i huset og leder efter guldmønter. Det underviser vores børn i at jage penge!” Et af mine personlige favoritter involverer en passende redneck-lydende karakter, der brælder om, hvordan “pistoler ikke dræber folk, døden dræber folk”. De fortsætter med at tilføje: “Man kan ikke dø af en kugle, man kan dø af hjertestop eller organfejl eller stor blødning. En lille bit metal er ikke problemet.” Det er ingen overraskelse, at Chatterbox stadig bredt betragtes som nogle af de sjoveste og mest satiriske tekster i hele GTA-serien, selvom vi håber, at vil give en hård kamp om komedieguldet.

Få Poligons Wishlister-nyhedsbrev
En ugentlig oversigt over det, du senere vil elske at spille. Ingen køb, ingen forpligtelser — bare sparing til senere.
Gratis. Du kan afmelde dig når som helst.
Kort efter 9/11, der blev udgivet blot 41 dage efter de dødelige terrorangreb, er stadig en mærkelig tidskapsel. Rockstar udsatte spillet med et par uger for at udrense dialog og en mission, der refererede til terrorisme, og ændrede byens patruljebilers farver fra de blå-hvide NYPD-nag efter de generiske sort-hvide. Endda den oprindelige æskecover blev kasseret i Nordamerika og gav fødsel til det nu ikoniske gitterlayout, som pryler coveret på hver eneste opfølgende del af serien. Men ud over disse overfladiske justeringer fik spillet en surrealistisk tyngde i kølvandet på tragedien. Da jeg var vokset op lige på den anden side af floden i New Jersey, var angrebene en uadskidelig del af mit liv, selv om meget af det kaos, den epoke var præget af, stadig er en sløret erindring. Men jeg vil aldrig gde de lange nætter, jeg brugte på at køre gennem Liberty City i skyggen af en sådan ødelæggelse. At styre gennem de mørke og regnfulde gader føltes foruroligende rørende; en digital New York, der pulserede af liv i et øjeblik, hvor den virkelige verden pludselig var kommet til en smertefuld standsning.
GTA 3IcoSilent Hill 2Halo: Combat EvolvedFinal Fantasy 10Metal Gear Solid 2Grand Theft Automaattinen 3
PersonlighedGTA 3
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Liity keskusteluun