Terminálně online

Toto je , vlastní sloupek MMO časopisu PC Gamer. Každé dva týdny se s vámi dělím o své názory na tento žánr, rozhovořím se s dalšími nadšenci pro MMO, jako jsem já, ponořím se do herních mechanik, které jsme si zvykli brát jako samozřejmost, a občas pozvu hostující autory, aby promluvili o své oblíbené MMO.
World of Warcraft: Forever ukončil svou betu a já jsem vlastně už teď rozhodnutý. Byl jsem si tak skvěle užít, že jsem se odhlásil přibližně na úrovni 26 u svého válečníka (a na úrovni 16 u šamana), protože jsem nechtěl, abych si to pokazil nebo si to předčasně přežral, než celá verze vyjde v listopadu a já se ponořím do toho bláznivého bloudění poháněného úkoly.
Ale je tu jedna věc, která mi neustále víří v hlavě: Tato verze WoW je navržena tak, aby se hrála trvale (takže v MMO termínech na přibližně 10-20 let, plus minus) na maximální úrovni. Nebudou žádná rozšíření a hra bude pokračovat v horizontálním rozšiřování.
Zůstává tak viset hlavní otázka týkající se závěrečné hry. Nyní jsme složením několika rozhovorů mohli vidět trošku toho, jak bude vypadat. V rozhovoru pro SkillUp srovnává asistent výrobního ředitele Clay Stone zřetelně horizontální systémy postupu (jako je strom Legacy) a vybavení, přičemž poznamenává: „Naším záměrem je velmi omezit míru postupu v síle s každým uvolněným raidovým tierem.”
Nejnovější videa z
PC Gamer
V rozhovoru pro IGN Nordic vedoucí herní designér Tim Jones říká: „Nezavedeme raidy druhé úrovně bez toho, abychom vylepšili drop předmětů… Raidy druhé i třetí úrovně tedy budou nabízet lepší vybavení, ale budeme k tomu přistupovat zodpovědně. Stále chceme, aby vybavení z předchozích raidů zůstalo užitečné, například Opojný pás (Onslaught Girdle).“
Jinými slovy, ve Forever bude stále naprosto jasná vertikální postupnost, ale vaše nejlepší vybavení může pocházet z úplně všech druhů raidů, což… ach, bože.
Nechci si přibít dřevěnou ceduli na hrudni a křičet, že je konec světa. Pokud raidové rozšíření z Forever zvýší vaši celkovou úroveň vybavení jen o pár číslic, pak to opravdu není takový problém. Je to vlastně hraní power crepu v pomalém zobrazení, a pokud trvá desetiletí, než vznikne číselný rozdíl mezi například tier 1 a hypotetickou sadou vybavení tier 10, který bude mít význam pro více lidí než jen pro hardcore min-maxery? Je to všechno bonus, kámo.
Ale jako člověk, který má na tyto systémy vlastní zájem, nemůžu nechat prostě jen tak přemýšlet, zda Blizzard nedělá široká, odvahová předpoklady o tom, jak věci dělat v endgame. Navždy bude postaveno tak, aby lidi drželo v této přetavené verzi klasického Azerothu po velmi dlouhou dobu. Není pak jedním z cílů celé této snahy úmyslné zavedení vertikální progressi?
Nahoru, nahoru, nahoru
Vidím několik problémů – nebo je nazvěme – s tímto přístupem. Za prvé, tři úrovně jsou zvladatelné. Ale pokud Forever bude nadále přidávat další raidové úrovně, pak tyto malé postupné nárůly síly vybavení pomalu přestanou být vůbec postupné.
(Obrázek: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

Pokud postava nezasedne do raidu 3. tieru pohodlně bez toho, aby si obstarala vybavení z prvních dvou tierů, pak jste podstatně vytvořil quest na získání přístupu. A tento quest spočívá v tom, že musíte projít několik tierů raidů, abyste dosáhl požadované úrovně.
V hře, která se s každou rozšířením nebo sezonou resetuje, to není problém. Ale Forever bude muset přmostit tento propastný rozdíl, čím dál tím více se zvětšuje—buď pomocí gearu na dohánění, což staré raidy úplně zabije, nebo vydáváním stat squishů, což nikdy nevypadá dobře na druhé straně věci.
Další problém spočívá v tom, že i když ty problémy vyřešíte, máte k dispozici jen omezený počet hráčů. Čím více je scéna nájezdů rozptýlena napříč jednotlivými úrovněmi nájezdů, tím hůře se pak hledá skupina nebo gilda, která by zvládla konkrétní nájezd, který potřebujete.
Toto lze vyřešit, jak uvádějí tyto rozhovory, tím, že se každé třídě poskytne užitečné nejlepší vybavení z nižších obtížností, aby měla motivaci se vrátit a tyto obsahy projít. Existuje tu ale i jiný problém: Postavy mají jen omezený počet slotů pro vybavení a to, co je považováno za ideální sestavu (BiS), závisí na řadě dalších faktorů, které je těžké správně doladit.
Chci říct: Blizzard se nemůže spolehnout na , aby dlouhodobě udržel raidingovou scénu hry Forever živou, a přitom (alespoň na začátek) bude napodobovat staré vzorce. Jen menší, lépe kontrolovaný a pomalejší. Je to trochu jako snažit se vyhnout ledovči tím, že se postaví nejpomalejší loď na světě. Jistě, vyhnete se jí na delší dobu, ale když na té věci nedáte volant, tak do ní narazíte.
Toto je zdaleka největší riziko hry Forever. Volné hraní bude naprosto skvělé. Questy budou naprosto skvělé. Levelování alternativních postav bude naprosto skvělé. Forever mě už přesvědčil o všech těchto věcích—ale jemná, složitá rovnováha pseudo-horizontálního endgame je mnohem těžší.
Je třeba se divit, zda vývojář, který navrhuje lineární systemy postupu již více než dvě desetiletí, jednoduše nemá chuť odstoupit od toho zavedeného schématu. Slova Jonese: „Neuděláme raid druhé úrovně, aniž bychom nejprve nezlepšili drop předmětů.” Tyto věty mi drží v krku, protože… no, proč ? Proč vůbec existují raidy rozdělené do úrovní?
Můžete udělat to, co Guild Wars 2—nové třídy nebo stromy dovedností k odemknutí, které vyžadují endgame schopnosti, sílu postavy pro konkrétní zóny, které zůstanou relevantní po celou dobu, ekvivalent „masterií”. V podstatě rozšířit definici toho, co endgame je, a pak udělat z raidů součást toho ekosystému, místo toho, abyste se snažili zpomalovat mocenský creep.
Blizzard si však bude muset projít velmi náročnými lekce, aby se sem dostal. Myslím, že tento přístup k jednotlivým úrovním bude fungovat naprosto v pořádku po určitou dobu, ale přijde okamžik, kdy vývojář bude muset přemýšlet o tom, zda chce nadále odkládat řešení na později, nebo zda skutečně a upřímně přeformuluje to, co je endgame ve World of Warcraft. A tohle bude buď velmi vzrušující, nebo velmi, velmi nepořádné. Případně obojí.

Nejlepší MMO hry
: Počítání číselNejlepší hry s otevřeným světem
: Žij, tvoř, milujNejlepší hororové hry
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación