Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Navždy vděční společnosti BioWare: 16 vývojářů her sdílí okamžik, kdy je hra od BioWare inspirovala k tomu, aby vstoupili do tohoto odvětví

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Lauren Morton

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Když se moje skupina přiblížila ke vsi Redcliffe v Dragon Age: Origins, zastavil mě můj váhavý společník Alistair s velkým vyznáním, o tajnosti, kterou si ode mě dlouho držel. V tu chvíli jsem konečně pochopil, jak obrovská a složitá ta historie je, jak hodně různých variant bylo naplánováno, napsáno a dabováno. Právě tehdy jsem věděl, že se chci stát součástí herního průmyslu. Po oznámení uzavření BioWare jsem se obrátil na další profesionály z průmyslu, aby se se mnou podělili o své vzpomínky na hru BioWare, která je přivedla do jejich kariér— někteří z nich pracovali přímo pro BioWare.

Časná éra BioWare

(Obrázek: BioWare)

Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

Chris Tihor

V raných letech 2000, když jsem teprve začínal se svou kariérou v psaní her, jsem byl velkým fanouškem Neverwinter Nights. Dověděl jsem se, že BioWare pořádá psací soutěž pro NWN s odměnou v podobě možnosti pro ně pracovat, a pomyslel jsem si „Proč ne?” Ačkoli jsem nevyhrál hlavní cenu, obsadil jsem 2. místo v kategorii komunitního hlasování. BioWare jsem navždy vděčný za příležitost ukázat svou práci tak mnoha podporujícím hráčům. Podpora, kterou jsem cítil, mi dala sebevědomí k úspěšnému pokračování v této kariéře, kterou miluji.

Luke Scull

Byl to právě Jade Empire, co mě přivedl na myšlenku „chci být návrhárem her”. Když se převalovaly titulky, byl jsem ohromen zákrutami příběhu, kamerováním, hudbou a tím, jak celý zážitek (který z pohledu dneška z herního hlediska jistě nebyl dokonalý) ve mě probudil pocit, že jsem právě byl svědkem něčeho, co by se dalo označit za magii, jež by se nedala napodobit v žádném jiném médiu. O měsíc nebo dva později jsem dokonce podal žádost na pozici senior writera ve BioWare. Na takovou pozici jsem byl naprosto nepřipraven a naštěstí jsem ji nedostal—ale poprvé ve svém životě jsem pocítil povolání.

Neverwinter Nights mi poskytl nástroj pro tvorbu vlastních příběhů a při tom jsem objevil, že mám jistý hrubý talent. V třísle Neverwinter Vault a posouzení mých kolegů jsem ten hrubý talent vylepšil až na něco více propracovaného, dokud mi vedoucí designér Neverwinter Nights Rob Bartel nedal svou první profesionální herní zakázku. To mě přivedlo k připojení k Ossian Studios, kde jsem nakonec napsal úspěšnou fantasy trilogii a přirozeně jsem se tak uzavřel kruh a vrátil se k Neverwinter Nights Enhanced Edition, abych pokračoval v příběhu OC.

Star Wars: Rykari staré republiky

(Obrázek: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

Chris Hepler

KotOR: Ještě více než samotné odhalení mě dojala rozmluva zlé Bastily. Její slova o tom, že Jediové nesmí mít žádná pouta, protože „není žádné city, je jen klid”, ale její láska ke mně tato pravidla překonala: nic jí nedalo více pocitu jistoty a klidu. Bylo to kolem roku 2004 a já jsem si myslel, že to zasáhlo silněji než příběhy, které Lucas vyprávěl v předchozích dílech. A KotOR udělal to, co nedokázal žádný film: příběh dokončil hráč. Byla příliš silná minulost, nebo bylo možné odpuštění? Já a moje žena, kteří jsme tehdy tvořili tým pro psaní scénářů, jsme se přihlásili na pozici scenáristů u BioWare na GDC 2005. Práce jsme zahájili na konci září.

Lisa Schaeffer

BioWare vstoupil do mého života spolu s konzolí Xbox a výběrem videoher, které jsem zdědil, včetně Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR a jeho pokračování, Sith Lords od studia Obsidian, mi otevřely oči k tomu, že hry mohou mít dopad na člověka mnohem hluběji, než co se zobrazuje na obrazovce. Naděje, odpuštění, bolest, konflikt, epický příběh o volbách a proměnách a o tom, jak žít důsledky svých rozhodnutí, nejen za Revana nebo Vyhnanou, ale i za jejich společníky a svět kolem nich. Rozhodl jsem se, že pomůžu sdílet tyhle příběhy. Stále to chci dělat.

Claire Sharkey

Odhalení Revana v Knights of the Old Republic mě přivedlo na cestu psaní. Chtěl jsem napsat něco, co by v člověku vyvolalo skutečný šok, ale v té krásné formě, která ho nevypne ze příběhu a dá mu pocit, že je skutečnou postavou ve světě, jímž se právě nese obrovské odhalení, jež mění všechno, co dosud znal.

Justin Smith

Pamatuji si, jak jsem ve střední škole v roce 2003 hrál Star Wars: Knights of the Old Republic, a dostal jsem se do okamžiku, kdy jsem chtěl celou hru projít znovu jen proto, abych viděl, jak se příběh a moje vztahy s ostatními postavami změní díky různým dialogovým volbám. Ta zvědavost na vyprávění založené na volbách ve mně probudila vášeň k hrám a nakonec mě to dovedlo k práci v EA v roce 2010. Od té doby spouštím hry prostřednictvem marketingu u influencerů.

Robert Arzola

Hra Star Wars: Knights of the Old Republic byla ta, která mě dostala k psaní hudby vůbec a specifically k hudbě do her. Když jsem dělal svého prvního z mnoha postav v sérii, hudba, která hrála, první volby pro mou postavu, to všechno se zdálo obrovské. Byl to epický moment mého života, protože jsem si myslel: „Chci to dělat. Chci psát hudbu do her jako jsou tyto.” Stále si tu hudbu z toho momentu a z celé série pípám. Je to vlastně klíčová vzpomínka, která rozfoukala jiskru, jež mě dovedla až kam jsem teď.

Dragon Age

(Obrázek: BioWare)

Aysha U. Farah

V úkolu „Návnada a výměna” z hry Dragon Age 2 si zkontrolujete poštu ve svém domě a zdá se, že jde o jednoduchý úkol přinést něco. Když dorazíte na místo, zjistíte, že muž, kterého máte potkat, je právě zabíjen nádhernou elfkou s zářícími tetovačkami. Skutečnost, že se jeden z hlavních (a mých nejoblíbenějších) postav ve hře představil pomocí úkolu, který mohl být vynechán a který jste spustili kontrolou pošty, mě donutil cítit, že svět v DA2 je nekonečný a že se může stát cokoliv. Přesně to mě přimělo říct: „Chci to dělat jako svou práci.”

Ellis Devereux

Bylo to přímo na začátku hry Dragon Age: Origins, když jsem bojoval s temnými plody věže Ishal—kde prohráváš. Všechna naděje je pryč, ale ty musíš sebrat střepy a zachránit svět. To byl poprvé, co jsem se ve hře cítil naprosto bezmocně, což pro mě byl průlom, ale zároveň to bylo, jako by se mi hra sama svěřovala se svým světem a žádala mě, abych udělal vše pro svůj nejlepší výkon, přestože jsem věděl, že se věci mohou pokazit. Chci sdílet své světy s hráči a být s nimi, když nacházejí naději a možnost činit vlastní rozhodnutí v temnotě.

Mass Effect

(Obrázek: Electronic Arts)

Alex Teeple

Při prvním spuštění Mass Effect 1 vás přivítá ne epický akční motiv, ale pomalá, smutná melodie nad klidným zobrazením Země. Vigil’s Tema. Byl jsem ještě dítě, ale v tom okamžiku to na mě zapůsobilo silně: hry nebyly jen odvracením pozornosti… byly stejně způsobem, jak vyvolat emoce, jako filmy nebo knihy. Ta jedna skladba mi řekla, že tam venku existuje celý svět, příběhy, které byste mohli prozkoumat a prožít. A tehdy jsem věděl, že pro svou kariéru nechci nic jiného; chtěl jsem vyprávět ty příběhy.

Scéna s ostřelovačem v Mass Effect 3 mi přepojila chemii mého mozku. Den před rozhodující bitvou a já popíjím piva při střelecké soutěži s Garrusem, postavou, která je mým nejlepším přítelem od první hry. Mým instinktem bylo zasáhnout terč každým výstřelem, když si uvědomím, že zítra budeme jeden nebo oba mrtví. Takže když se objevila možnost úmyslně minout poslední výstřel, nezdržoval jsem se a nechal ho minout. Položil jsem ovladač a uvědomil jsem si, že potřebuji vytvářet momenty jako tenhle. Aby hráči dostali něco podobného tomu, co jsem právě prožil.

Můj vlastní okamžik „aha” z Mass Effect nastal, když jsem nastoupil do výtahu na Citadele. Pamatuji si, jak jsem přemýšlel, jak jsou tyto patra obrovská, a divil se, jak to všechno zvládají bez načítacího okna. Hrál jsem dost Kingdom Hearts a Final Fantasy pro PS2 a ty byly jimi doslova poseté. Když Wrex a Ashley Williams při jedné jízdě výtahem na sebe posílali trpké poznámky, napadla mě ta myšlenka, a tak jsem si to googlil, abych si to ověřil: byly to právě ty načítací okna.

To, co mě překvapilo, nebylo jen to, že to byl pohlcující způsob zvládání obrazovek načítání, ale i to, že v těchto výtazech bylo tolik různých dialogových možností. Procházel jsem různé kombinace postav a sledoval, co se objeví. Mohli měli jen jednu nebo dvě různé dialogové možnosti, ale rozhodli se jít nad rámec a to mě vždy ohromilo. Od té doby se na hry dívám jinak.

(Obrázek: EA)

Může lidi překvapit, že pohled na vývoj her mi změnil scéna z Mass Effect Andromeda. Liam uspořádá přátelský fotbalový zápas v Prodromu s kolonisty Iniciativy a jejich angarskými sousedy. Není to velká scéna, trvá méně než dvě minuty. Není jen zábavná, ale i inkluzivní. Žádná velká bitva dobra zlem. Žádné bojování s titány zbraněmi. Jen lidé a mimozemšťani hrající spolu sport a nikoho to nepřekvapí. Budoucnost, kde má místo každý, ať už jste jiný druh, nebo z jiné galaxie.

Rostl jsem zamilovaný do BioWare, zejména do her Dragon Age a Mass Effect. Schopnost formovat tyhle příběhy – od velkých morálních rozhodnutí a romancí až po vedlejší úkoly a účesy – dělala to, co jsem dělal, osobním a mým. Pamatuju si, jak jsem poprvé hrál finální misi v Mass Effect 2, a byl jsem ohromený (a zároveň zděšený) důsledky svých činů. Byl jsem posedlý tím, že jsem prozkoumával každé rozhodnutí a každý možný výsledek, protože to všechno mělo mnohem osobnější rozměr než jakýkoliv film nebo kniha. Myslím, že snaha pochopit tuhle magii mě vedla ke studiu videoher a jejich vlivu na hráče, což nakonec vedlo k mé kariéře v komunikaci kolem videoher. BioWaremu hodně dluším.

Mass Effect. Spolehněte na to, že zážitek z prozkoumávání zcela nové galaxie s postavami, které mi zůstanou navždy, spolu s těmito grafiky znamená, že bude vždy jednou z mých oblíbených her. Konkrétně příjezd a prozkoumávání Citadely: poznávání nových mimozemských druhů, válek Kroganů a lidských konfliktů, bylo některými z nejlepších objevů lore, jaké jsem zažil. Přidejte k tomu nezapomenutelnou hudbu, která pulzovala od Presidia až po noční kluby, a prozkoumávání této oblasti poprvé mě inspirovalo chtít přispět k průmyslu, který pomohl vytvořit ten moment pro mě.

Koupil jsem si kopii Mass Effect 2 několik měsíců po vydání, když mi bylo 12 let. Naprosto jsem se do hry ponořil a zamiloval jsem se do celého vesmíru, příběhu i postav. stal jsem se posedlý, mnohem více pohlcenější než kdykoli předtím jakýmkoli médiem. Od toho okamžiku jsem věděl, že chci pracovat ve hrách v jakékoli formě, a už jsem se nikdy neohlédl. Je nemožné dostatečně vyjádřit, jak velký dopaz měly hry BioWare na můj život v mnoha ohledech.

Related Article: Arkane Developers Say Blade Is Nearly Complete But Studio Will Cerrar If No Buyer Is Found Soon →
Fuente: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍