सामग्री पर जाएं
गेम्स · समीक्षाएं · डेटाबेस
मंच

Civilizace: Ústní historie

🌐

मूल भाषा प्रदर्शित

यह लेख अभी तक हिंदी में अनुवादित नहीं हुआ है। आप मूल संस्करण देख रहे हैं।

Před čtyřiceti čtyřmi lety se Sid Meier, počítačový programátor, a Bruce Shelley, vojenský pilot, potkali v Las Vegas, aby prozkumali možnost společné spolupráce v herním průmyslu. Otestovali své chytrosti ve hře na letový simulátor od společnosti Atari, , a když se herní znalosti Miery ukázaly být lepší než Stealeyova skutečná letecká zkušenost, oba přesně věděli, jakou hru bude specializovat jejich nově vzniklé studio.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
Sid Meier
Brian Reynolds

Sid Meier

Brian Reynolds

Soren Johnson

Ed Beach

Jon Shafer

Dennis Shirk

Matt Schembari

Heather Hazen

❮

1 / 8

❯

❮

Zpoždění při startu

Zpoždění při startu je doba mezi stisknutím spouště a okamžikem, kdy fotoaparát zachytí první snímek. Toto zpoždění zahrnuje několik fází: detekce stisknutí spouště, nastavení zaostření, expozice a uložení dat na paměťovou kartu.

Jak zpoždění při startu ovlivňuje fotografování

Zpoždění při startu je klíčové u fotografování dynamických scén, kde je čas kritický. Při fotografování sportu, divoké zvěře nebo dětí je důležité, aby fotoaparát zachytil okamžik v pravý moment. Větší zpoždění může způsobit, že důležitý okamžik minete.

Jak zpoždění při startu testovat

Pro testování zpoždění při startu můžete použít následující metody:

1. Manuální test: Nastavte fotoaparát, stiskněte spoušti a změřte čas mezi stisknutím a zachycením prvního snímku.

2. Pomocí softwaru: Existuje několik specializovaných programů, které mohou přesně změřit zpoždění při startu.

3. Srovnávací test: Porovnejte zpoždění při startu různých fotoaparátů za stejných podmínek.

Jak zpoždění při startu snižovat

Pro snížení zpoždění při startu můžete použít následující metody:

1. Použití AF předzaostření: Nastavte fotoaparát tak, aby předem zaostřil na daný objekt.

2. Zvýšení rychlosti zaostření: Nastavte rychlejší režim zaostření.

3. Použití rychlejší paměťové karty: Rychlejší paměťová karta zrychluje ukládání dat.

4. Vypnutí zbytečných funkcí: Vypněte funkce, které mohou zpomalit start, například stabilizátor obrazu.

Jak zpoždění při startu interpretovat

Interpretace zpoždění při startu závisí na typu fotografování. Pro sportovní a akční fotografii je důležité mít co nejmenší zpoždění. Pro krajinářskou nebo portrétní fotografii může být menší zpoždění méně důležité.

Jak zpoždění při startu porovnávat

Pro porovnání zpoždění při startu různých fotoaparátů zvažte následující faktory:

1. Typ fotoaparátu: Různé typy fotoaparátů mohou mít různé zpoždění při startu.

2. Nastavení: Různé nastavení mohou ovlivnit zpoždění při startu.

3. Podmínky: Různé podmínky (světlo, objekt) mohou ovlivnit zpoždění při startu.

Jak zpoždění při startu optimalizovat

Pro optimalizaci zpoždění při startu zvažte následující doporučení:

1. Připravte fotoaparát: Před fotografováním nastavte fotoaparát na požadované nastavení.

2. Používejte předzaostření: Pro dynamické scény používejte AF předzaostření.

3. Zvyšte rychlost: Nastavte rychlejší režim zaostření a expozice.

4. Používejte rychlejší paměťovou kartu: Rychlejší paměťová karta zrychluje ukládání dat.

Jak zpoždění při startu monitorovat

Pro monitorování zpoždění při startu můžete použít následující metody:

1. Pravidelné testy: Pravidelně testujte zpoždění při startu za různých podmínek.

2. Srovnávací analýza: Porovnávejte zpoždění při startu různých fotoaparátů.

3. Sledování změn: Sledujte, jak se zpoždění při startu mění v čase.

Jak zpoždění při startu ladit

Pro ladění zpoždění při startu zvažte následující kroky:

1. Nastavení zaostření: Upravte nastavení zaostření pro rychlejší reakci.

2. Nastavení expozice: Upravte nastavení expozice pro rychlejší reakci.

3. Vypnutí zbytečných funkcí: Vypněte funkce, které mohou zpomalit start.

4. Aktualizace softwaru: Aktualizujte software fotoaparátu na nejnovější verzi.

Jak zpoždění při startu dokumentovat

Pro dokumentování zpoždění při startu zvažte následující kroky:

1. Záznam měření: Zaznamenejte naměřená data z testů.

2. Fotografie: Pořiďte si fotografie různých nastavení a podmínek.

3. Poznámky: Poznamenejte si své postřehy a doporučení.

Jak zpoždění při startu zlepšovat

Pro zlepšování zpoždění při startu zvažte následující metody:

1. Pravidelné testy: Pravidelně testujte zpoždění při startu.

2. Experimenty: Experimentujte s různými nastaveními.

3. Naučte se více: Zvyšte své znalosti o fungování fotoaparátu.

4. Sledování trendů: Sledujte nové technologie a trendy v oblasti fotoaparátů.

Jak zpoždění při startu používat

Pro používání zpoždění při startu zvažte následující doporučení:

1. Připravte fotoaparát: Před fotografováním nastavte fotoaparát na požadované nastavení.

2. Používejte předzaostření: Pro dynamické scény používejte AF předzaostření.

3. Zvyšte rychlost: Nastavte rychlejší režim zaostření a expozice.

4. Používejte rychlejší paměťovou kartu: Rychlejší paměťová karta zrychluje ukládání dat.

Jak zpoždění při startu chápat

❯

❮

Zkratky pro zobrazení v seznamu aplikací

Tato nastavení určují, jak se zkratky zobrazují v seznamu aplikací.

Zobrazit zkratky jako

V tomto rozevíracím seznamu vyberte, jak chcete zobrazit zkratky:

– Ikony a text – zkratky se zobrazí s ikonou a popiskem.
– Ikony – zkratky se zobrazí pouze s ikonou.
– Text – zkratky se zobrazí pouze s popiskem.

Velikost textu zkratky

V tomto rozežíracím seznamu vyberte velikost textu, který se zobrazí u zkratky:

– Malý – text zkratky se zobrazí malým fontem.
– Střední – text zkratky se zobrazí středním fontem.
– Velký – text zkratky se zobrazí velkým fontem.

Zobrazit název zkratky

Zaškrtávací políčko, které určuje, zda se u zkratky zobrazí její název.

❯

❮

Černá skříňka

Černá skříňka je malá, kompaktní zařízení, které se připojuje mezi váš router a počítač nebo herní konzoli. Funguje jako malý server, který vám umožní přistupovat k vašim hrám a médiím odkudkoliv, aniž byste museli stahovat obří soubory.

Jak to funguje

Když si koupíte hru pro danou platformu, dostanete klíč, který ji odemkne. Ten vložíte do aplikace na své černé skřížce, a ta ji pak stáhne a uloží přímo na váš počítač nebo konzoli. Hra pak běží přímo z vašeho zařízení, ne z cloudu.

Proč je to skvělé

– Žádné stahování z cloudu – hry jsou uložené přímo u vás, takže je můžete hrát okamžitě.
– Žádné závislost na internetu – i když nemáte rychlé připojení, hry vám prostě fungují.
– Snadná správa knihy – všechny vaše hry máte na jednom místě, snadno je přepínáte a spravujete.

Pro koho je to určené

Černá skřížka je ideální pro lidi, kteří chtějí mít kontrolu nad svými hrami, ale nechtějí se starat o složité nastavení cloudu nebo stahování obřích souborů. Je to jednoduché, rychlé a spolehlivé.

❯

❮

Základní specifikace

| | |
|—|—|
| Čipset | AMD 400 series |
| Socket | AM4 |
| Formát desky | Micro-ATX |
| CPU socket | AM4 |
| Podporované procesory | AMD Ryzen™ 5000 / 4000 series (with Radeon™ Graphics), AMD Ryzen™ 5000 Series (with Radeon™ Graphics), AMD Ryzen™ 4000 G-series (with Radeon™ Graphics), AMD Ryzen™ 3000 Series, AMD Ryzen™ 3000 XT Series, AMD Ryzen™ 2000 Series, AMD Ryzen™ with Radeon™ Graphics Processors |
| Grafika | Integrated graphics: 1× HDMI, 1× DisplayPort |
| Max. paměť | 128 GB |
| Typ paměti | DDR4 |
| Rychlost paměti | 3200 / 2933 / 2666 / 2133 MHz (non-ECC, unbuffered memory) |
| Kanál paměti | Dual channel |
| Sloty paměti | 4 × DIMM |
| Max. kapacita slotu | 32 GB |
| PCI Express sloty | 1 × PCIe 3.0 x16 (supporting PCIe 2.0 x16), 1 × PCIe 2.0 x1 |
| Interní porty | 1 × USB 3.2 Gen1 port (supporting 2 USB 3.2 Gen1 ports), 4 × USB 2.0 ports (supporting 8 USB 2.0 ports) |
| Čip | Realtek ALC897 codec |
| Zvuk kanálů | 2-channel / 4-channel / 6-channel / 8-channel |
| LAN čip | Realtek Gb LAN chip |
| Podporované LAN | 1 × Gb LAN port |
| Wi-Fi | Intel Wi-Fi 6E (Wi-Fi 6E supports 2.4/5/6 GHz bands; actual support depends on OS) |
| Bluetooth | Bluetooth 5.3 (support range up to 10 m) |

Rozšiřující sloty

| | |
|—|—|
| PCI Express x16 slot | 1 × PCIe 3.0 x16 (supporting PCIe 2.0 x16) |
| PCI Express x1 slot | 1 × PCIe 2.0 x1 |

Interní konektory

| | |
|—|—|
| Napájecí konektor | 1 × 24-pin main power connector, 1 × 4-pin ATX 12V power connector |
| Ventilátor | 1 × CPU fan, 1 × chassis fan |
| Chlazení CPU | Support Intel® LGA 1200 socket |
| Čistící tlačítko | Clear CMOS button |
| USB porty | 1 × USB 3.2 Gen1 connector (supporting 2 USB 3.2 Gen1 ports), 2 × USB 2.0 connectors (supporting 4 USB 2.0 ports) |
| HDMI port | 1 × HDMI port |
| DisplayPort | 1 × DisplayPort |
| Audio konektory | Line-in / Line-out / Mic-in |
| LAN port | 1 × Gb LAN port |
| Wi-Fi anténa | 1 × Wi-Fi 6E antenna (2T2R) |
| Bluetooth konektor | 1 × Bluetooth module connector |

Zadní panel

| | |
|—|—|
| USB porty | 2 × USB 3.2 Gen1, 4 × USB 2.0 |
| HDMI | 1 × HDMI |
| DisplayPort | 1 × DisplayPort |
| Audio | Line-in / Line-out / Mic-in |
| LAN | 1 × Gb LAN |
| Wi-Fi | Wi-Fi 6E antenna connection |

Fyzické parametry

| | |
|—|—|
| Rozměry | 22.6 cm × 21.6 cm |
| Formát | Micro-ATX |
| Záruka | 3 roky |

Příslušenství

| | |
|—|—|
| Kabely | 1 × SATA cable, 1 × Wi-Fi 6E antenna |
| Ostatní | 1 × Driver disk, 1 × User manual, 1 × 2× WiFi antenna |

Podporované procesory AMD

| | |
|—|—|
| AMD Ryzen™ 5000 Series | AMD Ryzen™ 5000 Series (with Radeon™ Graphics) |
| AMD Ryzen™ 4000 Series | AMD Ryzen™ 5000 / 4000 series (with Radeon™ Graphics) |
| AMD Ryzen™ 3000 Series | AMD Ryzen™ 3000 Series, AMD Ryzen™ 3000 XT Series |
| AMD Ryzen™ 2000 Series | AMD Ryzen™ 2000 Series, AMD Ryzen™ with Radeon™ Graphics Processors |

Podporovaná paměť

| | |
|—|—|
| Typ | DDR4 |
| Rychlost | 3200 / 2933 / 2666 / 2133 MHz |
| Max. kapacita | 128 GB |
| Kanál | Dual channel |
| Sloty | 4 × DIMM |

Podporované grafické výstupy

| | |
|—|—|
| HDMI | 1 × HDMI port |
| DisplayPort | 1 × DisplayPort |

Podporované USB porty

| | |
|—|—|
| USB 3.2 Gen1 | 1 × internal USB 3.2 Gen1 connector (supporting 2 USB 3.2 Gen1 ports) |

❯

❮

6 / 8

❯

❮

7 / 8

❯

❮

8 / 8

❯

Po několika letech a vojenských simulacích se však Meierovi začalo chtít udělat něco nového. Viděl, jak si hráči potěšení berou z toho, že sledují, jak jejich rozhodování formuje simulaci, a po kladné reakci na Railroad Tycoon měl instinkt, že by se historie mohla stát pro lidi inspirací.

Tak vznikla Civilization a stejně důležitý byl i tvůrčí vzor, který formoval sérii definující žánr po dalších 35 let. I když se série v průběhu let měnila majitele, každá další hra se rodila se stejnými výzvami: bouřlivé změny vedení a vize, napětí mezi tradicí a inovacemi a žádný nedostatek pochybností ze strany zadavatelů i spotřebitelů. Přesto se Civilization udržela, formovaná stejně lidmi, kteří ji hrají, jako těmi, kteří ji vytvářejí, a vytesaná do krajiny videoher mezi ty největší.

Při příležitosti 35. výročí hry Civilization hovorila společnost Polygon s některými lidmi, kteří tuto sérii vytvořili a pečovali o ni po celá desetletí. V následujícím textu vyprávějí příběh toho, jak se Civilization stala frachizí, kterou známe dnes. Řím, zdá se, nebyl postaven za jeden den.

Kolébka civilizace

Sid Meier (tvůrce série Civilization, spoluzakladatel společností MicroProse a Firaxis): Jó, můžu si udělat vlastní hru

A zbytek je historie. Literálně.

In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.

Meier: CivilizationRailroad Tycoon

Ed Beach (tvůrce pro Civilitu ve Firaxis):

Meier:wow

Brian Reynolds (vedoucí návrhář Civilization 2):

Meier:Civilization

Skutečným klenotem Civilization bylo přinést tu fascinaci a objevování, které jsou vzrušující jako u dítěte, a spojit to se strategickým herním zážitkem, s rozhodnutími, která ocení dospělý. Říkáme, že hodně našeho výzkumu děláme v dělské části knihovny.

Reynolds:

Meier:SimCityzábavnéCovert Action

Měl jsi hodně věcí k provedení a neustále přemýšlel: Tvá mysl byla stále v budoucnosti: „Až dokončím své divoké záležitosti, pak budu moci udělat .” „Až objevím toto, budu moci udělat .” „Až dokončím svou knihovnu, se stane.” „Až prozkoumám tento kontinent…” — představivost hráče byla náhle zcela pohlcena tím, co se dělo.

Reynolds:Civvelmi

Meier:Civ

Ale byli jsme skoro až příliš sebevědomí. Původně jsme měli tuto obrovskou mapu, kterou bychom prozkoumali a dobyli snad donekonečna, a ke konci jsme řekli: „Aha, pojďme ji půlit na polovinu. Ne, pojďme ji půlit na polovinu znovu.”

Soren Johnson (spoluvytvořitel Civilization 3; hlavní designér Civilization 4): Civilization byla hra, kterou jsem ve škole hodně hrál. První kopii Civ jsem si koupil v prvním týdnu studia. Šel jsem do školního obchodu pro knihy na daný čtvrtletí a měli tam velmi malou herní sekci. Dole — pamatuju si, že to vlastně bylo na spodní řadě — jsem uviděl tuto hru zvanou Civilization. Jen jsem věděl, jakmile jsem si vzal krabici do ruky, že ji koupím. V té době hry stále více komplikovaly a stávaly se ambicióznějšími a sahaly po širším námětu. Takže mi to dávalo smysl, že Sid se pokusí vytvořit hru o historii světa.

Meier: Civilization

Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.

Johnson:

Meier: Civ

Johnson:

Meier:

Johnson:

Meier: Civilization

Heather Hazen (prezidentka Firaxis गेम्स):Civilization

Začátek nové éry

After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.

Meier:CivilizationCPU BachCivilization

Reynolds:ColonizationCiv

Moji různí nadřízení na různých úrovních byli docela vizionáři. Zeptali se mě, zda bych si nechtěl vzít projekt a počítač a odjet tam, a jen mi občas posílat výsledky. Zbývala tedy otázka, nad jakým projektem bych pracoval. nedávno vyšlo a bylo úspěšné — patřilo mezi první úspěšná „plná pokračování” a šlo o hru typu strategie. Nakonec jsem si s sebou vzal přenosný počítač, větší než notebook, vážící zhruba 40 liber, jedná se o model 486/66 s pevným diskem o kapacitě 500 MB.

Byl jsem celý rok sám v Yorkshiru. Mohl jsem se připojit k kanceláři MicroProse na jihu Anglie a získávat interní firemní e-maily a dělat nějaké telefonní hovory, ale pokud jde o to, abych s něco posunul vpřed, byl jsem prakticky úplně sám, jak jsme to původně nazývali.

Meier:Civ

Reynolds:Civ 2CivCiv 2

Se Sidem jsme měli některé podobné a některé odlišné talenty. Sid byl více divoce originální; já jsem byl spíše systematickým vylepšovatelem věcí. Ale většinu času jsme dělali stejnou celkovou práci, což znamenalo, že jsme spolu pracovali nejlépe, když každý měl svůj vlastní projekt a jen jsme si navzájem radili. Na začátku to samozřejmě byl hlavně Sid, který mi radil, ale později během let v Firaxisu jsem měl hodně podílu na jeho práci.

Jedním z rozhodujících a osudných kroků byl přechod z DOSu na Windows. Po celou dobu předtím fungovaly počítačové hry prakticky výhradně pod DOSem, což přitahovalo spíš omezené publiko technicky zdatných hráčů, kteří si mohli hrát soubory autoexec.bat a config.sys a tím hry donutit fungovat co nejlépe. U hry jsme se společně rozhodli, že nebudeme jen tak jednoduše cílit na Windows, ale že se na Windows naplno zaměříme — vytvoříme malé posuvné a nastavitelné podokna místo toho, abychom se spokojili s minimálním přístupem „spustí se pod Windows a pak si jako hra pod DOSem zabere celou obrazovku”. Jedním z mých hlavních zájmů jsou uživatelská rozhraní, takže jsem byl velmi zvědavý, jak se pokusit udělat hru ve stylu Windows, která bude vypadat jako hra pro Windows, a doladit ji tak, aby se cítila doma v operačním systému.

Nejznámější kritikou série byl problém s původním bojem. Logika, která dělala Civilization funkční, měla někdy méně než logické důsledky. Jedním z nejdelších memů civovských komunit je „falanx porazí bitevní loď”, kde mohli hráči kombinovat stat bonusy pro veterány s ochranou poskytovanou opevněním a vytvořit pěší vojáky schopné odolat útokům bitevních lodí a dokonce i jaderným útokům. Původně jsme to plánovali vyřešit taktickým bojem, kde jste se přiblížili a nějakým způsobem bojovali každý boj v detailu.

Při původním kickoffovém setkání se Sidem a před mým odjezdem ze země byla původní myšlenka taká, že by Sid možná vytvořil prototyp této části a já bych se věnoval hlavní strategické mapě a jejím hrám. Jak jsem však opakovaně hrál a přepravoval svůj prototyp , posunul jsem se vpřed a provedl několik úprav boje — například pruhy zdraví. Mezitím se Sid možná hrál s protypem taktického boje, ale nenacházel inspiraci.

Meier:

Reynolds:

Meier: CPU BachGettysburgPirates!

Meier: Civ 2

Reynolds: Civ 2Civ 2SolitářeMineýra

Meier: Civ 2

Obnova impéria od základů

At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.

Johnson: Civ 2

Meier: přišla po řadě firemních intrik, které skutečně zamotaly vody série Civ. Vytvořili jsme Firaxis a práva na Civ se přesouvala sem a tam, kamkoliv.

Johnson: Civ 3

Meier:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Reynolds:

Johnson:Civ 3

Reynolds:

Johnson:

Museli jsme napojit kulturu na konkrétní budovy. Když postavíte chrám místo vojáka, může to mít tento dlouhodobý dopad. Ale když získáte kulturu, tak to musí něco znamenat. V jedním okamžiku jsem si říkal: možná by měla ovlivňovat vaše území. a vlastně ani neměly území, a území mělo. Říkám si: víte, co by udělal kulturu silnější? Když vaše kulturu rostla, to se rozšiřovaly vaše hranice. Je to jako měkká moc. Je to vyjádření vašeho vlivu, který nemůžete dosáhnout jen mečem.

Byla tu malá obava: „Nezapláší hráči něco takového?” Bylo to jako: ne, museli jsme do tohoto nového systému vložit nějaký podíl, aby to mělo význam. Tohle se děje u hodně nových nápadů. Tenhle nápad je zajímavý, ale musíme najít způsob, jak pro něj vyčlit prostor. Musíme skoro něco ubrat, aby tento nový nápad mohl vůbec získat prostor pro svůj význam.

Meier:Civ 3

Johnson:Civ 3

As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.

Johnson:Civ 3

Po vydání jsem dostával spoustu zpětné vazby. Měl jsem mnoho, mnoha způsobů, jak se dozvědět, jaké důsledky měla moja rozhodnutí. Hned jsem se ponořil do fór. Byl jsem neustále v kontaktu s děním. Četl jsem veškerou zpětnou vazbu na hru a přímo komunikoval s hráči. Říkali mi: „Aha, tohle se mi nelíbí, tohle a tohle.” A já na to: „Můžete mi to víc popsat? Můžete mi dát uloženou hru? Co si myslíte o tomhle?” Seznámil jsem se s některými z nejlepších hráčů a nejzajímavějších lidí z komunity, kteří měli obvykle opravdu dobré instinkty na to, co je ve hře dobré nebo špatné.

Museli jsme vydat čtyři oficiální patche pro a bylo to jako vydávat čtyři různé verze hry. Někteří hráči mi dávali seznam deseti věcí, které podle nich bylo nejdůležitější opravit. Nebylo to tak, že bych to jen tak implementoval, ale o každé jsem si hodně přemýšlel. Pak jsem hned, jakmile patch vyšel, šel na fórum, abych se podíval: „Jak se to osvědčilo? Dospělo to tak, jak jsem si myslel?” Jsem poměrně hrdý na to, kam nakonec po procesu patchování dorazil.

Věk expanze

Meier: byl vlastně okamžik, kdy jsme si dali všechny své podnikatelské problémy za sebe. Soren udělal opravdu skvělou práci při navrhování té hry, hodně důrazu na मल्टीप्लेयर. Vlastně jsme si vymysleli pravidla, přišli na to, co funguje, a našli mnoho cest k inovacím.

Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4

Meier: Civ 4

Johnson:

Takže když přišla chvíle začít pracovat na , řekl jsem: „Co kdybychom tyto lidi přizvali k hraní hry, než ji vypustíme na trh?” Není to tak revoluční, ale v té době se to u nás nedělalo a myslím, že se to v té době vůbec moc nedělalo ani v celém průmyslu. Bylo to kolem roku 2003. Vybral jsem si sto až sto padesát nejvýznamnějších hlasů z komunity, zajistil jsem po nich podepsání NDA a poskytl jsem jim verzi hry.

Lidé hrali hru stovky hodin ročně půl roku před jejím vydáním. Ve skutečnosti jsme dostávali zpětnou vazbu na věci, které fungovaly, nebo nefungovaly. Opravdu věřím, že tohle je ta nejdůležitější věc, která z udělala skvělou hru: dostáli jsme skutečné zpětné vazby od komunity dostatečně včas na to, abychom mohli ještě něco změnit. Myslím si, že proto ta hra vyšla s takovou mírou vylepšení.

Meier: byl vlastně poprvé, kdy se u hry řady Civ všechno opravdu dalo dohromady.

Dennis Shirk (výkonný producent ve Firaxis गेम्स): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4

Johnson:

K modifikacím jsme se zavázali od samého počátku, protože jsme věděli, že měl skvělý editor scénářů a skvělý editor pravidel. Říkal jsem si: „Dobře, chci udělat něco, kde budeme dělat všechno. Učiníme maximum pro to, abychom lidem umožnili změnit jakoukoliv část hry, kterou budou chtít.” Všechna herní data jsme uložili do formátu XML. Uživatelské rozhraní bylo v Pythonu. Nakonec jsme uvolnili celý herní kód i kód umělé inteligence. Dalo se s ním vytvořit naprosto odlišnou hru. Komunita pro modifikace z je aktivní dodnes, protože to byla tak otevřená hra pro vývoj.

Meier:

Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.

Johnson: byl jedním z těch projektů, kde se zdálo, že vše vychází dobře. Problém byl, že souhlasili se vším. Po tom, co mám prosit? Opravu jsem nevěděl, co dělat s . Proto jsem na něm nemohl pracovat.

Musel jsem ustoupit, protože jsem měl svou šanci a někdo jiný musel zkusit udělat si své vlastní chyby a úspěchy. Přesně to pro mě udělal Sid. Vždy byl připraven mluvit o hře a dát mi zpětnou vazbu, pokud jsem ji chtěl, ale obecně řečeno mi důvěřoval v práci, kterou jsem dělal, zejména na .

Jon Shafer (vedoucí vývojář hry ): Civ 2Civ 2Civ 3

Civ 3

Původně jsem nastoupil jako praktik na programování, ale má skutečná vášeň ležala na straně designu. Můj nadřízený nebyl úplně jistý, co dělat s devatenáctiletým bývalým modderem, takže jsem si vzal na sebe start při vytváření nástrojů a scénářů.

Johnson: Civ 4

Shafer:

Jakmile jsem dokončil většinu své práce na druhém rozšíření, začal jsem tvořit prototypy nápadů na v enginu , přičemž jsem se soustředil především na boj, kde každá dlaždice obsahuje jednu jednotku. V té době jsem ještě nebyl jmenován hlavním designérem této hry, ale vždycky jsem byl typ člověka, který se dívá vpřed, k dalšímu nápadu, k dalšímu experimentu.

Meier: Civ 5

Shirk:

Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4

Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5

Shafer: Panzer GeneralCiv 5

Meier: Civilization

Pobřeží: Civ 4

Shafer: Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Shafer:

Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.

Pláž:

Shafer:

Pláž: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5

Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5

Pláž: Civ 5

Shafer: Civ 5Civ 5

Novověk

Pobřeží: byl docela odlišný, protože jsem tam formoval vizi. Franchise přešla na šestihrany a boj, kde každá dlaždice má jen jednu jednotku, tak co přišlo dál? To byl poprvé, kdy jsem skutečně zastával roli tvůrčího ředitele: přicházím s novými nápady a vysvětluji, proč budou pro sérii tak vzrušující.

Meier: Civ 1Civ 6

Pobřeží: Civ 5Civ 5Civ 5

Shirk: Civ 5

Matt Schembari (tvůrce obsahu, Civilization):

Pláž: Civ 6Civ 5Civ 6

Shirk: skvělé

Pobřeží:

      Schembari: Civ 6

      Pobřeží: měl původně vyjít s několika rozšířeními, jako u všech našich produktů. Vydali jsme a , ale my jsme prostě pokračovali dál.

      Šílenství: Gathering StormCiv 6

      Pláž: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7

      Vývojáři strávili hodně času na konci přípravou na . Návrhářský tým prožil nejdůkladnější proces hodnotící zpětnou vazbu, v němž jsem kdy měl možnost se podílet. Prošli jsme si každý jednotlivý subsystém a prozkoumali, co funguje, co se nám líbí, co přeneseme dál a kde vidíme příležitosti k vylepšení.

      Největší oblast, v níž jsme měli pocit, že nám v opravdu skvěle fungovala, byla situace, když měli jednotky na bitevním poli a to, jak mezi sebou bojovaly. To jsme chtěli naprosto netýkat. Věděli jsme, že chceme udělat něco pro vojenskou stránku hry, ale přišli jsme s nápadem velitelů a s nápadem, aby města měla více než jen jeden opevněný okrsek, a měli jsme pocit, že to je dostatečné. Možná 80 až 90 % herní mechaniky na vojenské stránce by mohlo z do zůstat stejné.

      Podíval jsem se, kolik lidí má zájem o změny, a řekl jsem si: „Už jsme překročili pravidlo třetin.” Vlastně jsem jednou vytvořil tabulku, kde jsem se pokusil změřit, jak moc jsme ji překročili, a byli jsme o celých 20 % nad touto hranicí. Designovému týmu jsem mohl vysvělit, že existuje několik systémů, které budeme musít nechat tak, jak jsou, protože v fungovaly dostatečně dobře, i když pro jejich vylepšení existoval nový nápad, jen abychom zajistili, že hráči nezažijí příliš velký posun z do . Tak jsme provedli úpravy.

      Heather Hazen (prezidentka společnosti Firaxis गेम्स):

      Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.

      Meier: je docela odlišný od , ale je výsledkem cesty, kterou jsme spolu s našimi hráči prošli […] Moje filozofie je taková, že musí existovat jedna mysl, která skutečně přijímá všechna rozhodnutí. Můžeme říct: „To zní skvěle,” nebo „Jsi si tím jistý?”, ale někomu musíte dát svobodu vyjádřit svou kreativitu.

      Vždy mě to frustrovalo, když jsem hrál hru Civ a měl civilizaci s jednou dobou, kdy jsem měl speciální schopnosti a speciální síly, a na zbytek historie jsem hrál spíš jako obyčejná Civ, kde jsem neměl nic unikátního na tom, co jsem dělal.

      Shirk: Civilization 6

      Beach:

      Shirk: Civ 1

      Hazen: Civ 7

      Chtěli jsme udělat něco jiného a vypořádat se s těmito obavami. Měli jsme pár nápadů a stejně jako u čehokoli by bylo snadné říct: „No, my přece víme, jaká je odpověď, takže prostě posuňme dopředu.” Musíte začít právě tam, protože nemůžete hráče zeptat na to, co chtějí, dokud jim neposkytnete možnost něco prožít.

      Pláž: Test of Time

      Hazen:

      Pobřeží: Test of Time

      Schembari: Test of Time

      Hazen:

      Shirk: Civilization 7

      Hazen:

      Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4

      Minulost je předehrou

      Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5

      Dnes máme skvělý vztah s lidmi, kteří vytvářejí obsah pro Civ. Jsou to hráči, kteří tuto sérii také milují a znají ji naprosto skvěle. Když vyšel , objevil se konkrétní hráč jménem Ursa Ryan, který na internet nahrával videa, v nichž hru prakticky rozbíjel. Říkal něco jako: „Hej, podívejte se, když uděláte tuto kombinaci, je to super overpowered.” Na subredditu to bylo předmětem diskuzí a vznikaly zde konverzace o tom, jaká je rovnováha hry. My jsme to viděli a na základě jejich zpětné vazby jsme prováděli úpravy. Tito hráči nám mohli přímo navrhnout, jak hru vylepšit. Nyní jsme se dostali do fáze, kdy když vydáváme poznámky k záplatám, přímo označujeme členy komunity, z nichž jsme čerpali, aby věděli, že je posloucháme.

      At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.

      Pláž:Earthrise

      Než jsem se dostal k průmyslu videoher, pracoval jsem ve vesmírném průmyslu. Byl jsem programátorem jako dodavatel pro NASA. Pracoval jsem tam deset let, na vesmírném dalekohledu Hubble a na několika dalších projektech. S tímto pozadím jsem vždy chtěl přinést prozkoumávání vesmíru do série Civilization na úrovni, kterou nikdo nikdy neviděl. Lidé říkají: „No, Civ je historická hra. Neměla by dělat věci typu science-fiction.” Ale když se podíváte na sérii Civ, existuje už 35 let. Během těch 35 let se stalo mnohem více lidské historie a hodně z ní zahrnuje prozkoumávání vesmíru.

      Máme k dispozici 35 let — vlastně tak 50 let — obsahu vesmírného bádání, který jsme v sérii Civ nikdy neobsažili. Mise na Měsíc, na blízké planety, dokonce i některé sondy, které se vydaly k vzdálenějším planetám. A právě teď probíhá zcela nový vesmírný závod, kdy se země snaží zřídit základny na Měsíci a možná založit kolonii na Marsu. Tohle jsme v Civilization nikdy nezobrazovali. Vždy jsme říkali: „Pojedeš do Alpha Centauri,” a ty prostě přímo opustíš naši sluneční soustavu. Prozkoumali jsme podrobně, jak se vesmírný závod krok za krokem vyvíjel a co se v oblasti vesmírného bádání odehrálo od té doby. Právě takové mise mohou hráči nyní vést s rozšířením Earthrise.

      Schembari:Civ 1

      Reynolds:CivCiv 2

      Shafer:

      Reynolds:

      Meier:

      Moje oblíbené hry jsou svým způsobem jako vaše děti. Nemáte rádi jedno dítě více než ostatní, ale máte toho chytráčka, který by mohl být třeba Civilization. Divochem by mohl být Pirates. Každá hra má svou vlastní osobnost a právě proto se stává mou oblíbenou. Ale je těžké nemít rád Civilization. Kdyby na mém náhrobku stálo „Sid Meier navrhl Civilization”, pravděpodobně by mi to vyhovovalo.

      Zásluhy

      Tento příběh vznikl za podpory a ve spolupráci s

      Firaxis गेम्स

      Více informací o tom, kde a jak hrát hry série Civilization, naleznete na

      oficiální web série

      Náš doprovodný dokumentární videozáznam byl natočen a napsán

      Simone de Rochefort
      Matt Patches

      , s přispěním

      Josh Broadwell

      Dokumentální film byl natočen

      Black Pug Films

      a upravil

      Fellipe Moica

      Další grafika:

      Grant Walkup

      Tato funkce byla upravena

      Ari Notis

      Zvláštní poděkování patří všem účastníkům, stejně jako

      Nick Patterson

      , tým z Firaxis a lidé z 2K, kteří nám pomohli s koordinací našich rozhovorů.

      Related Article: RTS Unit Tournament Reaches Semifinals as Four Contenders Vie for Greatest Unit Ever →
      स्रोत: Polygon ↗
      💬 Community Discussion

      Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

      Join Discussion ➔
      फ़ोरम में पूछें / चर्चा करें
      समुदाय / चर्चा

      बातचीत में शामिल हों

      अपने विचार साझा करें

      Gamer24H में खोजें

      कम से कम 3 अक्षर दर्ज करें।

      अन्वेषण करें

      दिखावट

      अपना रंग थीम चुनें

      स्वचालित mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

      🌍 भाषा चुनें 25 भाषाएं
      🔍