شيجيرو ميوتوموتو، أحد الشخصيات الرئيسية وراء امتيازات نينتندو الضخمة مثل “أسطورة زيلدا” و”سوبر ماريو”، حصل مؤخرًا على تقدير من حكومة اليابان عادةً ما يُخصص للفنانين واللاعبين الفائزين بجائزة نوبل. أعلنت وزارة التعليم والثقافة والرياضة والعلوم والتكنولوجيا عن ميوتوموتو كمُتلقٍ لـ”وسام الثقافة” لعام 2026 — ومؤتمرها الصحفي الناتج عن هذا التكريم هو انعكاس رائع لأسطورة ألعاب الفيديو.

أضف على Google
إضافة كمصدر مفضل
المتابعة على Google Discover
بعد استلامه للوسام، فتح مياмотو المجال أمام الصحفيين لطرح الأسئلة. تحدث مصمم الألعاب الرئيسي عن مجموعة واسعة من المواضيع، من تأثير الريف على إبداعه إلى كيفية الحفاظ على نيتندو على الإبداع والأصالة بينما توظف قوة عاملة تضم 10,000 شخص. إجابات ميامو تستحق القراءة كاملة، لكن معلومة واحدة تبرز هي مناقشته لموضوع ساخن في عالم ألعاب الفيديو: الذكاء الاصطناعي. حالياً، تعيش الصناعة في خضم اضطراب هائل في مجال الذكاء الاصطناعي أدى إلى ديمقراطية إنشاء ألعاب الفيديو – وفلكت الإنترنت بمحتوى ذكاء اصطناعي رخيص.
بالنسبة لمياموتو، فإن الاضطراب الإبداعي الروحي ليس أمراً جديداً بالكامل. وهنا ما يقوله مياموتو:
لأشارككم لمحةً عن الماضي، فقد ظهرت الحاسبات حول عصرنا، وتطورت الأدوات بسرعة، من الآلات الكاتبة إلى معالجات النصوص. فعلى سبيل المثال، يتعلم المصممون تقنية تُسمى “الخط اليدوي” (Lettering)، تتضمن كتابة نصوص جميلة على الملصقات في المدرسة. وفي الماضي، لو كنت قادراً على ذلك، لُقبْت بمصمم. بل كان يكفي مجرد ترجمة التصاميم الأجنبية الشائعة إلى اليابانية وترتيبها لتكون مصمماً. ومع ذلك، ومع تطور الحاسبات ومعالجات النصوص، أصبح بإمكاننا نسخ اللصق للنصوص من أي مكان، واستيراد الصور من أي مكان، بل وحتى كتابتها بشكل مرتب. ولم يبدأ التميز الفردي لكل مصمم، مثل إحساسه بالترتيب والتصميم، في الظهور إلا عندما تولت هذه الأدوات الجوانب التقنية.
ونتيجة لذلك، حتى لو كان الزوج مصمماً وزوجته من تقوم بأعمال المنزل، كان يتضح في كثير من الأحيان أن “الزوجة كانت تمتلك قدرات تصميمية أعلى”. هذا هو معنى تغير الأدوات.
أسطورة نينتندو تنتقد الذكاء الاصطناعي
يؤمن مياموتو بأن قدرة الذكاء الاصطناعي على مساعدة الناس على فهم متعة وقوة الإبداع أمرٌ إيجابي. وفي المؤتمر الصحفي، خصصت الشخصية البارزة وقتاً طويلاً للحديث عن كيف أنه أمضى حياته كلها في محاولة خفض الحواجز أمام الناس للعب عن تطوير الألعاب دون الحاجة إلى أن يكونوا لاعبين أو مصممي ألعاب.
صناعة الفن باستخدام الذكاء الاصطناعي تختلف، بالطبع. فصنّاع الفن بالذكاء الاصطناعي يستخدمون أدواتهم الرقمية، بشكل عام، لإنشاء بنية شاملة بسرعة. وهذا يتيح لمستخدمي الذكاء الاصطناعي التركيز على ملء الفجوات، وغالباً ما يُصوَّر هذه العملية من قِبل هؤلاء الصنّاع على أنها العمل .
قال مياموتو: “هذه هي الجزء الصعب؛ فالعمل نفسه ممتع. فعندما تعمل، تشعر برغبة هائلة في إرضاء النفس من خلال ‘إنشاء’ شيء ما. لكن الشيء المخيف هو أنك تصبح راضياً جداً عن عملك حتى تعتقد خطأً أنك صنعت شيئاً جيداً جداً.”
يمكننا أن نقارن هذه العملية بما حدث في عالم التصميم عندما أصبح الجميع قادرين على استخدام الحاسبات لنسخ اللصق المفاهيم دون الحاجة إلى التعلّم الحقيقي لكيفية صنعها. تأمل مياموتو قائلاً: “ربما كانت هناك تصاميم في الماضي خُلقت ببساطة عبر النسخ واللصق. لكن هذه لا تدوم للأبد، أليس كذلك؟”
صرح مُبدع لعبة ماريو بأنه لا يعلم ما التغييرات التي ستُحدثها الذكاء الاصطناعي في المستقبل، إلا أنه لا يزال يأمل في بقاء النية البشرية في صلب الإبداع.
“أعتقد أننا لا نزال لدينا الكثير مما يمكننا فعله”، كما صرح مياموتو.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Присоединяйтесь к обсуждению